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Alternatives aux règles

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Gollum

le 01.12.2012
à 09:04

  
Ah, j'oubliais de dire...

GURPS est le jeu de rôle qui a les résultats les plus proches de notre réalité !

Un seul coup de couteau peut tuer, même si ça a peu de chances d'arriver. Un personnage peut survivre après avoir reçu tout un chargeur de pistolet mitrailleur dans le bide, même s'il lui faudra vraiment avoir beaucoup de chance pour cela. Une balle dans la tête ne tue pas nécessairement, même si c'est probablement ce qui va se produire.

Bref, dans ce jeu, il arrive très souvent tout ce qu'on imagine qui va logiquement arriver... Mais un miracle peut parfois changer les choses.

Aucun autre jeu de ma connaissance ne permet ça. Soit le coup de couteau tuera presque tout le monde, soit il sera impossible qu'il tue un homme ordinaire. Même avec 1D6+1D4, dans L'appel de Cthulhu (un gros couteau, magné par un gros costaud), le personnage moyen survivra...

Soit les personnages seront tous très résistants, soit une rafale complète les tuera forcément... Même si toutes les balles ne font qu'1 seul point de dégâts, une vingtaine de balles achèveront forcément n'importe quel investigateur de L'appel de Cthulhu...

Ce côté, "c'était évident", agrémenté de "mais c'est un miracle incroyable" (qui se produit très rarement mais qui reste possible) est ce qui fait de GURPS le jeu le plus proche de la vie réelle.

Regardez les journaux. La plupart des gens meurent avec une ou deux balles ou une chute de 50 mètres... Mais pas toujours... Il y en a qui survivent à pire ! Et pas forcément les plus costauds... GURPS permet de le recréer à sa table de jeu.

Alors, oui, GURPS permet vraiment de recréer l'ambiance lovecraftienne, où les personnages sont des gens ordinaires, pas des héros... Mais, comme je le disais, cela à un coût. Celui d'un jeu très dense et exigeant pour le MJ, où un +3 aura parfois des conséquences totalement différentes d'un +2 ou un +4, et où il faut donc faire particulièrement attention aux décisions que l'on prend...

L'appel de Cthulhu est bien plus flou... Mais permet bien plus de libertés : "Finalement, fais moi tout simplement un jet de Chance et on verra bien !"
Gollum

le 01.12.2012
à 09:33

  
Desparite a dit...
Maléfice, j'ai jamais joué, on présente les règles qq part sur Internet ?
Voir le lien de Sergent Tris. Je ne me rappelais même plus que cette page existait... Chapeau !
Desparite a dit...
Cortex System, tu as un lien ?
Et pour le Cortex system, mis à part les descriptions du GROG, ou d'autres sites similaires, je ne vois malheureusement pas...

http://www.legrog.org/jeux/cortex-system/cortex-system-en

C'est un jeu ou les caractéristiques (agilité, force, vitalité, vigilance, intelligence et volonté), tout comme les compétences, sont déterminées avec des dés. De 1D2 à 1D12 ou plus (1D12+1D2, 1D12+1D4...), la moyenne se situant à 1D6.

Lorsque tu fais une action, tu lances le dé correspondant à la caractéristique requise plus celui correspondant à la compétence utilisée, contre une difficulté (7 en moyenne) ou le jet de ton adversaire, qu'il faut dépasser.

Cela permet des combinaisons diverses en faisant varier la caractéristique utilisée avec un même compétence : jet de Force + épée pour taper comme un bourrin, d'agilité + épée pour le faire rapidement, etc.

Et le jeu se veut plus narrativiste que ludiste, avec des points d'intrigue qui te permettent d'augmenter tes chances de réussir ou d'influencer les événements.

Une petite note sur les compétences : elles sont montées à l'envers par rapport à la plupart des autres jeu de rôles.

Si tu veux apprendre l'épée, par exemple, tu commences par apprendre "arme de mêlée", jusqu'à 1D6 et ensuite, tu te spécialise en épée (1D8 et plus). Cela permet d'avoir très peu de compétences sur la feuille de personnage au départ *, mais tu es obligé de prendre une spécialisation chaque fois que tu veux monter au-dessus de 1D6.

Il y a également des avantages ou désavantages, évalués sous forme de dé eux aussi. Une grande beauté pourra par exemple te donner un bonus de +1D6 lorsque tu tentes de séduire quelqu'un.

* Les compétences sont :
Animaux, art, athlétisme, discrétion, artisanat, discipline, conduite, armes à feu, armes lourdes, influence, connaissance, mécanique, médecine, arme de mêlée, perception, performance, pilotage, arme de combat à distance, science, survie, technique et combat sans arme.
Gollum

le 02.12.2012
à 16:47

  
Ah, un dernier message. J'avais complètement oublié de vous dire quelque chose d'important... Promis, après, j'arrête de vous ennuyer !

Une autre alternative aux règles de la sixième édition française est d'utiliser celles du Basic RolePlaying de Chaosium. Tout simplement.

Elles sont presque pareilles que celles de Cthulhu (pas de nouveau système à apprendre, donc) si ce n'est qu'il y a beaucoup plus de détails pour plein de choses - ces détails venant d'autres jeux Chaosium (Stormbringer, Runequest, World of Wonder, etc.).

On y trouve notamment des règles optionnelles concernant la localisation des blessures, les points de fatigue, comment faire dépendre les compétences des caractéristiques (sous la forme de bonus ou malus), et des dizaines d'autres choses...

Bref, à boire et à manger, le but de cet ouvrage étant de fournir une boîte à outils ou chaque MJ peut prendre ce qu'il préfère et laisser tomber le reste, certaines options étant d'ailleurs incompatibles les unes avec les autres.

Le seul hic : ça n'existe qu'en anglais. Désolé pour les non anglophones...
Vonv

le 02.12.2012
à 19:53

  
GURPS est le jeu de rôle qui a les résultats les plus proches de notre réalité !
Et d'où ça vient selon toi ?
t le jeu se veut plus narrativiste que ludiste
Mouaaaaaaaaaaaaaaaaah, désolé.... Traduire, y a dédé et un mj Par contre j'aime le système d'apprentissage des compétences.
Gollum

le 02.12.2012
à 20:50

  
Vonv a dit...
GURPS est le jeu de rôle qui a les résultats les plus proches de notre réalité !
Et d'où ça vient selon toi ?
D'abord, de l'utilisation de 3D6 plutôt qu'un D20 ou un D100. Cela donne en effet des résultats en courbe de Gauss. Or, comme le constatent les statisticiens de tous poils, tout dans notre vie semble se répartir sous la forme de courbes de Gauss. Les résultats moyens se produisent plus souvent que les résultats extrêmes. C'est d'ailleurs tellement vrai qu'on le constate même aux caisses de super-marché ! Aussi incroyable que ça puisse paraître, les gens passent (en moyenne) plus aux caisses du centre du magasin qu'à celles qui sont aux extrémités.

Ensuite, c'est dû au fait que dans GURPS, on ne meurt pas à 0 points de vie. Ni même à - ses points de vie initiaux. Il faut atteindre - 5 x ses points de vie initiaux pour être sûr de mourir. Du coup il y a une grande marge... Mais, dans cette grande marge, il y a tout de même des jets pour voir si on ne clamse pas... Du coup, on peut mourir d'une simple balle... Ou pas... Et pareil pour toutes les autres attaques... En sachant évidemment que plus on descendra dans le négatif, plus on aura de jets à faire, et donc moins les chances de survivre seront grandes...

Finalement, c'est dû au fait qu'il y a des échecs et des réussites critiques, rares, mais tout de même suffisants pour corriger l'effet courbe de Gauss...

Ajoute à cela que les suppléments ont été rédigés par des spécialistes (les règles sur les différents types de munitions ont été écrites par un instructeur de l'armée et de la police américaine, par exemple) et tu as le quarté gagnant pour obtenir un des jeux les plus réalistes qui soit...

Évidemment, il y a un prix à payer. Et ce prix; comme je le disais, ce sont des règles d'une grande densité. Elles ne sont pas vraiment compliquées, mais elles sont complexes (toutes tellement articulées les unes aux autres qu'il devient difficile d'en changer une sans risquer de déséquilibrer le jeu).

Ceci dit, on peut jouer avec GURPS Lite seulement (surtout dans une partie de Cthulhu). Lui est très léger. Presque autant que Cthulhu 5° édition. Mais on se prive alors de ce qui fait toute la richesse de GURPS.
Gollum

le 02.12.2012
à 21:09

  
Vonv a dit...
et le jeu se veut plus narrativiste que ludiste
Mouaaaaaaaaaaaaaaaaah, désolé.... Traduire, y a dédé et un mj Par contre j'aime le système d'apprentissage des compétences.
J'entends bien plus que "il y a des dés et un MJ" dans "le jeu se veut plus narrativiste que ludiste".

Un jeu narrativiste est un jeu qui donne la priorité à l'histoire sur les règles, bref, un jeu où le MJ et les joueurs peuvent avoir une influence directe sur le résultat des dés, soit en les boostant, soit en les annulant, ou même en racontant carrément eux-même directement ce qui se passe.

En général, ces systèmes utilisent des points d'intrigue pour modifier les choses. Plus les personnages en auront à leur disposition et plus le jeu deviendra narrativiste. Dans le Cortex System, ils en ont pas mal et les regagnent assez facilement...

Tout ça peut aller jusqu'au plus narrativiste des jeux narrativistes : Theatrix. Le résultat d'une action ne dépend même plus des compétences du personnage, ni d'un quelconque jet de dé (il n'y en a pas), mais de la manière dont le joueur décrit son action. La compétence, elle, ne sert qu'à décrire la façon dont il réussit ou échoue.

Dans les jeux ludistes, c'est pile le contraire. Les règles ont la priorité sur la narration. Cela ne signifie pas pour autant que ces jeux ne sont pas des jeux de rôles. C'est juste que les joueurs vont jouer différemment. Ils verront plus la partie comme un défi à relever, un mystère à résoudre, que comme une histoire à raconter.

L'appel de Cthulhu est, de ce point de vue assez neutre. Du fait de ses règles très simples et interprétables à loisir, on peut l'utiliser comme on veut.

GURPS, lui a des règles plus denses. Mais il n'est pas ludiste pour autant. Il offre même des options qui permettent de jouer de façon narrativiste. Sa tendance générale est en fait simulationiste : une autre catégorie qui consiste à inciter les joueurs à vivre à travers leur personnage, à ressentir ce qu'il ressent, et à penser comme lui.
Gollum

le 02.12.2012
à 21:36

  
Euh... Attention... Quand je dis tout ça, je ne suis pas un accro de la théorie ludiste / simulationiste / narrativiste. Je suis bien conscient qu'il ne s'agit que d'une interprétation possible parmi tant d'autres... Et, en plus, j'ai un peu modifié ces termes à ma façon (comme vous l'aurez sans doute remarqué)...

Mais je trouve que cette tripartition aide à mieux comprendre si un jeu peut nous correspondre ou pas. Car, qu'on le veuille ou non, on a tous une préférence parmi ces trois façons de jouer à un jeu de rôle.

Si quelqu'un pour qui la priorité absolue est de raconter des histoires palpitantes, quitte à prendre des largesses avec les règles, veut utiliser GURPS pour ses parties de Cthulhu, par exemple, il va être terriblement déçu...

Il vaut mieux pour lui choisir Theatrix, Maléfices, ou Les règles de L'appel de Cthulhu.

Mieux vaut donc le savoir à l'avance !
Malk

le 03.01.2013
à 13:08

  
Oulaaaa les pavés :)
Je ne suis pas passé depuis quelques temps fêtes et fin d'année oblige... mais bon je viens de rattraper un peu le retard :)


Donc à la question pourquoi changer de système, pour moi c'est que le système d100 même si je l'aime bcp ne correspondait pas a ce que je voyais pour Cthulhu et m'a mis dans trop de situation incohérent aussi bien en tant que joueur que MJ. De plus le mécanisme de la santé mentale pour moi pilier de ce jeu se devait d'être gérer plus subtilement et plus simplement

Donc pourquoi Metal ? (Réponse selon mon point de vue bien sur, je dis ce que j'aime et ce n'est pas la vérité absolue, tout le monde sait que c'est 42...)

Ben déjà c'est simple, tout le monde le prends en main en quelques minutes, les seuils et qualités parlent a tout le monde

C'est relativement réaliste et mortel
La gestion de blessure et séquelle est très sympa

La description de personnage par les aspect apporte un vrai plus dans le style de jeu, ça type bien les investigateurs

Les jauge de fatigue/faiblesse/tension permettent une gestion plus fine de ce qui arrive aux personnages

Les compétences, le grand bonheur : une liste des choses les plus représentés dans le monde et tout le monde a au moins une culture général du domaine, pas besoin d'avoir débloquer des point pour obtenir un peu plus que 05% en chant quand dans le scénario le vieux chef indien t'apprends un air pour repousser les shaan (merci les fungi de yuggoth :p )

enfin bon pas mal d'avantage et surtout, les joueurs qui n'aimaient pas le d100 reviennent tester et les joueurs qui aimaient le d100 trouve ce système intéressant :)

De plus les investigateurs survivent (un peu) mieux et cela permet plus facilement de mettre en oeuvre une campagne :)

Donc voila, bien c'est pas objectif je suis conquis par le système et tout se déroule bien pour le moment avec les joueurs donc que demander d'autre :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 03.01.2013
à 13:36

  
Malk, merci pour ton retour.
Alors c'est marrant mais moi, de mon expérience "pas top" avec Metal, je me suis aperçu qu'au contraire, en étant trop ouvert et par trop générique, mes joueurs accrochaient moins. Finalement, rien que le fait de retenir de 2 façons des dés sur un jet, par exemple, ben ça paraît simple comme ça, mais en jeu "bof".
Comme les aspects, ça demande d'avoir déjà vraiment pensé à son perso, ce qui rend le processus de création plus lourd que je l'imaginais.

Je me suis acheté A Song oif Ice and Cream , le jdr sur le Trône de Fer, et j'avoue être pour le moment séduit pas les règles.
Malk

le 03.01.2013
à 13:43

  
J'ai hâte de voir le retour sur le trône de fer

au niveau des jets de dés mes joueurs sont élevée avec D&D 3 et 3.5, vampire ils ont pas trop de problème avec les chiffres du coup ni le coup des qualité (réussites)

Ensuite généralement ils me disent "réussit de x" ou "réussite de x qualité(s)" et ça roule plutôt pas mal, ensuite c'est vrai que comme le système est très ouvert on "négocie" pas mal de truc en partie :) mais bon on a pas trop rencontré de soucis la dessus :)

et puis comme je le disais bcp de mes joueurs étaient pas emballés par le système d100 donc je ne pouvais partir que gagnant :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Malk

le 03.01.2013
à 13:46

  
la d'ailleurs je pars sur Nightmare Agency sans prétirés, donc je commence a mettre quelque petits trucs en place et c'est marrant de voir comment les joueurs s'accrochent aux archétype de Cthulhu quitte a faire presque le groupe de pretiré du bouquin :)

j'ai juste eu besoin de rajouter quelques évènement dans le BG et changer les noms sur les intros et zouuuuuuuuuu :)

enfin bon je continue a faire des retours dès que je remasterise :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 03.01.2013
à 13:47

  
Le soucis de création c'est que déjà avec le système d100, j'en avais qui galéraient des plombes (les minimaxeurs ) pour coller leurs % mais alors là, en tombant sur une liste ouverte de 10-15 compétences à nommer et à valuer !

Pour le jet je parlais plutôt du fait que tu retiennes des dés pour la défense et pour les qualités que tu veux réserver.
Malk

le 03.01.2013
à 13:47

  
Au niveau Métal pour les petites spécificité :
J'ai rajouter une compétence : Mythe

Qui permet donc de lancer des sorts, identifier les créatures etc...
Elle s'ajoute à la rupture aussi lorsqu'ils sont confronté au mythe (une resistance supplémentaire comme les points d'aplomb)

Et je traite les ouvrage comme des aspects/ failles

suivant la situation c'est bénéfique ou handicapant pour le personnage

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Vonv

le 03.01.2013
à 13:49

  
La "connaissance" en Mythe comme résistance ?
Malk

le 03.01.2013
à 13:52

  
Vonv a dit...
Le soucis de création c'est que déjà avec le système d100, j'en avais qui galéraient des plombes (les minimaxeurs ) pour coller leurs % mais alors là, en tombant sur une liste ouverte de 10-15 compétences à nommer et à valuer !

Pour le jet je parlais plutôt du fait que tu retiennes des dés pour la défense et pour les qualités que tu veux réserver.
les minimaxeur le problème dans toutes les créations de personnage ;) quelque soit le système ils mettrons du temps.
Les miens ont choisit de prendre des aspects trèèèèèèèèèès large comme : Agile, Costaud etc... qui vont être passe partout et qu'ils vont pouvoir utilisé à tout va.... Ensuite ça les empêche pas de mourir comme les autres alors je laisse faire



Effectivement les situations de combats peuvent demander de retenir des qualités mais généralement peu de temps
Je sais plus si tu es parti de la base Bloodlust Metal ou de l'autre Jeu john doe Deadline ?

Les système sont ressemblant mais quand même bien différents dans les mécaniques

ce que je fais de plus en plus c'est filé des jetons, par exemple pour l'effort etc... Comme ça le joueur et le mj voit assez vite les réserves qu'il reste
Je pense qu'on peut l'appliquer aux réussite ou prendre une carte a jouer avec le chiffre de la réussite pour le garder en tête :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Malk

le 03.01.2013
à 13:53

  
Vonv a dit...
La "connaissance" en Mythe comme résistance ?
Ben c'est vrai que ça sonne un peu étrange dit comme ça :)

je voyais plutôt cette compétence comme le fait d'avoir déjà été confronté au mythe, ensuite c'est vrai que du coup elle sert en connaissance et en résistance ce qui est peut être pas très malin

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 03.01.2013
à 13:59

  
Savoir en terme de Mythe représente pour moi une déviance, parfois nécessaire, mais contre-nature

Pour aSoIaF, pas de séparation caracs comps, jets de pleins de d6 avec une subtilité: un jet peut être modifié:
> en jetant plus de dés mais en ne gardant que le nombre de sa compétence
> en jetant plus de dés et en les gardant tous
> en ajoutant des points directement au résultat

Malk

le 03.01.2013
à 14:01

  
ça sonne plutôt bien :)

ça permet de moduler le résultat :) Et évite de bloquer sur un jet de dés du coup ?

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 03.01.2013
à 14:05

  
Et la philosophie du listing d'attributs qui couvrent un domaine, dans lequel ensuite tu te spécialise, j'aime assez à la lecture.
Tu as forcément un attribut qui répond à ton action.

Attention pour les minimaxeurs, je dis pas que je joue qu'avec ça, mais plutôt que trop de liberté, en tout début de partie.... imagine sur un oneshot, avec une équipe que tu ne connais pas. Tu m'avoueras que y a plus aisé
Malk

le 03.01.2013
à 14:06

  
C'est sûr :)

Généralement les one shot Cthluhu je les fait avec des prétirés c'est plus simple pour tout le monde je trouve :) Donc j'ai pas eu vraiment à me poser la question ;)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 03.01.2013
à 14:09

  
Je pinaille mais pour un premier essai sur un jeu et sur une équipe, oneshot ou pas, je dirais au contraire, rien de tel que la création de perso pour les remarques de "juste-après-parties" du style «Au fait, là, sur la fiche, ça sert à quoi les points de destins? Hein ? » !!!

Metal tu l'as joué avec ton équipe habituelle, ça change la donne je pense.
Vonv

le 03.01.2013
à 14:11

  
Mes réflexions sont posées là: texte

Et quand j'ai un moment: texte

Malk

le 03.01.2013
à 14:12

  
Oui c'est sur :) J'avais déjà des joueurs a qui je fais confiance donc bon c'est d'un côté plus facile, mais comme se sont de vieux baroudeurs ils ont cette (énervante) tendance a relevé les points de système qui ne collent pas, et ils ne l'ont pas (trop) fait avec Métal donc j'ai trouvé ça encourageant lol

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Malk

le 03.01.2013
à 14:13

  
Vonv a dit...
Mes réflexions sont posées là: texte

Et quand j'ai un moment: texte

je vais essayer de trouver un moment dans l'aprem pour lire tout ça :) si on me laisse un peu tranquille au boulot ;)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Gollum

le 04.01.2013
à 00:16

  
Malk a dit...
Oulaaaa les pavés :)
Désolé, je suis un irrépressible bavard... Il faut que j'apprenne à faire plus court... Tiens, c'est une bonne résolution pour 2013. Bonne année à tous !
Malk a dit...Donc à la question pourquoi changer de système, pour moi c'est que le système d100 même si je l'aime bcp ne correspondait pas a ce que je voyais pour Cthulhu et m'a mis dans trop de situation incohérent aussi bien en tant que joueur que MJ. De plus le mécanisme de la santé mentale pour moi pilier de ce jeu se devait d'être gérer plus subtilement et plus simplement
Oui, évidemment, dans ce cas, il vaut mieux changer... As-tu quelques exemples mémorables don tu pourrais nous faire part ?
Malk a dit...Donc pourquoi Metal ? (Réponse selon mon point de vue bien sur, je dis ce que j'aime et ce n'est pas la vérité absolue, tout le monde sait que c'est 42...)

Ben déjà c'est simple, tout le monde le prends en main en quelques minutes, les seuils et qualités parlent a tout le monde

C'est relativement réaliste et mortel
La gestion de blessure et séquelle est très sympa

La description de personnage par les aspect apporte un vrai plus dans le style de jeu, ça type bien les investigateurs

Les jauge de fatigue/faiblesse/tension permettent une gestion plus fine de ce qui arrive aux personnages

Les compétences, le grand bonheur : une liste des choses les plus représentés dans le monde et tout le monde a au moins une culture général du domaine, pas besoin d'avoir débloquer des point pour obtenir un peu plus que 05% en chant quand dans le scénario le vieux chef indien t'apprends un air pour repousser les shaan (merci les fungi de yuggoth :p )

enfin bon pas mal d'avantage et surtout, les joueurs qui n'aimaient pas le d100 reviennent tester et les joueurs qui aimaient le d100 trouve ce système intéressant :)

De plus les investigateurs survivent (un peu) mieux et cela permet plus facilement de mettre en oeuvre une campagne :)

Donc voila, bien c'est pas objectif je suis conquis par le système et tout se déroule bien pour le moment avec les joueurs donc que demander d'autre :)
Vu sous cet angle, c'est attirant, forcément...
Gollum

le 04.01.2013
à 00:22

  
Pour aSoIaF, pas de séparation caracs comps, jets de pleins de d6 avec une subtilité: un jet peut être modifié:
> en jetant plus de dés mais en ne gardant que le nombre de sa compétence
> en jetant plus de dés et en les gardant tous
> en ajoutant des points directement au résultat
Vous savez que Jeu de rôle magazine a publié une version française de l'introduction à ce jeu ?

P.S. : Ouah, les gars, j'ai réussi à faire court ! Ce ne fut pas la fin du monde, mais on dirait qu'il y a tout de même du changement...
Gollum

le 04.01.2013
à 00:23

  
Eh zut, v'là que je me remets à confondre "Editer" et "Citer". Il va falloir que je change de lunettes...
Malk

le 04.01.2013
à 09:57

  
Gollum a dit...
Oui, évidemment, dans ce cas, il vaut mieux changer... As-tu quelques exemples mémorables don tu pourrais nous faire part ?
SPOILER ALERT !

Oui dans la campagne des fungi justement un scénar le mj nous fait apprendre un chant sacré auprès d'un vieux chaman indien... on apprend le chant et arriver dans la grotte avec les shann, le mj nous demande un jet de chant et tout le monde avait la base en chant c'est a dire 5%
Au temps dire que ça n'a pas été facile :)

je dois en trouver d'autre mais celui là est un peu une runnig joke dans notre groupe :)

Sinon pour aSoIaF en français j'avais vu ça effectivement dans le mag, mais je ne savais pas quel version du jdr ils avaient traduit, car de mon souvenir y en a plusieurs

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