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Alternatives aux règles

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Malk

le 15.10.2012
à 12:41

  
Merci a toi ô grand vonv :) je vais jeter un oeil :)

je me suis permis de rajouter les Compteurs/Etats qu'on trouve dans BloodLustMetal

Pour le moment j'étais rester dans un chiffre assez proche de BloodLustMetal pour le nombres de compétences afin d'avoir des personnages qui offrent plus de spécialisation que dans deadline mais bon à voir :)

Ensuite je rajouterais bien une compétence Mythe quand même dont le score se retrancherais a chaque jets contre la peur pour les créatures du mythe

Ensuite humanités c'est dans l'esprit sciences sociales et littéraires ?

On peut aussi imaginer une compétence ou un aspect aplomb que les investigateurs vont augmenter au fur de leur progression, qui peut soit servir lors du calcul du seuil de rupture soit se rajouter (comme tout aspect) lors d'un test contre le mythe

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Humphrey b

le 15.10.2012
à 19:49

  
Malk a dit...
Ensuite humanités c'est dans l'esprit sciences sociales et littéraires ?
Oui tout à fait, au sens de "Faire ses humanités"...
Malk

le 16.10.2012
à 10:51

  
Ok merci de la précision :)

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Desparite

le 17.10.2012
à 12:09

  
Pour la gestion de la San, on s'est rendu compte de deux choses :

1 - La gestion de la SAN est particulièrement plus croustillante lorsqu'on la confie au Gardien (le MJ tient le compte et fait les jets sans rien dire aux joueurs, les effets sont restitués par les descriptions du MJ). L'apport en terme d'ambiance est tellement bon qu'on a décidé de ne plus revenir en arrière sur ce choix de gestion.

2 - gérer la SAN tout seul, c'est compliqué

Du coup on est en train de réfléchir à une gestion ultra simple à base de bourses et de pierres de couleurs à tirer. Plus de chiffres (sauf SAN de base), plus de compte à tenir, que du tactile et de l'intuitif.
Malk

le 17.10.2012
à 12:46

  
Effectivement j'avais déjà eu l'occasion de jouer comme ça et c'est vrai que c'est super sympa :)

Dans le système Metal il existe un compteur nommé tension, je pensais l'utiliser pour gérer les problème mentaux de nos charmant cobay... investigateurs

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Malk

le 23.10.2012
à 11:20

  
Je viens de faire un essaie pour codifier un peu la magie de cthulhu avec le système Metal

l'idée viens des rituel du vastemonde, un univers et des règles pondues par LG

et les texte de Jeepee, dans son très bon (amha) Cthulhu Fhtang

le doc : Magie

le site de Jeepee

Le forum John Doe

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Vonv

le 23.10.2012
à 16:45

  
Sympa comme base !
Par contre, la perte de tension, tu te la prends quand ? Ca peut être important.

Et les réussites, dans le cas d'un sort avec une composante de contrôle, ça peut être fun
Vonv

le 23.10.2012
à 18:13

  
Malk, tu as pu tester en conditions réelles ?
Vonv

le 23.10.2012
à 22:40

  
J'aime bien ta liste Malk.
Juste:
> Escrimeur
Mouaif.

> Gentilhomme
Tu veux dire gros riche ? On a déjà Mondain.

> Intrigant
Mouaif.

> Investigateur
Je mettrais plus enquêteur.
Malk

le 24.10.2012
à 09:47

  
Je n'ai pas encore pu tester, normalement je fais vivre un l'enfer a mes victimes ce week end, je vais adapter le quatrième cavalier, ça va me permettre de tester pas mal de situation différentes et de proposer des prétirés

Ma liste remise à jour suite a pas mal de discussion :)

Administrateur
Artisan
Artiste
Athlète
Bagarreur
Baroudeur
Bretteur
Bricoleur
Citadin
Détective
Erudit
Escroc
Marchand
Marin
Médecin
Mondain
Monte-en-l'air
Mystique
Orateur
Paysan
Pilote
Scientifique
Soldat
Tireur


Investigateur du Mythe compétence à part comme Porteur dans BL


Pour la perte de tension, dans les règles de BL

Les moyens de gagner de la tension sont :
• être soumis au ‚ stress
• rési‚ster à un désir
• subir une peur ou une terreur intense

A savoir que céder à un désir permet de récupérer quelques points de tensions de temps en temps :)

j'ai fait un petit doc sur la peur en reprenant les règles

la peur

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Malk

le 24.10.2012
à 09:53

  
Vonv a dit...
Sympa comme base !
Par contre, la perte de tension, tu te la prends quand ? Ca peut être important.

Et les réussites, dans le cas d'un sort avec une composante de contrôle, ça peut être fun
Ha je pense que j'avais mal compris, la perte de tension lors d'un sort ?
je l'aurais mis après le lancement mais avant le résultat en jeu :)

Par contre effectivement pas encore réfléchis aux sort d'appel / contrôle

C'est une bonne question je vais y réfléchir, si vous avez des idées je prends :)

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Malk

le 24.10.2012
à 09:59

  
La feuille de personnage pour l'occasion :

la feuille

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Vonv

le 24.10.2012
à 14:52

  
Ouin
Je suis un peu déçu par cette nouvelle liste, moins cthulhienne je trouve.
Dont:
Artisan
Marin
Marchand
Orateur
Paysan

par contre j'aime bien:
Escroc
Vonv

le 24.10.2012
à 15:08

  
Le coup des désirs, mouaif, là ça sent le Bloodlust à fond ou alors tu viens de revoir "From Beyond"

Par contre, j'aurais bien vu 3 jauges:
Faibless, Stress et Horreur, les deux dernières se voulant faire le distingo entre ce qui reste et ce qui sort du spectre.
Malk

le 24.10.2012
à 15:45

  
Je sais pas le coup des désirs je l'ai garder de BL ensuite ça peut sauter c'est sur, mais ça fait toujours de petits boutons a appuyer pour le gardien :p

Sinon effectivement le principe des trois jauges peut être revu sur Faiblesse / Stress / Horreur c'est une bonne idée :)

Je vais regarder tut ça dès que j'ai un peu de temps (boulot boulot :( )

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Malk

le 24.10.2012
à 15:48

  
Pour la liste des "compétences" je suis parti de celle de BL et j'ai enlever celle dont je suis sur qu'on se servira jamais :) ensuite quand j'ai eu des doutes j'ai préférés laisser

Par exemple marin pour le 1er scénar du livre de base de la 6eme peut être utile :) Paysans pour aller se balader dans la campagne profonde autour de dunwich aussi

Ensuite rien n'est gravé dans le marbre, je pense que la liste va s'affiner avec les parties, on va bien voir ce qui sert, ce qui ne sert pas et ce qui manque :)

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Malk

le 30.10.2012
à 11:09

  
Bon je devais faire le test le we dernier et au final pas moyen de caller la partie... bon je vais essayer de prendre d'autres dates pour tester

Et toi vonv de ton côté tu vas jouer ça quand ?

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Vonv

le 06.11.2012
à 16:56

  
texte pour le travail
texte comme version tendant à être finale/utilisable

PS: je vais sans doute pouvoir tester ce vendredi, yha !
Desparite

le 07.11.2012
à 15:12

  
Pfff, malgré plein de pistes, je sèche sur les combats
Vonv

le 07.11.2012
à 15:23

  
C't'à dire ?
Vonv

le 07.11.2012
à 17:19

  
Tiens, besoin d'un coup de main: what the fuck is la différence entre récupération et guérison ?!

L'un parle du seuil de réussite et l'autre des cases, mais c'est pas intimement lié ?

Définitivement, c'est la pire rédaction/traduction de règles cryptiques que j'ai croisée !
Vonv

le 08.11.2012
à 10:45

  
Pinaise je crois que j'ai capté. En fait si sur la fiche, il y avait une chtite case sous chaque valeur du seuil de réussite j'aurais tout de suite capté.

Le seuil de réussite est une sorte d’échelle de fatigue/stress pas grave qui évolue d'elle-même, peut être "récupérée" mais est aussi majorée par les cases cochées en faiblesse, stress et horreur...
Desparite

le 08.11.2012
à 17:17

  
Vonv a dit...
C't'à dire ?
Vraiment du mal à trouver un système qui reste à la fois rapide, intuitif, un minimum tactique et laissant une place à de bonnes descriptions d'affrontements.

Je crois finalement avoir trouvé un concept qui tiens la route ce midi. Aucun jet de dés, pas de calcul lourdingue, une résolution en 3 phases maximum.
Vonv

le 08.11.2012
à 17:21

  
Pas de jet ???
Desparite

le 08.11.2012
à 18:28

  
Nan, c'est à base de tirage de pierres pour le moment.
Vonv

le 08.11.2012
à 18:29

  
Ce soir, dans le poulpKast: Marelle et Jdr, la fusion impossible ???
Malk

le 09.11.2012
à 13:26

  
^^
hâte de voir ça :)

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Vonv

le 23.11.2012
à 11:32

  
Et si on se posait la question: que fait-on dans une partie de l'Appel ? et ensuite faire coller les règles à cette liste ?

On cherche un indice
sans savoir ce que c'est
en le sachant
en un temps limité
en prenant son temps
en ne faisant pas de bruit
sans faire attention
en ne laissant pas de traces
avec quelqu'un

On poursuit quelqu'un
à pied
avec un véhicule ou une monture
sans faire de bruit
en mode filature
pour le ratrapper
pour l'arrêter

On interroge des gens
avec gentillesse
avec force
en mode interrogatoire

On fait des cascades
en courrant
en sautant
exotiques

On se cache

On tente d'être discret

On fait appel à son savoir

On fait appel à son expérience

On fait appel à sa mémoire

On utilise la magie

On tente le tout pour le tout

On conduit / pilote

On bluffe

On tente sa chance

On fait des trucs de tous les jours

On fait plusieurs choses à la fois
On coopère.

On essaie de se faire comprendre

On fait des recherches
sans savoir ce que l'on cherche
en le sachant
à plusieurs
avec de l'aide d'un PNJ
rapido
sur plusieurs jours, mois,...

On lit des livres
en diagonale
en prenant son temps

On est vigilant
sans connaître la menace
en la connaissant

On se bat au contact
à mains nues
avec une arme
avec une arme improvisée
dans un but: assomer, désarmer, fatiguer, distraire,...
avec un art matial

On se bat à distance
avec une arme
avec une arme improvisée
en visant
sans trop savoir mais pour faire peur, en tirant dans le tas
en tirant en mode réflexe

On observe
son environnement
le comportement d'une personne
en écoutant aux portes
Gollum

le 29.11.2012
à 09:45

  
Vonv a dit...
Ce qui ne va pas :
> trop de hasard (on le voit bien avec le succès de la gestion des indices dans Gumshoe)
J'ai toujours trouvé cet argument injuste. Certes, le d100 semble impliquer une grande part de hasard : on obtient aussi facilement un résultat de 01 qu'un résultat de 50 ou même de 100... Mais tout dépend tout de même de la façon dont on joue !

Un petit exemple vaut mieux qu'un long discours...

Le personnage fouille une armoire à la recherche d'un document caché...

Si le MJ se contente de demander un jet de Trouver objet caché, L'appel de Cthulhu devient effectivement un jeu on ne peut plus aléatoire et les personnages risquent souvent de passer à côté d'indices essentiels pour la suite de l'investigation.

Mais si le MJ fait l'effort de tenir compte de la manière dont s'y prennent exactement les joueurs, ça change absolument tout !

- "Je fouille l'armoire." Jet normal.
- "Je fouille l'armoire rapidement tout en surveillant la porte au cas ou quelqu'un rentrerait." Jet difficile.
- "Je fouille l'armoire en prenant tout mon temps et en me concentrant bien." Jet facile.
- "Je fouille l'armoire en prenant tout mon temps et de façon méthodique : je la vide complètement, en posant tout ce qu'elle contient sur le lit. Je le secoue d'ailleurs avant de le poser, pour voir si rien n'en tombe. Une fois que l'armoire est complètement vide, je tapote dans tous les recoins à la recherche d'un éventuel compartiment secret." Là, le jet devient carrément très facile, voire immanquable.

Évidemment, la 6ème édition française, n'aide pas beaucoup dans ce cas là. Une action facile n'ajoute que +10% et une action très facile, +20%. C'est pour ça que je leur préfère les règles précédentes (ou celles du Basic RolePlaying, le gros livre à couverture parcheminée de chez Chaosium). Une action facile y multiplie les chances de succès par deux !

Et là, L'appel de Cthulhu n'est plus du tout un jeu aléatoire. Cela devient un jeu où tout va dépendre de ce que font les exactement les joueurs et où les indices seront tous trouvés, du moment que les personnages y consacrent suffisamment de temps et qu'ils s'y prennent avec assez d'intelligence.
Gollum

le 29.11.2012
à 10:23

  
Vonv a dit...
Ce qui ne va pas :
> le %: échelle trop fine que l’on squeeze finalement en faisant des +10, +20 % et qui donne des ribambelles de compétences à score pourris jamais utilisées
> les caracs qui n’ont quasi pas d’impact sur les compétences
> les combats qui manquent de dynamisme
> la gestion de la santé mentale qui date
> pas d’incidence des troubles (physiques ou psychiques) bien quantifiée
> des monstres avec des stats inutiles et qui, du fait de leurs règles identiques aux Pjs et aux sectateurs, deviennent des « gros » humanoïdes point de vue gestion dans le jeu.
Là encore, beaucoup d'arguments sont injustes parce qu'ils dépendent vraiment de la façon de jouer et non du jeu lui-même...

La finesse des pourcentages ne gêne en rien. Elle ajoute un petit plus utile ou pas. 47% et mieux que 44%, mais ça ne donnera pas tellement de meilleur résultats en cours de jeu... Le tout est de ne pas donner des bonus ou des malus du genre +3% ou -27% qui, en effet, ne riment à rien tellement ils ont peu d'influence par rapport à un +5% et un -25%, bien plus faciles à calculer de tête.

Et puis un pourcentage, c'est facile à comprendre pour tout le monde, surtout pour les débutants ! Alors qu'estimer ses chances de réussir une action lorsqu'on doit lancer 2d6 face à une difficulté elle-même tirée au hasard, c'est une autre paire de manche !

Les combats manquent de finesse stratégique, certes, mais parce que le but du jeu et de laisser le MJ improviser au maximum, justement. Pas de manœuvre plus ou moins compliquée à choisir avant chaque coup et qui nécessite finalement d'être meilleur stratège que son personnage (alors que celui-ci est censé être un combattant chevronné, contrairement au joueur !). Pas de bonus et de malus de circonstance précis pour chaque situation, qu'il faut connaître par cœur (ou consulter longuement au milieu de chaque combat). Au contraire, une grande liberté pour tout le monde ! L'ennemi est juste en face, jambe légèrement écartées, et un bon coup de genou dans les couilles semble être facile à infliger ? Ben c'est une attaque facile alors. +20% (ou chances x 2, selon la version des règles qu'on utilise) ; il ne faut pas hésiter. Vu que l'adversaire est dans l'entrebaillement de la porte, le frapper avec le tisonnier ne semble pas évident du tout ? Là encore, pas d'hésitation. C'est un coup difficile. -20% (ou chances / 2).

Si vous jouez comme ça, le jeu va devenir beaucoup plus stratégique. Mais une stratégie naturelle, pas quelque chose d'imposé par un système de règles abstrait et indépendant de la situation. Et les joueurs vont prendre leur pied à décrire leurs actions de façon précise et imagée... Et à bien écouter ce que vous leur décrivez, ne serait-ce que pour profiter de la moindre opportunité !

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