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Alternatives aux règles | ||
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Malkle 15.10.2012 | je me suis permis de rajouter les Compteurs/Etats qu'on trouve dans BloodLustMetal Pour le moment j'étais rester dans un chiffre assez proche de BloodLustMetal pour le nombres de compétences afin d'avoir des personnages qui offrent plus de spécialisation que dans deadline mais bon à voir :) Ensuite je rajouterais bien une compétence Mythe quand même dont le score se retrancherais a chaque jets contre la peur pour les créatures du mythe Ensuite humanités c'est dans l'esprit sciences sociales et littéraires ? On peut aussi imaginer une compétence ou un aspect aplomb que les investigateurs vont augmenter au fur de leur progression, qui peut soit servir lors du calcul du seuil de rupture soit se rajouter (comme tout aspect) lors d'un test contre le mythe La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Humphrey ble 15.10.2012 | Malk a dit... Oui tout à fait, au sens de "Faire ses humanités"...Ensuite humanités c'est dans l'esprit sciences sociales et littéraires ? | |
Malkle 16.10.2012 | La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Desparitele 17.10.2012 | 1 - La gestion de la SAN est particulièrement plus croustillante lorsqu'on la confie au Gardien (le MJ tient le compte et fait les jets sans rien dire aux joueurs, les effets sont restitués par les descriptions du MJ). L'apport en terme d'ambiance est tellement bon qu'on a décidé de ne plus revenir en arrière sur ce choix de gestion. 2 - gérer la SAN tout seul, c'est compliqué Du coup on est en train de réfléchir à une gestion ultra simple à base de bourses et de pierres de couleurs à tirer. Plus de chiffres (sauf SAN de base), plus de compte à tenir, que du tactile et de l'intuitif. | |
Malkle 17.10.2012 | Dans le système Metal il existe un compteur nommé tension, je pensais l'utiliser pour gérer les problème mentaux de nos charmant cobay... investigateurs La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Malkle 23.10.2012 | l'idée viens des rituel du vastemonde, un univers et des règles pondues par LG et les texte de Jeepee, dans son très bon (amha) Cthulhu Fhtang le doc : Magie le site de Jeepee Le forum John Doe La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Vonvle 23.10.2012 | Par contre, la perte de tension, tu te la prends quand ? Ca peut être important. Et les réussites, dans le cas d'un sort avec une composante de contrôle, ça peut être fun | |
Vonvle 23.10.2012 | ||
Vonvle 23.10.2012 | Juste: > Escrimeur Mouaif. > Gentilhomme Tu veux dire gros riche ? On a déjà Mondain. > Intrigant Mouaif. > Investigateur Je mettrais plus enquêteur. | |
Malkle 24.10.2012 | Ma liste remise à jour suite a pas mal de discussion :) Administrateur Artisan Artiste Athlète Bagarreur Baroudeur Bretteur Bricoleur Citadin Détective Erudit Escroc Marchand Marin Médecin Mondain Monte-en-l'air Mystique Orateur Paysan Pilote Scientifique Soldat Tireur Investigateur du Mythe compétence à part comme Porteur dans BL Pour la perte de tension, dans les règles de BL Les moyens de gagner de la tension sont : • être soumis au stress • résister à un désir • subir une peur ou une terreur intense A savoir que céder à un désir permet de récupérer quelques points de tensions de temps en temps :) j'ai fait un petit doc sur la peur en reprenant les règles la peur La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Malkle 24.10.2012 | Vonv a dit... Ha je pense que j'avais mal compris, la perte de tension lors d'un sort ? Sympa comme base ! Par contre, la perte de tension, tu te la prends quand ? Ca peut être important. Et les réussites, dans le cas d'un sort avec une composante de contrôle, ça peut être fun je l'aurais mis après le lancement mais avant le résultat en jeu :) Par contre effectivement pas encore réfléchis aux sort d'appel / contrôle C'est une bonne question je vais y réfléchir, si vous avez des idées je prends :) La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Malkle 24.10.2012 | la feuille La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Vonvle 24.10.2012 | Je suis un peu déçu par cette nouvelle liste, moins cthulhienne je trouve. Dont: Artisan Marin Marchand Orateur Paysan par contre j'aime bien: Escroc | |
Vonvle 24.10.2012 | Par contre, j'aurais bien vu 3 jauges: Faibless, Stress et Horreur, les deux dernières se voulant faire le distingo entre ce qui reste et ce qui sort du spectre. | |
Malkle 24.10.2012 | Sinon effectivement le principe des trois jauges peut être revu sur Faiblesse / Stress / Horreur c'est une bonne idée :) Je vais regarder tut ça dès que j'ai un peu de temps (boulot boulot :( ) La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Malkle 24.10.2012 | Par exemple marin pour le 1er scénar du livre de base de la 6eme peut être utile :) Paysans pour aller se balader dans la campagne profonde autour de dunwich aussi Ensuite rien n'est gravé dans le marbre, je pense que la liste va s'affiner avec les parties, on va bien voir ce qui sert, ce qui ne sert pas et ce qui manque :) La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Malkle 30.10.2012 | Et toi vonv de ton côté tu vas jouer ça quand ? La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Vonvle 06.11.2012 | texte comme version tendant à être finale/utilisable PS: je vais sans doute pouvoir tester ce vendredi, yha ! | |
Desparitele 07.11.2012 | ||
Vonvle 07.11.2012 | ||
Vonvle 07.11.2012 | L'un parle du seuil de réussite et l'autre des cases, mais c'est pas intimement lié ? Définitivement, c'est la pire rédaction/traduction de règles cryptiques que j'ai croisée ! | |
Vonvle 08.11.2012 | Le seuil de réussite est une sorte d’échelle de fatigue/stress pas grave qui évolue d'elle-même, peut être "récupérée" mais est aussi majorée par les cases cochées en faiblesse, stress et horreur... | |
Desparitele 08.11.2012 | Vonv a dit... Vraiment du mal à trouver un système qui reste à la fois rapide, intuitif, un minimum tactique et laissant une place à de bonnes descriptions d'affrontements.C't'à dire ? Je crois finalement avoir trouvé un concept qui tiens la route ce midi. Aucun jet de dés, pas de calcul lourdingue, une résolution en 3 phases maximum. | |
Vonvle 08.11.2012 | ||
Desparitele 08.11.2012 | ||
Vonvle 08.11.2012 | ||
Malkle 09.11.2012 | hâte de voir ça :) La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Vonvle 23.11.2012 | On cherche un indice sans savoir ce que c'est en le sachant en un temps limité en prenant son temps en ne faisant pas de bruit sans faire attention en ne laissant pas de traces avec quelqu'un On poursuit quelqu'un à pied avec un véhicule ou une monture sans faire de bruit en mode filature pour le ratrapper pour l'arrêter On interroge des gens avec gentillesse avec force en mode interrogatoire On fait des cascades en courrant en sautant exotiques On se cache On tente d'être discret On fait appel à son savoir On fait appel à son expérience On fait appel à sa mémoire On utilise la magie On tente le tout pour le tout On conduit / pilote On bluffe On tente sa chance On fait des trucs de tous les jours On fait plusieurs choses à la fois On coopère. On essaie de se faire comprendre On fait des recherches sans savoir ce que l'on cherche en le sachant à plusieurs avec de l'aide d'un PNJ rapido sur plusieurs jours, mois,... On lit des livres en diagonale en prenant son temps On est vigilant sans connaître la menace en la connaissant On se bat au contact à mains nues avec une arme avec une arme improvisée dans un but: assomer, désarmer, fatiguer, distraire,... avec un art matial On se bat à distance avec une arme avec une arme improvisée en visant sans trop savoir mais pour faire peur, en tirant dans le tas en tirant en mode réflexe On observe son environnement le comportement d'une personne en écoutant aux portes | |
Gollumle 29.11.2012 | Vonv a dit... J'ai toujours trouvé cet argument injuste. Certes, le d100 semble impliquer une grande part de hasard : on obtient aussi facilement un résultat de 01 qu'un résultat de 50 ou même de 100... Mais tout dépend tout de même de la façon dont on joue !Ce qui ne va pas : > trop de hasard (on le voit bien avec le succès de la gestion des indices dans Gumshoe) Un petit exemple vaut mieux qu'un long discours... Le personnage fouille une armoire à la recherche d'un document caché... Si le MJ se contente de demander un jet de Trouver objet caché, L'appel de Cthulhu devient effectivement un jeu on ne peut plus aléatoire et les personnages risquent souvent de passer à côté d'indices essentiels pour la suite de l'investigation. Mais si le MJ fait l'effort de tenir compte de la manière dont s'y prennent exactement les joueurs, ça change absolument tout ! - "Je fouille l'armoire." Jet normal. - "Je fouille l'armoire rapidement tout en surveillant la porte au cas ou quelqu'un rentrerait." Jet difficile. - "Je fouille l'armoire en prenant tout mon temps et en me concentrant bien." Jet facile. - "Je fouille l'armoire en prenant tout mon temps et de façon méthodique : je la vide complètement, en posant tout ce qu'elle contient sur le lit. Je le secoue d'ailleurs avant de le poser, pour voir si rien n'en tombe. Une fois que l'armoire est complètement vide, je tapote dans tous les recoins à la recherche d'un éventuel compartiment secret." Là, le jet devient carrément très facile, voire immanquable. Évidemment, la 6ème édition française, n'aide pas beaucoup dans ce cas là. Une action facile n'ajoute que +10% et une action très facile, +20%. C'est pour ça que je leur préfère les règles précédentes (ou celles du Basic RolePlaying, le gros livre à couverture parcheminée de chez Chaosium). Une action facile y multiplie les chances de succès par deux ! Et là, L'appel de Cthulhu n'est plus du tout un jeu aléatoire. Cela devient un jeu où tout va dépendre de ce que font les exactement les joueurs et où les indices seront tous trouvés, du moment que les personnages y consacrent suffisamment de temps et qu'ils s'y prennent avec assez d'intelligence. | |
Gollumle 29.11.2012 | Vonv a dit... Là encore, beaucoup d'arguments sont injustes parce qu'ils dépendent vraiment de la façon de jouer et non du jeu lui-même...Ce qui ne va pas : > le %: échelle trop fine que l’on squeeze finalement en faisant des +10, +20 % et qui donne des ribambelles de compétences à score pourris jamais utilisées > les caracs qui n’ont quasi pas d’impact sur les compétences > les combats qui manquent de dynamisme > la gestion de la santé mentale qui date > pas d’incidence des troubles (physiques ou psychiques) bien quantifiée > des monstres avec des stats inutiles et qui, du fait de leurs règles identiques aux Pjs et aux sectateurs, deviennent des « gros » humanoïdes point de vue gestion dans le jeu. La finesse des pourcentages ne gêne en rien. Elle ajoute un petit plus utile ou pas. 47% et mieux que 44%, mais ça ne donnera pas tellement de meilleur résultats en cours de jeu... Le tout est de ne pas donner des bonus ou des malus du genre +3% ou -27% qui, en effet, ne riment à rien tellement ils ont peu d'influence par rapport à un +5% et un -25%, bien plus faciles à calculer de tête. Et puis un pourcentage, c'est facile à comprendre pour tout le monde, surtout pour les débutants ! Alors qu'estimer ses chances de réussir une action lorsqu'on doit lancer 2d6 face à une difficulté elle-même tirée au hasard, c'est une autre paire de manche ! Les combats manquent de finesse stratégique, certes, mais parce que le but du jeu et de laisser le MJ improviser au maximum, justement. Pas de manœuvre plus ou moins compliquée à choisir avant chaque coup et qui nécessite finalement d'être meilleur stratège que son personnage (alors que celui-ci est censé être un combattant chevronné, contrairement au joueur !). Pas de bonus et de malus de circonstance précis pour chaque situation, qu'il faut connaître par cœur (ou consulter longuement au milieu de chaque combat). Au contraire, une grande liberté pour tout le monde ! L'ennemi est juste en face, jambe légèrement écartées, et un bon coup de genou dans les couilles semble être facile à infliger ? Ben c'est une attaque facile alors. +20% (ou chances x 2, selon la version des règles qu'on utilise) ; il ne faut pas hésiter. Vu que l'adversaire est dans l'entrebaillement de la porte, le frapper avec le tisonnier ne semble pas évident du tout ? Là encore, pas d'hésitation. C'est un coup difficile. -20% (ou chances / 2). Si vous jouez comme ça, le jeu va devenir beaucoup plus stratégique. Mais une stratégie naturelle, pas quelque chose d'imposé par un système de règles abstrait et indépendant de la situation. Et les joueurs vont prendre leur pied à décrire leurs actions de façon précise et imagée... Et à bien écouter ce que vous leur décrivez, ne serait-ce que pour profiter de la moindre opportunité ! | |
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