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Alternatives aux règles

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Vonv

le 05.09.2012
à 16:09

  
Je viens de poser sur Toc Cthulhu Dark , un système de règles minimalistes pour l'horreur poulpique.

Dans le même ordre d'idée, Humphrey B a lancé une réflexion sur un système autre, basé sur le système Metal Mercure (dérivé du nouveau BloodLust), pour Delta Green cette fois, qui pose pour pré-requis:
Attendus
voici en gros ce que je recherche dans un système pour DG :
- le système doit être relativement léger, mais permettre de sortir du choix binaire réussite/échec dans la gestion des actions des PJs
- il doit être mortel, mais permettre aux joueurs de jouer avec des options tactiques en combat
- il doit permettre une gestion plus subtile et moderne de la Santé Mentale, qui doit être autre chose qu’une jauge de points de vie (regard appuyé vers Trail Of Cthulhu)

Pour cela, Mercure est un bon candidat, via des mécaniques qui au moins sur le papier (puisque je ne l’ai pas encore testé) me semblent formidables : le seuil de réussite interne, les aspects… La jauge de tension peut être quasiment directement transformée en santé mentale.

Ce qu’on garde, ce qu’on ajoute
- Dans un premier temps, partons sur l’idée qu’on garde l’ensemble des règles. La création de perso de Deadline semble parfaite pour du DG, en remplaçant simplement dans les aspects de départ citoyen par Agent Fédéral, et une attache familiale par une attaque professionnelle.
- Le seul point qui me pose problème, après plusieurs lectures, est le tableau des blessures et traumatismes de la page 10, que je ne comprends toujours pas clairement. A éclaircir/modifier, surtout pour la santé mentale
- la liste de compet peut être laissée telle quelle, en ajoutant à la liste une compétence Mythe, qui servira à la fois comme la compétence Mythe de Cthulhu dans l’AdC, et aussi pour la Magie.

La santé mentale
On prend pour base les règles de Menaces Mentales, page 19. Autrement dit, une confrontation avec une créature du Mythe implique un test en opposition entre la Psyché du personnage et le niveau de terreur de la créature. On doit pouvoir faire un tableau de correspondance entre le BRP et Mercure : par exemple une créature avec une perte de SAN à 1d6 (Profond) correspond à un niveau de pression de 3d, 1d10 à 4d, etc. Les créatures vraiment inhumaines (celles qui en BRP font une perte de SAN importante même en cas de réussite du jet) pourraient avoir en plus des succès automatiques.

La rencontre avec les créatures du Mythe va donc faire augmenter le seuil de tension du personnage (et donc son seuil de réussite). Que faire ? Pour récupérer sa tension, le joueur peut choisir de prendre une folie, qui est un Aspect de Faille gagné par le personnage. Le niveau de cet aspect est égal au nombre de points de Tension récupéré. Le type de réaction psychotique (fuite éperdue, catatonie, effondrement en pleurs…) est choisi par le joueur (et validé par le meneur). Toutefois, le meneur peut imposer au joueur la réaction de son choix, en permettant alors au joueur de récupérer un point de Tension supplémentaire.
Règle importante : si le niveau de tension est arrivé à Grave, l’aspect de folie associé est permanent, et ne pourra être perdu que grâce à un traitement psychiatrique approprié. Si le niveau de tension est inférieur, l’aspect est temporaire et ne durera que le temps de la scène en question. Autrement dit, le joueur a toujours l’alternative suivante : soit il laisse grimper sa Tension pour continuer à agir, avec le risque de conséquences pérennes, soit il fait immédiatement baisser sa jauge de Tension, devenant probablement inutile pendant une Scène.

La confrontation de l’esprit humain aux horreurs du Mythe peut aussi ouvrir l’esprit. En plus, ou la place, d’un aspect de folie, le joueur (après validation du meneur) peut aussi augmenter sa Compétence Mythe. Le score (pas le niveau) de la compétence augmentera alors de deux fois le nombre de cases de Tension récupérées.

La Compétence Mythe
Cette compétence représente l’ensemble des connaissances du personnage sur le fonctionnement réel de l’univers. Cette connaissance peut être complètement intuitive ("cette porte doit mener sur un autre monde, je le sens…"), livresque ("je reconnais ces symboles pour les avoir vus dans le Necronomicon : cette porte mène sur Yuggoth !") ou bien relever d’un niveau de compréhension scientifique supérieur ("cette arche est la projection dans un monde tridimensionnel d’une structure hypergéométrique qui s’étend sur au moins deux points de l’espace euclidien"). Elle peut être utilisée pour :
- via un test simple ou en opposition, essayer de comprendre le fonctionnement d’un objet ou d’une créature du mythe
- lancer un sort : la plupart des sorts peuvent être gérés via un test en Opposition entre la compétence Mythe du lanceur et la Psyché ou la Résistance de la cible. La compétence Mythe peut également remplacer d’une ou l’autre de ces compétences pour résister à un sort hostile.

Évidemment, la connaissance du Mythe détruit peu à peu l’esprit humain : le score de la compétence Mythe doit en permanence être soustrait au score de la compétence Psyché pour calculer le niveau de celle-ci. Si jamais le niveau de la compétence Psyché tombe ainsi à zéro, le personnage a changé de camp et a gagné le droit d’aller taper la bise à Stephen Alzis.

Les créatures du Mythe
C’est clairement de ce côté qu’il y a le plus de travail à faire : adapter le bestiaire poulpique à Mercure… Pour ces fiches de monstres, on devrait s’en sortir avec une poignée de compétences : résistance, psyché, combat et Mythe pour les créatures maitrisant la Magie. La notion de Gabarit devrait permettre de gérer très simplement les créatures les plus puissantes : si Profonds, Goules ou Chiens de Tindalos seront de gabarit 0, un Sombre Rejeton ou un Shantak tape le Gabarit 1, et le Grand Cthulhu le gabarit 2.
Et vous des utilisations, des idées ? Vous vous en battez le profond ?
Humphrey b

le 07.09.2012
à 16:07

  
Oui voilà... Je suis intéressé par vos retours. Le fil initial a été posté sur Casus No, mais Vonv en a fait un bon résumé.

Le système dont je pars, Mercure, est celui du JdR Deadline. Il ressemble au nouveau système de Bloodlust, en étant beaucoup simple et surtout directement adapté aux contextes contemporains. Il est aussi disponible gratuitement en pdf sur le site de John Doe (rubrique téléchargements).

Par contre, je n'ai pas encore pu tester.
Accatone

le 09.09.2012
à 10:57

  
Salut!

Je n'ai pas essayé Mercure, mais Cthulhu Dark -je poste donc mon retour d'expérience sur sa page.
Merci à TOC pour ces alternatives!
Vonv

le 26.09.2012
à 12:00

  
On a tous triffouillé le système pour le rendre « à notre sauce », mais si on le prend sans modif...

Ce qui ne va pas :
> trop de hasard (on le voit bien avec le succès de la gestion des indices dans Gumshoe)
> le %: échelle trop fine que l’on squeeze finalement en faisant des +10, +20 % et qui donne des ribambelles de compétences à score pourris jamais utilisées
> les caracs qui n’ont quasi pas d’impact sur les compétences
> les combats qui manquent de dynamisme
> la gestion de la santé mentale qui date
> pas d’incidence des troubles (physiques ou psychiques) bien quantifiée
> des monstres avec des stats inutiles et qui, du fait de leurs règles identiques aux Pjs et aux sectateurs, deviennent des « gros » humanoïdes point de vue gestion dans le jeu

Au fond, la v6 rajoute des patches intéressant sur une version trop ancienne pour les intégrer correctement.

Ce qu’il nous faut :
> sortir du duo caracs/compétences pour avoir un système où tout chiffre posé sur la fiche est réellement utilisable
> donner du pouvoir de décision au joueur sur ses actions et ne pas juste attendre le jet de dé
> refondre les règles de Santé Mentale
> passer le bestiaire à la révision des 30 000
> permettre au Gardien de se concentrer quasi exclusivement au scénar

En somme, faire coller le système à nos façons de jouer : fun et/ou horreur et/ou réaliste et/ou dangereux.

Ce qu’apporte Mercure/Metal et ce que pourrait apporter une adaptation de celui-ci : c’est tout le propos ici :) Mais surtout kesskessékomenssamarche ?

Votre personnage, c’est :
> des compétences (0 à 5), genre Discrétion, Agilité, athlétisme,...
> des aspects (1 à 5-6), genre Pilotage de dirigeable, Contacts dans la Mafia, Riche comme Crésus, Moche comme un pou-lpe,...
> des états : Faiblesse (physique) et Tension (psychique) quantifié en fonction de l’état actuel du personnage

Pas compliqué nan ? Bilan : rien d’inutile, une spécification à loisir de son personnage avec les aspects.

Réussir une action, kommenkonfé ?
> on choise la compétence
> si on veux, on choise un aspect qui peut aider : « Gros dur » pour foutre une mandale par exemple
> pour une action simple dans des conditions normales, la difficulté est de 6

Ce total donne le nombre de dés 6 que l’on jette : la poignée. - Roll Roll – Que des 1 : cyclo-cata ! Sinon, on ajoute toutes les faces de tout les dés et si c’est supérieur ou égal à la difficulté, frisouille !

Trivial nan ? Pinaise, on va utiliser des dés 6, ceux que tout le monde a et connaît, et qui roulent pas à l’autre bout de la table !

Là où que c’est mieux-better :

> sur une réussite au jet de dé, chaque chiffre paire du résultat est appelé Qualité (perso ch’uis pas fan de l’appellation) et donc pour battre une opposition à un autre jet, ben faut faire plus de qualité. Et pis les qualités quantifient aussi les dégâts d’une attaque réussie.

> ch’uis chaud, je sens que ça va passer, mais faut que ça soit un festival, j’vais donner mon meilleur : j’ai une poignée de 5d (total compétence et aspect) mais j’vais en lancer que 3, ch’uis comme ça moi ! Les 2d qui manquent, que je ne lancerai pas, si je réussi quand même mon action, deviendront automatiquement des Qualités et là, ba-da !

> j’vais te l’emballer la donzelle et elle va me refiler l’adresse de son tonton-sectateur fissa ! Je prépare ma poignée (Séduction + aspect : Burnes en or = 5d) et là paf... le gardien me dit : « Au fait, face de profond, oublie pas ton Aspect « Sale gueule » alors retir moi 1d ! ». Damned !

> ça fait un moment que j’ouvre des bouquins horrib’ dans les bibliothèques, mon niveau de Tension est à grave, une simple lecture sur ma feuille de perso me montre que la difficulté d’une action de base n’est plus 6 mais 10 !

> ch’uis le plus costaud, c’est un fait, mais Maurice veut m’aider à dégonder c’te porte ! Ok. Il jette : 2 Qualités. Et hop, me voilà avec 1d en plus pour faire de la menuiserie ! (1 parie de qualité pour aider donne 1d à la poignée de celui gère l’action).

Voici quelques bases.
Alors ?
M shub

le 26.09.2012
à 13:09

  
les caracs qui n’ont quasi pas d’impact sur les compétences
Un vrai problème, surtout qu'un système utilisant Caracs+compétences est facile à mettre en place.
Le problème récurant dans l'ADC.
18 en int, 25% en chimie = 09 en int, 25% en chimie.

Pour moi les systèmes valables de ce coté sont "L5A" et "Vermine", bien que je suis sûre qu'il y en à pleins d'autres.
pas d’incidence des troubles (physiques ou psychiques) bien quantifiée
Je ne suis pas sure que l'on puisse quantifier facilement la folie.
Et je crois que des règles flous permettent d’accentuer le rp.
Il y a le système de "Vermine" qui par contre peut être intéressant, des jauges de sang froid et d'effort qui fluctuent suivant les situations, on peut puisez dans ces jauges pour ce "donner à fond", une sorte de monté d'adrénaline.
A un certain stade une jauge faible donne des malus.
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Mercure/metal, je pige pas tout...
Quand tu dis :
"chaque chiffre paire du résultat est appelé Qualité"
tu veux dire quoi ?
Difficulté 03 par exemple: je jette 6 dés : 04,05,04,03,02,06. Je réussit avec 1qualité (1 bonus en gros) ?

Et si je veux j'en tire que 5, je garde mon 6eme comme 1 "qualité" supplémentaire?

Par contre un système avec que des dès 6 je suis pas fan...

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Vonv

le 26.09.2012
à 13:19

  
J'ai mal dit, c'était pas "paire" mais "pair", chaque chiffre pair donne une Qualité: 2,4,6.
Et si je veux j'en tire que 5, je garde mon 6eme comme 1 "qualité" supplémentaire?
Plus que supplémentaire, automatique.

Pour les jauges, y a aussi en quelque sorte.
Pour les aspects. Si on entre un peu dans le détail, un Aspect à 3 te donne 3 utilisations lors d'une séance: une à 1d, une à 2d, une à 3d.

PS: Vermine fait partie des systèmes "toujours à l'étude" pour certains des aspects que tu cites.
M shub

le 26.09.2012
à 14:25

  
Vonv a dit...
Et si je veux j'en tire que 5, je garde mon 6eme comme 1 "qualité" supplémentaire?
Plus que supplémentaire, automatique.
Qualité Automatique ? Et si tu rates ton jet, tu rates avec une "qualité" ? Une supplémentaire donc. Ou alors je pige pas à quoi sert de raté avec une "qualité".(C'est vrai que le terme est mauvais)
Vonv a dit...

Vermine fait partie des systèmes "toujours à l'étude" pour certains des aspects que tu cites.
Je trouve le système de Julien Blondel très efficace, facilement utilisable pour un Mj. Réaliste au niveau combat en donnant un large choix d'action.
Et il me semble plus simple que Mercure, enfin à première vue.

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Vonv

le 26.09.2012
à 14:27

  
Les Qualité n'interviennent qu'en cas de réussite. Si j'ai 6d, j'en mets 2 de côté. Je jette. Je rate. Ben j'ai raté. Je réussi: j'ai déjà 2 Qualités automatiques en plus de celles éventuelles de mon jet.

Vermine est trop meurtrier je trouve.
Vonv

le 26.09.2012
à 14:31

  
Pour vous faire une idée: http://johndoe-rpg.org/site/telechargements/ mais perso je trouve cette règle mal écrite et confuse.
Humphrey b

le 26.09.2012
à 19:01

  
La règle est écrite de façon très concise, ce qui fait qu'il faut la lire avec beaucoup d'attention. Heureusement, il y a un long exemple de fusillade qui donne plein d'idées sur le système.

Le truc fondamentalement intéressant avec Mercure, c'est que tu rates très rarement tes jets. Par contre, tu les réussis plus ou moins bien (le nombre de Qualités). Du coup, on retombe sur les idées à la Gumshoe, où l'on ne peut pas rater un indice. Sauf que les Qualités te donnent de la finesse pour gérer l'action.

Par exemple : tu recherches des documents dans un bureau. C'est un test de Perception, auquel tu peux ajouter des Aspects pertinents. Supposons que tu aies 3d en Perception, et que tu ajoutes les Aspects "Bibliothécaire de l'université de Miskatonic" et "Rien ne m'échappe" à 2d chacun. Te voilà avec 7d à lancer, contre un seuil qui est défini par ton état de santé (physique et mentale) actuel. Si tu es en forme, le seuil est à 6. Bref, en lançant 7d, il faut que la somme de tes dés soit supérieure ou égale à 6. Trop facile, non ? Alors tu peux prendre un Handicap : tu écartes volontairement 4d de ta poignée, qui deviennent des qualités automatiques. Tu lances les 3 dés qui restent : 1, 3, 6. La somme est de 10, c'est réussi, avec une Qualité (car un dé est sur une face paire). Cette Qualité s'ajoute aux 4 dues au Handicap, pour un total de 5 Qualités. Maintenant, tu peux répartir ces Qualités entre les différents paramètres de l'action, ceux qui sont pertinents pour l'action : vitesse de la recherche, profondeur des informations recherchée, discrétion... Si tu mets 3 qualité en profondeur et 2 en vitesse, tu vas fouiller le bureau très en profondeur et rapidement, par contre tu laisseras surement des traces de ton passage...

Et c'est ce même principe qui gère toutes les actions, notamment les scènes de combat. Cela donne un petit côté tactique très plaisant.

(je précise que je n'ai pas testé Mercure proprement dit, mais son cousin Métal - le système de Bloodlust. Métal repose sur les mêmes principes de base mais est un peu plus fin, en rajoutant deux jauges supplémentaires)
M shub

le 26.09.2012
à 21:41

  
Merci pour les explications, j'ai lut le pdf (survolé devrais je dire) et c'est plutôt lourd à digérer.
Faut dire que quand on transforme un terme explicite comme "round" ou "round d'action" en "passe" ont devient vite pompeux...(Un exemple parmi tant d'autres)

Je "dubite" sur l'utilisation des dés 6, ça fait pas très "pro" et l'argument d’universalité du jdr est absurde (ça se saurait)

Un truc me titille au niveau de "l'activation des aspects en rehauts".
3 activations possibles, une à 1d, une à 2d et une à 3d.
Si la difficulté dépend :
1 - De sa jauge de faiblesse/tension.
2 - De la difficulté de l'action : de +1 à -6 dés.
A quoi correspond cette capacité, quand on ne peut plus l'activer?
C'est simplement un "truc" pour forcer le joueur à utiliser ses "aspects en failles"?

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Vonv

le 26.09.2012
à 22:55

  
Je cite:
peut activer l'aspect à 0d s'il souhaite l’économiser ou si toutes les cases ont été cochées.
Le D6 fait pas très pro ? What ?
Humphrey b

le 27.09.2012
à 09:25

  
Moi non plus je ne comprends pas pourquoi pour le d6 ne serait pas pro... Et pourquoi utiliser un terme comme passe serait "pompeux".

Pourrais-tu reformuler ta question sur les Aspects ? Je ne la comprends pas bien.
M shub

le 27.09.2012
à 10:51

  
Activation des aspects :

Je ne vois pas pourquoi un aspect une fois activé te donne 3 niveaux différents (1d, 2d, 3d) cela simule quoi?
Une activation d'aspect avec une valeur fixe me semble plus approprié.
J'ai l'impression que l'auteur ce sert de ces 3 niveaux seulement pour inciter le joueur à activer ses failles.
"Le joueur coche
alors la case correspondant au niveau activé et diminue
d'autant sa poignée de dés. En échange, il décoche la
case d'un autre aspect à niveau équivalent. Ainsi, activer
en faille un aspect à 2d permet de décocher la case 2d
d'un autre aspect."
Il me semble qu'une faille devrait s'activer automatiquement.

La "passe" :

Pompeux n'est peut-être pas le terme exacte mais nommer différemment ce que 99% des jdrs nomme un round/tour d'action, ne me semble pas la clef de la compréhension.

Les dés 6 :

Bon c'est un avis bien personnel mais le jeux de rôle à évoluer en intégrant de nouveau dés, souvent dans le but d'avoir un système plus précis.
Prenons exemple du système de "Scales" avec un D6, le système en soit tiens la route mais serait bien meilleur avec un D10.
Le faite d'avoir une probabilité plus grande engendre une finesse de jeu. Dans le cas de l'ADC comme le dit Vonv c'est trop précis.

Souvent lorsque l'on crée des jdrs d’initiation aux non-roliste on utilise ce fameux dé 6 parce qu’il est plus courant pour ces derniers.
Dans un sens les différents dés font partie du monde du jeu de rôle, les dés 6 font partie de celui du jeux de société.

Enfin c'est quand même plus beau un dé 10 c'est un peu ma "madeleine de Proust" :p
La "polémique" s’arrête là.

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Vonv

le 27.09.2012
à 11:36

  
Je ne vois pas pourquoi un aspect une fois activé te donne 3 niveaux différents (1d, 2d, 3d) cela simule quoi?
Un niveau à 3d te donne 3 activations possibles. 1d,2d,3d: là c'est à toi de choisir en fonction de la criticité de l'action et/ou le rapport plus ou mort fort avec l'aspect.

"Mafieux douteux" à 4d.
Si c'est pour faire parler la gardienne je vais prendre 1d en me disant que mon aspect mafieux peut jouer en ma faveur.
Mais si c'est capital de la faire parler, je vais prendre 4d et donc dans ce cas, son fils, que je connais, a trempé dans des affaires louches... et me doit de l'argent

Attention car dans ce cas, il me restera soit 3 activation à 2d,3d,4 soit dans le second cas, 3 activations à 1d,2d,3d.

"Passe": et ? Tu fais du jdr ? Tu utilises toujours exaaaaactement ce que l'on te dit ? Passe c'est pourri, j'utiliserai round. Qualité c'est crado, je verrais plus des Succès. Maintenant si c'est cette gymnastique linguistique qui t'embête je comprends... mais c'est un problème perso

Tu n'es pas mathématicien non plus ?
Si tu lances 1d10 ou 4d6, tu as 5/10 de faire au-dessus de 6 ou égal. Avec 4d6 tu as wat mille plus de chances ! C'est matheux...
Humphrey b

le 27.09.2012
à 11:38

  
M Shub a dit...
Activation des aspects :

Je ne vois pas pourquoi un aspect une fois activé te donne 3 niveaux différents (1d, 2d, 3d) cela simule quoi?
Une activation d'aspect avec une valeur fixe me semble plus approprié.
J'ai l'impression que l'auteur ce sert de ces 3 niveaux seulement pour inciter le joueur à activer ses failles.
"Le joueur coche
alors la case correspondant au niveau activé et diminue
d'autant sa poignée de dés. En échange, il décoche la
case d'un autre aspect à niveau équivalent. Ainsi, activer
en faille un aspect à 2d permet de décocher la case 2d
d'un autre aspect."
Il me semble qu'une faille devrait s'activer automatiquement.
Alors, déjà il n'y a pas trois niveaux d'Aspects, mais 5. Le niveau d'un Aspect, et bien c'est comme le niveau d'une compet. Plus il est élevé, plus cet aspect est marqué chez toi. Quelqu'un avec l'aspect "Fort comme un ours" à 4 est sacrément plus balèze que celui qui l'a à 1.
Le système des cases à cocher est effectivement fait pour coller avec les Failles.

L'alternative que tu proposes, en fait, c'est le système Métal : dans celui-ci, les aspects sont activés via une nouvelle jauge, et les Failles sont activées automatiquement quand le MJ juge qu'elles doivent intervenir. Le truc, c'est qu'il faut trouver un moyen pour le joueur "paye" l'activation des aspects. Mercure le fait en limitant le nombre d'activations au niveau de l'aspect en question, Métal en rajoutant une jauge.

Pour les d6, tu as bien le droit d'avoir tes lubies rôlistiques (on en a tous), par contre ce n'est pas très correct de dire qu'un jeu n'est pas "pro" en te basant juste là-dessus. (parce que Shadowrun par exemple, ce n'est pas vraiment un jeu d'initiation )
Vonv

le 28.09.2012
à 12:00

  
Par exemple, et comme base, prenons une liste de compétences:

Artiste
Baroudeur
Bricoleur
Bureau
Enquêteur
Littéraire
Médical
Militaire
Mystique
Roublard
Sportif
Universitaire
Humphrey b

le 28.09.2012
à 16:15

  
C'est une super bonne base !

Je modifierais un peu cette liste :
Artiste
Athlète (à la place de sportif)
Bagarreur (tout le combat à mains nues)
Baroudeur
Bricoleur
Bureaucrate
Enquêteur
Humanités (les langues, l'histoire...)
Médecin
Mondain
Mystique
Pilote (conduire les véhicules)
Psychologue (depuis l'empathie jusqu'à la psychiatrie)
Roublard (je n'aime pas trop ce nom mais je ne trouve pas d'alternative)
Scientifique (plutôt qu'universitaire)
Tireur (les armes à feu)

tout ceci demande à être clarifié et augmenté...
M shub

le 28.09.2012
à 19:15

  
Le terme "compétence" pourrait être modifié par "affinité"

Journaliste
Politique
Commerçant
Linguiste (pour préciser humanité ?)
Mythe (héhé)
Combattant (en place de bagarreur)

---------------------

Sharky

le 28.09.2012
à 21:36

  
Bof, ce n'est que mon avis, mais je trouve que combattant sonne trop DD, je préfère de loin "Bagarreur".

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Skullito

le 29.09.2012
à 19:01

  
Vonv a dit...Voici quelques bases.
Alors ?
J'aime bcp, ça doit bien tourner.
J'aime particulièrement pour :
- l'utilisation de mots-clé ou phrases-clé libres que sont les aspects pour dessiner un perso (ce qu'il sait faire, ce qui le caractérise... tout ce qui est utile pour s'en faire une idée et lui créer une histoire passée et future)
- la capacité laissée au joueur de choisir concrètement (physiquement même) sa prise de risque.

J'aime moins le côté "brouette de dé".

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Vonv

le 29.09.2012
à 22:24

  
Or Mythe, en même temps, la liste de Dead Line est pas mal:

◊ Agilité : équilibre, évasion, réflexes
◊ Athlétisme : manœuvre en armure, course, esca-lade, lancer, levage, saut
◊ Discrétion : dissimulation, filature, escamotage
◊ Intimidation : commandement, intimidation, inter-rogatoire
◊ Manipulation : baratin, bluff, feinte
◊ Manœuvres : équitation, conduite d'attelage, de vé-hicules
◊ Médecine : premiers secours, soins, réanimation,
soins animal, etc
◊ Mêlée : combat à mains nues et aux armes blanches
◊ Perception : repérage, empathie, fouille, survie, ré-sistance à la manipulation
◊ Persuasion : commandement, interrogatoire, prise
de renseignements, séduction
◊ Psyché : concentration, résistance aux manipulations
mentales, à la peur et la douleur
◊ Représentation : déclamation, chant, danse
◊ Résistance : résistance physique à l'effort, aux dom-mages et à l'évanouissement, aux toxines, à l'alcool,
aux maladies
◊ Savoir : culture générale, sciences humaines, sciences
dures, compréhension à l'aide de ses connaissances
◊ Technique : utilisation, fabrication et réparation d'ob-jets technologiques (informatique incluse)
◊ Tir : armes de poing, armes à feu, arbalètes, arcs,
armes de jet

Tu as celles de BloodLust pour voir en medfan ce qu ça peut rendre ?
Humphrey b

le 30.09.2012
à 20:33

  
Pour Bloodlust, donc en environnement med-fan, cela donne cela :
Administrateur
Artisan
Artiste
Athlète
Bagarreur
Batelier
Bougeard (les bouges sont les auberges du monde de BL)
Bricoleur
Citadin
Eclaireur
Erudit
Ferrailleur (les armes de melée)
Gentilhomme
Intriguant
Larron
Marchand
Médecin
Orateur
Paysan
Saltibanque
Soldat
Tireur
Veneur
Voyageur
Vonv

le 01.10.2012
à 09:05

  
Là on a donc deux approches différentes pour les compétences: action/activité pour DeadLine et profession pour BloodLust.

Je suis pas complètement fixé mais l'option profession me semble la plus générique et la plus apte à couvrir pas mal de choses sous une seule appellation.
M shub

le 01.10.2012
à 09:22

  
Sur DeadLine ont choisi 13 compétences à un niveau supérieur à 1 c'est la même chose sur BloodLust?

---------------------

Humphrey b

le 01.10.2012
à 10:18

  
M Shub a dit...
Sur DeadLine ont choisi 13 compétences à un niveau supérieur à 1 c'est la même chose sur BloodLust?
A BL toutes les compétences commencent à 1 de base.
Vonv a dit...
Là on a donc deux approches différentes pour les compétences: action/activité pour DeadLine et profession pour BloodLust.

Je suis pas complètement fixé mais l'option profession me semble la plus générique et la plus apte à couvrir pas mal de choses sous une seule appellation.
Dans les faits c'est assez proche, les compets de Deadline étant très générales. De plus, il faut bien prendre en compte le fait qu'on a besoin de deux "compétences" qui permettent d'augmenter les seuyils de résistance des jauges (dans Deadline, ce sont Psyché et Résistance, dans Bloodlust ce sont deux valeurs spéciales, séparées des compétences proprement dites mais fonctionnant selon le même principe)
Malk

le 14.10.2012
à 13:09

  
Franchement l'idée est excellente le système métal (ma préférence va pour celui décrit dans bloodlust) est amha un très bon choix pour masteriser l'appel. Je vais essayer de me pencher un peu plus dessus surtout comme cela a été dit sur la transcription du bestiaire et je vais essayer de proposer une partie test a mes joueurs afin de vous faire un retour :-)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Humphrey b

le 14.10.2012
à 13:24

  
Génial ! On attend de tes nouvelles !
Malk

le 15.10.2012
à 11:04

  
voici la liste des compétences que je pense utiliser : c'est pour du cthulhu 1920

Artiste
Athlète
Bagarreur
Baroudeur
Bricoleur
Bureaucrate
Campagnard
Citadin
Criminel
Escrimeur
Financier
Gentilhomme
Ingénieur
Intrigant
Investigateur
Médecin
Mondain
Mythe
Occultiste
Psychologue
Pilote
Roublard
Scientifique
Soldat
Tireur
Universitaire

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 15.10.2012
à 11:51

  
http://www.tentacules.net/vonv/wiki/doku.php/jdr-cthul/toc/niou-regles ouvert à toutes vos suggestions.

Moi mon test, ça devrait être dans deux semaines !
Malk

le 15.10.2012
à 12:41

  
Merci a toi ô grand vonv :) je vais jeter un oeil :)

je me suis permis de rajouter les Compteurs/Etats qu'on trouve dans BloodLustMetal

Pour le moment j'étais rester dans un chiffre assez proche de BloodLustMetal pour le nombres de compétences afin d'avoir des personnages qui offrent plus de spécialisation que dans deadline mais bon à voir :)

Ensuite je rajouterais bien une compétence Mythe quand même dont le score se retrancherais a chaque jets contre la peur pour les créatures du mythe

Ensuite humanités c'est dans l'esprit sciences sociales et littéraires ?

On peut aussi imaginer une compétence ou un aspect aplomb que les investigateurs vont augmenter au fur de leur progression, qui peut soit servir lors du calcul du seuil de rupture soit se rajouter (comme tout aspect) lors d'un test contre le mythe

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Humphrey b

le 15.10.2012
à 19:49

  
Malk a dit...
Ensuite humanités c'est dans l'esprit sciences sociales et littéraires ?
Oui tout à fait, au sens de "Faire ses humanités"...
Malk

le 16.10.2012
à 10:51

  
Ok merci de la précision :)

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Desparite

le 17.10.2012
à 12:09

  
Pour la gestion de la San, on s'est rendu compte de deux choses :

1 - La gestion de la SAN est particulièrement plus croustillante lorsqu'on la confie au Gardien (le MJ tient le compte et fait les jets sans rien dire aux joueurs, les effets sont restitués par les descriptions du MJ). L'apport en terme d'ambiance est tellement bon qu'on a décidé de ne plus revenir en arrière sur ce choix de gestion.

2 - gérer la SAN tout seul, c'est compliqué

Du coup on est en train de réfléchir à une gestion ultra simple à base de bourses et de pierres de couleurs à tirer. Plus de chiffres (sauf SAN de base), plus de compte à tenir, que du tactile et de l'intuitif.
Malk

le 17.10.2012
à 12:46

  
Effectivement j'avais déjà eu l'occasion de jouer comme ça et c'est vrai que c'est super sympa :)

Dans le système Metal il existe un compteur nommé tension, je pensais l'utiliser pour gérer les problème mentaux de nos charmant cobay... investigateurs

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Malk

le 23.10.2012
à 11:20

  
Je viens de faire un essaie pour codifier un peu la magie de cthulhu avec le système Metal

l'idée viens des rituel du vastemonde, un univers et des règles pondues par LG

et les texte de Jeepee, dans son très bon (amha) Cthulhu Fhtang

le doc : Magie

le site de Jeepee

Le forum John Doe

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Vonv

le 23.10.2012
à 16:45

  
Sympa comme base !
Par contre, la perte de tension, tu te la prends quand ? Ca peut être important.

Et les réussites, dans le cas d'un sort avec une composante de contrôle, ça peut être fun
Vonv

le 23.10.2012
à 18:13

  
Malk, tu as pu tester en conditions réelles ?
Vonv

le 23.10.2012
à 22:40

  
J'aime bien ta liste Malk.
Juste:
> Escrimeur
Mouaif.

> Gentilhomme
Tu veux dire gros riche ? On a déjà Mondain.

> Intrigant
Mouaif.

> Investigateur
Je mettrais plus enquêteur.
Malk

le 24.10.2012
à 09:47

  
Je n'ai pas encore pu tester, normalement je fais vivre un l'enfer a mes victimes ce week end, je vais adapter le quatrième cavalier, ça va me permettre de tester pas mal de situation différentes et de proposer des prétirés

Ma liste remise à jour suite a pas mal de discussion :)

Administrateur
Artisan
Artiste
Athlète
Bagarreur
Baroudeur
Bretteur
Bricoleur
Citadin
Détective
Erudit
Escroc
Marchand
Marin
Médecin
Mondain
Monte-en-l'air
Mystique
Orateur
Paysan
Pilote
Scientifique
Soldat
Tireur


Investigateur du Mythe compétence à part comme Porteur dans BL


Pour la perte de tension, dans les règles de BL

Les moyens de gagner de la tension sont :
• être soumis au ‚ stress
• rési‚ster à un désir
• subir une peur ou une terreur intense

A savoir que céder à un désir permet de récupérer quelques points de tensions de temps en temps :)

j'ai fait un petit doc sur la peur en reprenant les règles

la peur

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Malk

le 24.10.2012
à 09:53

  
Vonv a dit...
Sympa comme base !
Par contre, la perte de tension, tu te la prends quand ? Ca peut être important.

Et les réussites, dans le cas d'un sort avec une composante de contrôle, ça peut être fun
Ha je pense que j'avais mal compris, la perte de tension lors d'un sort ?
je l'aurais mis après le lancement mais avant le résultat en jeu :)

Par contre effectivement pas encore réfléchis aux sort d'appel / contrôle

C'est une bonne question je vais y réfléchir, si vous avez des idées je prends :)

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Malk

le 24.10.2012
à 09:59

  
La feuille de personnage pour l'occasion :

la feuille

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Vonv

le 24.10.2012
à 14:52

  
Ouin
Je suis un peu déçu par cette nouvelle liste, moins cthulhienne je trouve.
Dont:
Artisan
Marin
Marchand
Orateur
Paysan

par contre j'aime bien:
Escroc
Vonv

le 24.10.2012
à 15:08

  
Le coup des désirs, mouaif, là ça sent le Bloodlust à fond ou alors tu viens de revoir "From Beyond"

Par contre, j'aurais bien vu 3 jauges:
Faibless, Stress et Horreur, les deux dernières se voulant faire le distingo entre ce qui reste et ce qui sort du spectre.
Malk

le 24.10.2012
à 15:45

  
Je sais pas le coup des désirs je l'ai garder de BL ensuite ça peut sauter c'est sur, mais ça fait toujours de petits boutons a appuyer pour le gardien :p

Sinon effectivement le principe des trois jauges peut être revu sur Faiblesse / Stress / Horreur c'est une bonne idée :)

Je vais regarder tut ça dès que j'ai un peu de temps (boulot boulot :( )

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Malk

le 24.10.2012
à 15:48

  
Pour la liste des "compétences" je suis parti de celle de BL et j'ai enlever celle dont je suis sur qu'on se servira jamais :) ensuite quand j'ai eu des doutes j'ai préférés laisser

Par exemple marin pour le 1er scénar du livre de base de la 6eme peut être utile :) Paysans pour aller se balader dans la campagne profonde autour de dunwich aussi

Ensuite rien n'est gravé dans le marbre, je pense que la liste va s'affiner avec les parties, on va bien voir ce qui sert, ce qui ne sert pas et ce qui manque :)

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Malk

le 30.10.2012
à 11:09

  
Bon je devais faire le test le we dernier et au final pas moyen de caller la partie... bon je vais essayer de prendre d'autres dates pour tester

Et toi vonv de ton côté tu vas jouer ça quand ?

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Vonv

le 06.11.2012
à 16:56

  
texte pour le travail
texte comme version tendant à être finale/utilisable

PS: je vais sans doute pouvoir tester ce vendredi, yha !
Desparite

le 07.11.2012
à 15:12

  
Pfff, malgré plein de pistes, je sèche sur les combats
Vonv

le 07.11.2012
à 15:23

  
C't'à dire ?
Vonv

le 07.11.2012
à 17:19

  
Tiens, besoin d'un coup de main: what the fuck is la différence entre récupération et guérison ?!

L'un parle du seuil de réussite et l'autre des cases, mais c'est pas intimement lié ?

Définitivement, c'est la pire rédaction/traduction de règles cryptiques que j'ai croisée !
Vonv

le 08.11.2012
à 10:45

  
Pinaise je crois que j'ai capté. En fait si sur la fiche, il y avait une chtite case sous chaque valeur du seuil de réussite j'aurais tout de suite capté.

Le seuil de réussite est une sorte d’échelle de fatigue/stress pas grave qui évolue d'elle-même, peut être "récupérée" mais est aussi majorée par les cases cochées en faiblesse, stress et horreur...
Desparite

le 08.11.2012
à 17:17

  
Vonv a dit...
C't'à dire ?
Vraiment du mal à trouver un système qui reste à la fois rapide, intuitif, un minimum tactique et laissant une place à de bonnes descriptions d'affrontements.

Je crois finalement avoir trouvé un concept qui tiens la route ce midi. Aucun jet de dés, pas de calcul lourdingue, une résolution en 3 phases maximum.
Vonv

le 08.11.2012
à 17:21

  
Pas de jet ???
Desparite

le 08.11.2012
à 18:28

  
Nan, c'est à base de tirage de pierres pour le moment.
Vonv

le 08.11.2012
à 18:29

  
Ce soir, dans le poulpKast: Marelle et Jdr, la fusion impossible ???
Malk

le 09.11.2012
à 13:26

  
^^
hâte de voir ça :)

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Vonv

le 23.11.2012
à 11:32

  
Et si on se posait la question: que fait-on dans une partie de l'Appel ? et ensuite faire coller les règles à cette liste ?

On cherche un indice
sans savoir ce que c'est
en le sachant
en un temps limité
en prenant son temps
en ne faisant pas de bruit
sans faire attention
en ne laissant pas de traces
avec quelqu'un

On poursuit quelqu'un
à pied
avec un véhicule ou une monture
sans faire de bruit
en mode filature
pour le ratrapper
pour l'arrêter

On interroge des gens
avec gentillesse
avec force
en mode interrogatoire

On fait des cascades
en courrant
en sautant
exotiques

On se cache

On tente d'être discret

On fait appel à son savoir

On fait appel à son expérience

On fait appel à sa mémoire

On utilise la magie

On tente le tout pour le tout

On conduit / pilote

On bluffe

On tente sa chance

On fait des trucs de tous les jours

On fait plusieurs choses à la fois
On coopère.

On essaie de se faire comprendre

On fait des recherches
sans savoir ce que l'on cherche
en le sachant
à plusieurs
avec de l'aide d'un PNJ
rapido
sur plusieurs jours, mois,...

On lit des livres
en diagonale
en prenant son temps

On est vigilant
sans connaître la menace
en la connaissant

On se bat au contact
à mains nues
avec une arme
avec une arme improvisée
dans un but: assomer, désarmer, fatiguer, distraire,...
avec un art matial

On se bat à distance
avec une arme
avec une arme improvisée
en visant
sans trop savoir mais pour faire peur, en tirant dans le tas
en tirant en mode réflexe

On observe
son environnement
le comportement d'une personne
en écoutant aux portes
Gollum

le 29.11.2012
à 09:45

  
Vonv a dit...
Ce qui ne va pas :
> trop de hasard (on le voit bien avec le succès de la gestion des indices dans Gumshoe)
J'ai toujours trouvé cet argument injuste. Certes, le d100 semble impliquer une grande part de hasard : on obtient aussi facilement un résultat de 01 qu'un résultat de 50 ou même de 100... Mais tout dépend tout de même de la façon dont on joue !

Un petit exemple vaut mieux qu'un long discours...

Le personnage fouille une armoire à la recherche d'un document caché...

Si le MJ se contente de demander un jet de Trouver objet caché, L'appel de Cthulhu devient effectivement un jeu on ne peut plus aléatoire et les personnages risquent souvent de passer à côté d'indices essentiels pour la suite de l'investigation.

Mais si le MJ fait l'effort de tenir compte de la manière dont s'y prennent exactement les joueurs, ça change absolument tout !

- "Je fouille l'armoire." Jet normal.
- "Je fouille l'armoire rapidement tout en surveillant la porte au cas ou quelqu'un rentrerait." Jet difficile.
- "Je fouille l'armoire en prenant tout mon temps et en me concentrant bien." Jet facile.
- "Je fouille l'armoire en prenant tout mon temps et de façon méthodique : je la vide complètement, en posant tout ce qu'elle contient sur le lit. Je le secoue d'ailleurs avant de le poser, pour voir si rien n'en tombe. Une fois que l'armoire est complètement vide, je tapote dans tous les recoins à la recherche d'un éventuel compartiment secret." Là, le jet devient carrément très facile, voire immanquable.

Évidemment, la 6ème édition française, n'aide pas beaucoup dans ce cas là. Une action facile n'ajoute que +10% et une action très facile, +20%. C'est pour ça que je leur préfère les règles précédentes (ou celles du Basic RolePlaying, le gros livre à couverture parcheminée de chez Chaosium). Une action facile y multiplie les chances de succès par deux !

Et là, L'appel de Cthulhu n'est plus du tout un jeu aléatoire. Cela devient un jeu où tout va dépendre de ce que font les exactement les joueurs et où les indices seront tous trouvés, du moment que les personnages y consacrent suffisamment de temps et qu'ils s'y prennent avec assez d'intelligence.
Gollum

le 29.11.2012
à 10:23

  
Vonv a dit...
Ce qui ne va pas :
> le %: échelle trop fine que l’on squeeze finalement en faisant des +10, +20 % et qui donne des ribambelles de compétences à score pourris jamais utilisées
> les caracs qui n’ont quasi pas d’impact sur les compétences
> les combats qui manquent de dynamisme
> la gestion de la santé mentale qui date
> pas d’incidence des troubles (physiques ou psychiques) bien quantifiée
> des monstres avec des stats inutiles et qui, du fait de leurs règles identiques aux Pjs et aux sectateurs, deviennent des « gros » humanoïdes point de vue gestion dans le jeu.
Là encore, beaucoup d'arguments sont injustes parce qu'ils dépendent vraiment de la façon de jouer et non du jeu lui-même...

La finesse des pourcentages ne gêne en rien. Elle ajoute un petit plus utile ou pas. 47% et mieux que 44%, mais ça ne donnera pas tellement de meilleur résultats en cours de jeu... Le tout est de ne pas donner des bonus ou des malus du genre +3% ou -27% qui, en effet, ne riment à rien tellement ils ont peu d'influence par rapport à un +5% et un -25%, bien plus faciles à calculer de tête.

Et puis un pourcentage, c'est facile à comprendre pour tout le monde, surtout pour les débutants ! Alors qu'estimer ses chances de réussir une action lorsqu'on doit lancer 2d6 face à une difficulté elle-même tirée au hasard, c'est une autre paire de manche !

Les combats manquent de finesse stratégique, certes, mais parce que le but du jeu et de laisser le MJ improviser au maximum, justement. Pas de manœuvre plus ou moins compliquée à choisir avant chaque coup et qui nécessite finalement d'être meilleur stratège que son personnage (alors que celui-ci est censé être un combattant chevronné, contrairement au joueur !). Pas de bonus et de malus de circonstance précis pour chaque situation, qu'il faut connaître par cœur (ou consulter longuement au milieu de chaque combat). Au contraire, une grande liberté pour tout le monde ! L'ennemi est juste en face, jambe légèrement écartées, et un bon coup de genou dans les couilles semble être facile à infliger ? Ben c'est une attaque facile alors. +20% (ou chances x 2, selon la version des règles qu'on utilise) ; il ne faut pas hésiter. Vu que l'adversaire est dans l'entrebaillement de la porte, le frapper avec le tisonnier ne semble pas évident du tout ? Là encore, pas d'hésitation. C'est un coup difficile. -20% (ou chances / 2).

Si vous jouez comme ça, le jeu va devenir beaucoup plus stratégique. Mais une stratégie naturelle, pas quelque chose d'imposé par un système de règles abstrait et indépendant de la situation. Et les joueurs vont prendre leur pied à décrire leurs actions de façon précise et imagée... Et à bien écouter ce que vous leur décrivez, ne serait-ce que pour profiter de la moindre opportunité !
Gollum

le 29.11.2012
à 10:43

  
Finalement, il en va de même pour tout le reste...

Certes les compétences ne dépendent pas des caractéristiques. Et ça peut paraître regrettable... Surtout pour quelqu'un comme moi, qui se remet à ce système après avoir longtemps joué à GURPS !

Mais combien de fois a-t-on entendu que lorsque les compétences dépendent trop des caractéristiques, c'est particulièrement embêtant aussi ? Les joueurs pensent plus à optimiser leurs personnage (je veux qu'il soit fort en combat, alors je lui colle une très grande dextérité pour économiser des points de compétences) qu'à imaginer un personnage intéressant

Là, ils n'ont cas se laisser aller et il suffit au MJ de veiller à un minimum de cohérence... Tu es sûr que ton personnage peut être un champion d'arts martiaux avec 5 en FOR et 7 en DEX ?

Pareil pour les chocs psychiques, les dégâts et tout le reste... Pas de tables précises, longues, et lassantes d'effets détaillés. Le MJ décrit les choses comme il l'entend, en fonction de la situation précise dans laquelle sont les joueurs et de la quantité de dégâts ou de point de SAN perdus...

Le personnage se contente-t-il de crier, de vomir ou de faire dans son froc ? Est-il atteint à l'épaule, en plein foie ou entre les deux yeux ?

La simplicité a du bon... Surtout dans un jeu ou l'ambiance est censée être ce qui est le plus important !

Le tout est de savoir tenir compte des circonstances, et de ce que font exactement les personnages, comme je le disais ci-dessus... Un cadavre écœurant fera plus vomir que pisser dans son froc, alors que pour un monstre effrayant, ce sera l'inverse... Ce serait bête de laisser un jet de dé choisir entre ces deux otpions ! Surtout quand on sait que les dés ont une fâcheuse tendance à produire des effets de série au plus mauvais moment...

Voilà... Je tenais à vous dire tout ça parce que si je comprends parfaitement l'envie de jouer autrement et avec d'autres règles (j'ai moi même fait du GURPS Cthulhu et du Cortex Cthulhu pendant de longs mois), il ne faut pas le faire pour de mauvaises raisons... Et encore moins jeter le bébé avec l'eau du bain... Chaque système a ses avantages, mais aussi ses inconvénients. Pensez-y bien !

Les règles de L'appel de Cthulhu sont faites pour être simplissimes, parce que leur but est de laisser au MJ la plus grande liberté possible d'interprétation. Bien utilisées, elles deviennent un outil de narration génial... Si on se contente de les appliquer sans tenir compte de ce qui se passe exactement, par contre, ça devient plutôt lamentable... Mais c'est dû au MJ, pas au jeu lui-même...
Vonv

le 29.11.2012
à 10:55

  
Si je résume, je suis un gardien lamentable ?...
Sergent trist.

le 29.11.2012
à 11:17

  

(Sergent Tristesire)


Mais non, mais non...

on ne touche pas aux lapins !

Gollum

le 29.11.2012
à 11:39

  
Vonv a dit...
Si je résume, je suis un gardien lamentable ?...
Absolument pas !

Je ne me permettrais jamais de dire ça de quelqu'un que je n'ai jamais vu jouer... Ni de quiconque d'ailleurs.

J'essaie juste de faire profiter de mon expérience. Une expérience assez récente, en fait. Ce n'est pas pour rien que j'ai joué à GURPS Cthulhu pendant des années !

J'ai mis longtemps à comprendre que les règles de L'appel de Cthulhu étaient volontairement simplistes pour laisser au MJ la possibilité de les assaisonner comme il l'entend.

Et j'ai mis encore plus longtemps à comprendre comment sortir des deux dilemmes qui me gênaient terriblement et que tu cites : l'indépendance des compétences par rapport aux caractéristiques, et le côté très aléatoire du d100.

Mais dès qu'on réalise que la cohérence doit être fournie par les joueurs et le MJ eux-mêmes (alors que dans d'autres systèmes, ce sont les règles qui balisent fortement le jeu, quitte à restreindre certaines possibilités), tout devient plus clair.

1) On met soi-même de la cohérence dans son personnage, en faisant correspondre ses caractéristiques, ses compétences et son background. Difficile d'imaginer un expert en sciences physiques avec une intelligence et une éducation en dessous de la moyenne, par exemple, même si les règles ne l'interdisent pas... Ou alors il faut un background vraiment particulier pour le justifier (un autiste qui ne saurait faire que ça ; un mandiant Indien qui aurait compris l'univers à force de méditer dans sa grotte ; on voit ici que L'appel de Cthulhu rend possible des choses qui, dans d'autres systèmes, sont tout simplement impossibles).

2) On rend soi-même le jeu plus cohérent (moins aléatoire) en tenant compte de ce que font les joueurs exactement et en faisant varier la difficulté de leurs actions en conséquence. Certains joueurs détestent d'ailleurs cette façon de jouer, car elles les implique trop. Ils préfèrent rester un peu extérieur à leur personnage, comme s'ils le regardaient d'en haut, et ne surtout pas à réfléchir à chacune de ses actions en se mettant à sa place... L'avantage de L'appel de Cthulhu, ici encore, est qu'il laisse justement le choix. Pour de tels joueurs, le jeu sera plus aléatoire : ils se contenteront de dire : "Je fouille l'armoire." et, donc, de faire un jet sous Trouver objet caché sans aucun bonus ni malus. Mais ça leur va très bien. Ceux a qui j'ai eu affaire m'ont toujours dit : "C'est à mon personnage de savoir s'y prendre, pas à moi." Ce qui est très bien retranscrit par le niveau de compétence, après tout.

Voilà, c'est juste ce que je tenais à dire. Après, bien sûr, on en fait ce qu'on en veut.

Je ne critique donc absolument pas ta manière de jouer. Juste des arguments qui ne sont vrais que si on se contente de lancer les dés... Et je suis persuadé que ce n'est absolument pas ton cas.
Vonv

le 29.11.2012
à 13:37

  
J'ai bien compris je taquinais. Juste pour te faire remarquer que juger une façon de faire, "Si on se contente de les appliquer sans tenir compte de ce qui se passe exactement, par contre, ça devient plutôt lamentable...", c'est pas bien

Dans le poulpkast, je ne juge pas les façons de jouer basées sur le d100, je juge le d100 dans le cadre de ma pratique qui a évolué.

Dans ton raisonnement, tu veux un max de liberté. Et si moi, je n'en veux pas ? Je ne veux pas avoir à juger à chaque fois de la pertinence d'un bonus ou d'un malus. Je ne veux pas obliger un joueur timide à toujours foirer ses jets car il ne décrit pas avec moultes détails ? Et si j'ai pas tout bien décrit, que j'ai oublié de parler de la petite commode, alors le joueur ne voudra pas la fouiller, et adieu l'indice.

Quand je suis dans le récit, je suis à fond dedans, et les règles, que je souhaite assez complètes, doivent être instantanées !

Je suis peut-être plus clair là ?
Gollum

le 29.11.2012
à 17:42

  
Vonv a dit...
J'ai bien compris je taquinais. Juste pour te faire remarquer que juger une façon de faire, "Si on se contente de les appliquer sans tenir compte de ce qui se passe exactement, par contre, ça devient plutôt lamentable...", c'est pas bien.
Ce n'est pas la façon de faire que je jugeais ici. Mais le système quand on se contente de lancer les dés sans rien ajouter. C'est pour ça que j'ai écrit : "ça devient plutôt lamentable". Par "ça", j'entendais les règles de L'appel de Cthulhu : ce sont elles qui deviennent alors lamentables... Mais c'est vrai que ma phrase était mal tournée...

Ce que je veux dire, c'est que si chaque système a ses défauts et ses qualités, chaque système a aussi une façon de jouer qui lui correspond, qui le rend particulièrement intéressant. Et vouloir aller à contre-courant de cette façon de jouer, c'est aller au devant de grosses déconvenues. Ce qui a visiblement été ton cas - et ce qui a aussi été le mien pendant de longues années, d'où mon passage par GURPS.

L'appel de Cthulhu est fait pour que le MJ improvise, décrive les choses comme il l'entend en fonction de résultats minimalistes. 8 points de dégâts, - 4 points de SAN... Et débrouille-toi avec ça, MJ !

Ça peut devenir : "La balle te traverse la poitrine avec une telle vitesse que tu ne sens même pas de douleur. Juste un choc violent, comme un coup de poing fulgurent. Ton sang se met alors à couler abondamment et tu as l'impression que tout tourne autour de toi avant de t'écrouler au sol, comme si ton corps devenait tout mou. Puis tout devient noir..."

Ou alors ça peut rester : "Tu perds 8 points de vie, combien t'en reste-t-il ? 1 ? Bon, ben tu es inconscient..."

Et, franchement, cette seconde manière de jouer est beaucoup moins fun...
Vonv a dit...Dans ton raisonnement, tu veux un max de liberté. Et si moi, je n'en veux pas ?
Si tu ne veux pas de cette liberté, en effet, les règles de Cthulhu vont devenir beaucoup moins intéressantes pour toi et tes joueurs. Car, tu vas allez à contre-courant de ce pour quoi elles ont été crées : privilégier la narration sur la technique.

Dans ce cas, je suis entièrement d'accord ; il vaut mieux changer de système !

Mais ce ne sont pas les règles de Cthulhu elles-mêmes qui sont mauvaises. C'est juste qu'elles ne correspondent pas à ta manière de jouer.

C'est ça que je voulais dire.
Gollum

le 29.11.2012
à 17:46

  
Vonv a dit...Alors, oui, dans ce cas, je ne veux pas avoir à juger à chaque fois de la pertinence d'un bonus ou d'un malus. Je ne veux pas obliger un joueur timide à toujours foirer ses jets car il ne décrit pas avec moultes détails ? Et si j'ai pas tout bien décrit, que j'ai oublié de parler de la petite commode, alors le joueur ne voudra pas la fouiller, et adieu l'indice.
Il y a des choses un peu contradictoires ici.

D'abord, le fait que tu ne veuilles pas juger à chaque fois de la pertinence d'un bonus ou d'un malus... L'imprécision de L'appel de Cthulhu rend justement les choses plus faciles ! Si tu files un +30 % au lieu d'un +20 %, qu'importe. Le système est fait pour être flou ; personne ne t'en tiendra rigueur. Il suffit que l'action soit plus facile quant elle paraît plus facile, et plus dur quand elle paraît plus dure... Dans un jeu plus précis, par contre, un +4 sera très différent d'un +3. Trouver le bonus approprié deviendra beaucoup plus dur et il y aura toujours un joueur pour venir te dire : "Eh ! Les règles disent que dans ce cas c'est un +4, pas un +3 !" Tu te questionnera alors beaucoup plus sur la pertinence de chaque bonus ou malus que tu voudras accorder par rapport à ceux décrits dans les règles et qui deviendront du coup des règles intangibles à appliquer systématiquement et à savoir par coeur...

Si le joueur ne veut pas décrire ses actions de façon détaillées... Comme je l'ai dit ci-dessus, ce n'est pas gênant non plus. Dans ce cas, c'est le hasard qui décide pour lui. Le hasard, et surtout son niveau de compétence ! L'expert sera celui qui a automatiquement de bonnes idées au bon moment (parce qu'il réussit plus souvent ses jets de dés) tandis que le débutant sera celui qui a le moins de bonnes idées (vu qu'il rate la plupart du temps). Bref, ne pas avoir de bonus parce qu'on ne décrit pas ses actions de manière ingénieuse ne signifie pas qu'on a un malus en punition ! Ça signifie juste qu'on s'en remet uniquement à la compétence de son personnage... Quant au joueur qui fait l'effort de se triturer la cervelle pour faire les choses intelligemment, il ne sera jamais frustré par des phrases du genre : "Tu t'y prends très bien, mais pas ton personnage. Même si ton action te semble immanquable, ton attaque est difficile parce que les règles disent que frapper sur le sommet du crâne est difficile et donne un malus de -7... Désolé."

Et si les meubles n'est pas décrit, maintenant... Aucun système ne te permettra de t'en sortir. Si tu ne décris pas quelque chose, les joueurs n'iront tout simplement pas le fouiller.
Gollum

le 29.11.2012
à 17:48

  
Vonv a dit...Quand je suis dans le récit, je suis à fond dedans, et les règles, que je souhaite assez complètes, doivent être instantanées !
Je suis peut-être plus clair là ?
Oui, mais je crois que tu désires quelque chose d'impossible.

Soit des règles sont complètes, soit elles sont instantanées. Elles ne peuvent pas être les deux en même temps.

Les règles complètes finissent tôt ou tard par te forcer à les regarder en plein milieu du combat parce que justement, elles sont complètes, et que le joueur qui les connaît essaie d'en profiter. Il y a donc beaucoup de choses à retenir et on en oublie toujours.

Les règles instantanées sont celles qui sont le plus simples mais, du coup, celles qui te forcent à prendre le plus de décision par toi même.

Pour prendre une comparaison que je connais bien, tu as le choix entre un jeu du type L'appel de Cthulhu, dont je viens suffisamment d'expliquer comment il fonctionne et un jeu du type GURPS, lorsque tu utilises la plupart des options, qui te précisera quand un personnage tombe dans le coma, quand il fait une hémorragie et quand elle s'arrête, quel malus tu as quand tu utilises un revolver auquel tu n'es pas habitué, quel bonus tu as quand tu prends le temps d'épauler ton arme et de t'appuyer sur le toit de ton véhicule... Tout ça ne pouvant devenir à peu près fluide qu'une fois que tu connais le jeu par cœur (jeu qui fait près de 500 pages de règles pures)... Et tout ça t'empêchant surtout de prendre les décisions instantanées que tu souhaites au moment où tu en as besoin parce que le système dense et sa cohérence implacable risquent d'en être déséquilibrés...
Vonv

le 29.11.2012
à 17:51

  
Tu devrais venir aux poulpkasts parce que là, écrire tout ce que j'ai en tête, c'est chiant. Je vais essayer, mais plus tard....

Pour ta description de la balle dans l'épaule, ok pour ta première méthode mais bon, le gus il sait pas combien il lui reste de point de vie au final

Rien n'est impossible jeune homme !
Et si la feuille de perso décrivait une 30aine de scores dans différents types d'action. Avec 30 actions, on couvre pas 99% des jets à l'Appel ?

Et avec ta fiche truffée de compétences, tu en utilises combien au final en partie ???

(j'ai l'air brouillon mais gaffe, je me creuse depuis des éons )
Gollum

le 29.11.2012
à 17:54

  
Vonv a dit...
Tu devrais venir aux poulpkasts parce que là, écrire tout ce que j'ai en tête, c'est chiant. Je vais essayer, mais plus tard....

Pour ta description de la balle dans l'épaule, ok pour ta première méthode mais bon, le gus il sait pas combien il lui reste de point de vie au final
Non. Avec moi, il ne le sait jamais ! Je ne dis jamais à mes joueurs combien ils perdent de points de vie ou de points de santé mentale. Je leur dis juste ce qu'ils ressentent...

Personne, dans la vie réelle, n'est capable de dire qu'il va s'écrouler au prochain point de vie perdu...

C'est quoi les pouplkasts, et c'est où ?
Vonv

le 29.11.2012
à 17:58

  
Le jdr, c'est pas la vie réelle, enfin quand je joue.
Le système que le gardien aie toutes les stats je suis pas fan.

Moi si je vois sur ma fiche que j'ai 4 PV, je vais me décrire rampant, à l'agonie... "Bill, - cof -cof - dis à ma - cof - femme..." Si le gardien décrit tout à ma place, beurk. Je prends un bon film et je monte le 5.1 à donf

Les poulpkasts ? Comme quoi même avec l'expérience, on peut rater un jet de Trouver Object Caché
(ce sont les podcasts de Toc depuis 3 ans)
Gollum

le 29.11.2012
à 18:02

  
Vonv a dit...
Rien n'est impossible jeune homme !
Si. Les choses auto-contradictoires. Elles sont impossibles par définition.
Vonv a dit...Et si la feuille de perso décrivait une 30aine de scores dans différents types d'action. Avec 30 actions, on couvre pas 99% des jets à l'Appel ?

Et avec ta fiche truffée de compétences, tu en utilises combien au final en partie ???

(j'ai l'air brouillon mais gaffe, je me creuse depuis des éons )
Oh, mais je sens bien que tu n'es pas brouillon du tout. Tu es comme moi un vieux de la vieille, à qui on ne la fait pas, je l'ai bien compris...

Mais c'est que la feuille de compétence de L'appel de Cthulhu est hyper simple par rapport aux compétences et avantages de GURPS, mon bon monsieur ! Alors, tu penses bien que je m'y retrouve parfaitement...

Quant à savoir combien j'en utilise, fort peu, j'en convient. Mais qu'importe... Ça donne un peu de relief aux personnages de savoir jouer de la cornemuse, ou de parler le sanskrit... Même s'il y a peu de chances pour qu'ils s'en serve.

C'est le problème inverse qui devient le plus gênant. "Merde, il n'y a pas de compétence déguisement ! Bon, je prends quoi... Discrétion ?"
Vonv

le 29.11.2012
à 18:06

  
Donc pour toi c'est impossible d'avoir des règles complètes et instantanées ?
Gollum

le 29.11.2012
à 18:10

  
Vonv a dit...
Le jdr, c'est pas la vie réelle, enfin quand je joue.
Le système que le gardien aie toutes les stats je suis pas fan.

Moi si je vois sur ma fiche que j'ai 4 PV, je vais me décrire rampant, à l'agonie... "Bill, - cof -cof - dis à ma - cof - femme..." Si le gardien décrit tout à ma place, beurk. Je prends un bon film et je monte le 5.1 à donf
Ah mais je ne décris pas tout à la place du joueur. Non, non, non... Je ne décris jamais ce qu'il fait ni ce qu'il pense...

Par contre, je ne lui dis pas qu'il lui reste 4 points de vie. Parce que l'expérience m'a montré que certains joueurs se disaient alors : "C'est bon les gars, la créature ne frappe pas trop fort. Je peux encore encaisser un coup. Après, vous prenez le relai."

Je dis donc simplement : "Tu as mal, tu saignes beaucoup, que fais-tu ?" Et là, bizarrement, il se mettent tous à réagir comme on le ferait à leur place... Ou comme toi avec ton personnage...

"P'tain, emmenez-moi à l'hosto ! Vite... Je vais claquer !"

Sa rajoute énormément de suspense au jeu. Bien plus que les points de vie qu'on voit défiler...
Gollum

le 29.11.2012
à 18:19

  
Vonv a dit...
Donc pour toi c'est impossible d'avoir des règles complètes et instantanées ?
Tout dépend de ce que tu entends par complètes... Les règles de L'appel de Cthulhu sont complètes... Elles font le tour de tout ce qui est possible de faire dans le jeu... Mais en laissant au MJ une très grande part d'interprétation...

Si tu réduis cette part d'interprétation, tu ajoutes des règles, par dizaine de pages, et tu perds du coup beaucoup d'instantanéité.

Prenons un simple exemple. Si tu veux la localisation des blessures, par exemple, il va en falloir des tonnes de règles. Que se passe-t-il quand on a un bras cassé ? Peut-on encore épauler un fusil ? Combien de temps cela met-il à guérir. Peut-on avoir les deux bras cassés et une jambe tranchée sans pour autant être inconscient ? Peut-on encore ramper jusqu'à un abris ? Etc.

GURPS répond à toutes ces questions... Mais il faut de nombreux jets de dés... Et le MJ doit se farcir plusieurs dizaines de pages sur la localisation des blessures, les malus qu'il faut lorsqu'on vise un membre particulier, les conséquences diverses et variées que chaque cas peut entraîner... Bref, on dit adieu à l'instantanéité...
Vonv

le 29.11.2012
à 18:26

  
On se comprend pas et l'échange par forum n'arrange pas.
Mais merci pour tes avis fournis et exemplifiés.

PS: rien de méchant hein, dans ce message, juste que ce genre de causette c'est 1000 fois mieux et constructif de vive voix
Gollum

le 30.11.2012
à 00:16

  
Vonv a dit...
On se comprend pas et l'échange par forum n'arrange pas.
Mais merci pour tes avis fournis et exemplifiés.
De rien. Merci à toi de tes réactions qui m'ont forcé à préciser ma pensée... Comme ça, ce que je voulais dire sera (un peu) plus clair...
Vonv a dit...PS: rien de méchant hein, dans ce message, juste que ce genre de causette c'est 1000 fois mieux et constructif de vive voix
Je me doute, je me doute...
Sergent trist.

le 30.11.2012
à 10:02

  

(Sergent Tristesire)


Ce débat sur les règles se traduit trés bien dans les poulpkasts avec le duo Vonv/Steve entre autre. A mon sens, il est presque sans fin.

Pourquoi? Parce que notre passion pratiquée autour d'une table est "humaine" (pas sur console ou pc...). Dans jdr, il y a rôles. Pour moi, on est presque dans du théâtre ou assimilé. Aussi, pour chaque individu, il existe une sensibilité, personnalité, un caractère... Chaque acteur et metteur en scène a sa propre façon de faire tout comme chaque pj et gardien l'a.

De plus, pour un jeu comme Cthulhu (c'est pareil pour Tolkien, Moorcock ou autres...), chacun y va de sa propre interprétation/adaptation... Proche des nouvelles, horreur, pulp, années 20, 30, moderne voire sans mythe...

Vouloir unifier tout cela sous des règles universelles, complètes et instantanées me paraît illusoire. Comme dans toute interrelation, il faut un cadre. Il me semble qu'un système relativement light permet à chacun d'adapter son interprétation comme il l'entend (un peu comme la loi et la jurisprudence).

Lors d'un discussion amicale, Vonv m'avait dit que c'était élitiste et que cela excluait les débutants ou les personnes peu sûres d'elles. Je crois que c'est l'inverse. Trop de règles peuvent bloquer, alors qu'un système léger peut, amha, mettre plus facilement à l'aise un gardien ou un joueur néophyte/discret.

Cependant, je comprends la croisade de notre chère TocTeam, j'y adhére et j'y réfléchis aussi...

on ne touche pas aux lapins !

Gollum

le 30.11.2012
à 12:50

  
Sergent Tristesire a dit...
Ce débat sur les règles se traduit trés bien dans les poulpkasts avec le duo Vonv/Steve entre autre. A mon sens, il est presque sans fin.
Je suis d'accord avec cet avis. Il y a tant de façons différentes de jouer qu'aucun système ne pourra plaire à tout le monde.

Chaque système insiste en effet sur un aspect plutôt qu'un autre. La narration, la simulation, l'aspect ludique, pour reprendre ces trois catégories bien connues... Mais il y en a plein d'autres ! Et il y a différentes sortes de joueurs narrativistes, différentes sortes de joueurs simulationistes, etc. La palette des goûts et des attentes face à un jeu est donc infinie...

Du coup, forcément, un système plaira plus à certains joueurs qu'à d'autres. C'est inévitable.

Et pour avoir cherché le Saint Graal pendant de nombreuses années (plus de trente ans maintenant), j'ai maintenant compris que non seulement il était impossible de plaire à tout le monde, mais qu'il était également impossible de plaire totalement à une seule personne. Étant, souvent meneur de jeu, j'ai en effet recherché le jeu qui me plairait à moi. Rien qu'à moi. Mais qui me plairait vraiment, totalement... Tant qu'à faire, me disais-je, si je suis parfaitement à l'aise avec, mes parties n'en seront que plus fluides et, du coup, plus intéressantes pour mes joueurs aussi... Or, même ça, je n'y suis pas arrivé. Aucun des jeux que j'ai essayé ne m'a parfaitement convenu. Même pas ceux, très nombreux, que j'ai tenté de créer moi-même ! Il y a toujours un truc qui coince, quelque chose qui ne va pas dedans, qui me dérange plus ou moins...

C'est toute la différence entre l'idéal et le possible. Dès qu'une idée devient concrète, cette concrétisation la force à prendre des chemins qui éloignent de l'idéal visé...
Gollum

le 30.11.2012
à 12:51

  
Dans un jeu de rôle, ce sont soit les résultats statistiques qui pêchent ("Zut alors ! Si on lance ce type de dés là, dans tel cas, ça donne un résultat complètement stupide !"), soit les effets de jeu ("Eh mince ! Si on fait comme ça, les joueurs vont inévitablement faire ça...").

Dans un jeu de rôle, il y a en effet trois choses différentes.

- La théorie sous-jacente (je veux que mon jeu soit réaliste ou je veux que mon jeu soit héroïque, par exemple).
- Les statistiques (lancer un seul dé donne un résultat plat : autant de chances d'obtenir un résultat moyen qu'un résultat extrême ; lancer plusieurs dés donne une courbe de gauss intéressante, mais, du coup, d'autant moins de chance d'obtenir un résultat extrême qu'on lance un grand nombre de dés).
- Et les effets de jeu (qu'on oublie souvent ou que l'on confond trop souvent avec les effets statistiques) : si on utilise telle façon de faire, ça aura telle répercussion sur la manière de jouer. Donjons et dragons, par exemple, poussera inévitablement les joueurs à rechercher des combats et des trésors pour acquérir plus d'expérience et à optimiser leurs différents pouvoirs pour gagner plus facilement les combats et avoir plus d'or...

On voit donc ici que l'idéal est hors de portée. Il faudrait que ces trois aspects soit en parfaites cohérence, pour chacun des points abordés dans les règles. Quant à trouver cet idéal pour des personnes qui ont des attentes totalement différentes, c'est encore plus utopique...
Gollum

le 30.11.2012
à 13:14

  
Sergent Tristesire a dit...Vouloir unifier tout cela sous des règles universelles, complètes et instantanées me paraît illusoire. Comme dans toute interrelation, il faut un cadre. Il me semble qu'un système relativement light permet à chacun d'adapter son interprétation comme il l'entend (un peu comme la loi et la jurisprudence).
Certes, plus le cadre et léger, plus chaque meneur de jeu pourra prendre les décisions et remplir les blancs comme il l'entend. Du coup, il aura d'autant plus de chances de plaire à un grand nombre de MJ différents...

Mais il y a toutefois un revers de la médaille !

C'est que, du coup, le meneur de jeu va beaucoup devoir se débrouiller tout seul...
Sergent Tristesire a dit...Lors d'un discussion amicale, Vonv m'avait dit que c'était élitiste et que cela excluait les débutants ou les personnes peu sûres d'elles. Je crois que c'est l'inverse. Trop de règles peuvent bloquer, alors qu'un système léger peut, amha, mettre plus facilement à l'aise un gardien ou un joueur néophyte/discret.
Je suis plutôt d'accord avec Vonv, là, car on tombe précisément sur le paradoxe du débutant (qu'avait souligné Didier Guiserix dans je ne sais plus quel article).

Si les règles sont trop complètes et complexes (ça va souvent de paire), le débutant est perdu. Comment retenir tout ça ? Quelle règle utiliser, à quelle moment ? Rhâââ ! C'est trop compliqué ce jeu !

Mais, d'un autre côté, si les règles sont trop light, le meneur de jeu doit prendre de très nombreuses décisions tout seul, sans la moindre aide... Décisions dont on ne comprend bien souvent les enjeux et les implications que lorsqu'on a une grande expérience de meneur de jeu...

Prenons l'exemple des bonus et des malus lors d'un combat.

Un jeu qui en fournit la liste la plus exhaustive possible est inévitablement lourd et demande un effort énorme de mémoire, ou alors beaucoup de temps à compulser les règles pendant la partie, ce qui ne va pas aider notre meneur de jeu débutant ("P'tain ! Où est passé ce fichu malus lorsqu'on tente de parer un fléau d'armes avec une simple dague ? Je l'ai pourtant lu avant hier et j'étais sûr qu'il était écrit là !") Mais un jeu qui n'en fournit aucun, ou trop peu, va quant à lui laisser notre meneur de jeu perplexe dès que se présentera une situation inattendue, ce qui arrivera très souvent, vu que le jeu est light ("Euh... Tu essaie d'utiliser ton fusil à pompe alors que tu as le coude cassé ? Tu es sûr ? Bon... Soit... Euh... Attends voir... Euh... Qu'est-ce que je vais te mettre comme malus ? Et est-ce que c'est possible d'abord ?")

Bref, les jeux de rôles light fonctionnent généralement bien mieux avec des joueurs débutants mais un meneur de jeu très expérimenté.
Gollum

le 30.11.2012
à 13:24

  
Vonv a dit...
On se comprend pas et l'échange par forum n'arrange pas.
Mais merci pour tes avis fournis et exemplifiés.

PS: rien de méchant hein, dans ce message, juste que ce genre de causette c'est 1000 fois mieux et constructif de vive voix
J'ai enfin réussi mon jet de dé et mis la main sur les poulpkasts... Mais, à part écouter, je ne vois pas comment on peut y participer... Si ce n'est en faisant des remarques écrites elles aussi...

Pas moyen d'en sortir semble-t-il...

Gollum

le 30.11.2012
à 13:31

  
Et puisque nous en sommes dans les règles alternatives... Avez-vous pensé à jouer à Cthulhu avec :

GURPS. J'ai essayé, comme je l'ai dit de nombreuses fois ci-dessus. Et, lorsque l'on aime les règles denses et détaillées, ça fonctionne extrêmement bien.

Maléfices, pour ceux qui préfèrent à l'inverse les règles les plus simples possibles. Dans le genre light de chez light, on peut difficilement faire mieux.

Le Cortex System de chez Margaret Weis et notamment son adaptation de la série TV : Supernatural.

Si cela vous intéresse, je peux donner des détails sur la façon de procéder...

Mais, bon, je commence peut-être aussi à casser les pieds de tout le monde avec mes interventions à rallonge – n'hésitez pas à le dire si c'est le cas !
Sergent trist.

le 30.11.2012
à 13:40

  

(Sergent Tristesire)


C'est possible. Cependant, je pense qu'un meneur qui se lance dans le métier ne le fait pas pour rien.
Il est fan de l'univers, il aime gérer, il aime créer, il a du courage, il affronte la pression... Bref, débutant ou pas, il a une certaine "force de caractère".
Ainsi, light ou pas, il adaptera (ou pas) les règles en fonction de beaucoup de paramètres (les joueurs, lui, le contexte...). Je pense au retour des jeux "old school" notamment... Le fameux, c'était mieux avant. Ben, quand je regarde nos bonnes vieilles boîtes que j'adore, le meneur était bien obligé de se démerder! Cela allait de Maléfices à Rolemaster... Je pense que c'est à lui de bien cibler ce qu'il veut faire, ce qui n'est pas évident au début. Au joueurs d'être intelligents et tolérants...

En fait, nous sommes tous plus ou moins du même avis, mais certains détails diffèrent. C'est aussi pour cela que nous ne sommes pas les mêmes gardiens ou joueurs. C'est le côté sain de notre passion...

on ne touche pas aux lapins !

Desparite

le 30.11.2012
à 13:44

  
Gurps en l'état, ça me semble trop générique pour explorer la richesse des thèmes de l'ADC.

Maléfice, j'ai jamais joué, on présente les règles qq part sur Internet ?

Cortex System, tu as un lien ?

T'inquiète, mes posts font régulièrement 16 pages, je suis encore là (pour le moment )
Sergent trist.

le 30.11.2012
à 14:10

  

(Sergent Tristesire)


Pour Maléfices, et à l'écoute de tes propos, je pense que cela devrait te plaire:
http://spip.malefices.com/spip.php?rubrique8

Je ne sais pas si cela va marcher. Bref, les règles de la première édition son disponibles gratuitement sur le site des éditions du club Pythagore.
La deuxième édition change peu le jeu sauf pour la partie "combats" et expérience.

Personnellement, le système qui me convient pour mener est celui des "10000" de Kobayashi, disponible sur le site des livres de l'ours (ok, on est loin de l'ambiance de Cthulhu).

on ne touche pas aux lapins !

Gollum

le 01.12.2012
à 08:22

  
Sergent Tristesire a dit...Je pense au retour des jeux "old school" notamment... Le fameux, c'était mieux avant. Ben, quand je regarde nos bonnes vieilles boîtes que j'adore, le meneur était bien obligé de se démerder! Cela allait de Maléfices à Rolemaster... Je pense que c'est à lui de bien cibler ce qu'il veut faire, ce qui n'est pas évident au début. Au joueurs d'être intelligents et tolérants...
Tout à fait d'accord avec toi, si ce n'est que les jeux avec lesquels nous avons débuté n'étaient pas si light que ça... Enfin, je parle pour moi...

Donjons et Dragons, règle de base, boîte rouge. Certes, ce n'était pas un jeu complexe... Mais il n'était pas complet non plus. La simplicité du système tenait à la simplicité du sujet traité : des aventures uniquement dans des donjons bien balisés. Et du porte, monstre, trésor... Ensuite, il fallait Donjons et dragons boîte expert (bleu foncé), puis encore une nouvelle boîte pour compléter le tout... Ou alors les trois volumes de AD&D...

Après ça, on avait les bases : qu'est-ce qu'un jeu de rôle, qu'est-ce qu'un meneur de jeu, qu'est-ce qu'un jet de réussite, un malus et un bonus ... ? Et on pouvait donc ensuite se lancer dans n'importe quoi.
Sergent Tristesire a dit...En fait, nous sommes tous plus ou moins du même avis, mais certains détails diffèrent. C'est aussi pour cela que nous ne sommes pas les mêmes gardiens ou joueurs. C'est le côté sain de notre passion...
Entièrement d'accord ! Nos avis ne divergent en fait que de quelques millimètres, et nous soulignons ces différences, quitte à les caricaturer, pour pouvoir en discuter.

C'est l'inconvénient d'une discussion épistolaire par rapport à une discussion orale. Comme on ne peut pas compléter ce qu'on dit en fonction des réactions de l'interlocuteur, on est souvent amené à forcer le trait pour mieux faire passer le message...
Gollum

le 01.12.2012
à 08:52

  
Desparite a dit...
Gurps en l'état, ça me semble trop générique pour explorer la richesse des thèmes de l'ADC.
Bien au contraire !

Malgré son côté générique, GURPS permet parfaitement de recréer l'ambiance des parties Lovecraftienne. On y retrouve, les jets sous la compétence ou la caractéristique, comme dans L'appel de Cthulhu, avec plein des avantages que vous cherchiez ci-dessus en prime...

Les compétences sont calculées à partir des caractéristiques, On aura par exemple un score de Dextérité + 5 au revolver, ou d'Intelligence + 3 en Recherche en bibliothèque.

Il y a des règles très détaillées pour les combats. Manœuvres précises, localisation des blessures, hémorragies, etc.

Les règles sur la santé mentale, quoi que différentes, on un effet aussi effrayant pour le joueur que de voir ses points de santé mentale diminuer... Sinon plus ! Il acquiert peu à peu des désavantages mentaux qui le rendent de plus en plus fou... Et il y a même une table qui permet de décrire précisément l'effet immédiat de chaque jet d'effroi raté.

En fait, je suis sûr que Steve Jackson avait L'appel de Cthulhu derrière la tête lorsqu'il a créé GURPS, tellement les deux jeux se répondent l'un à l'autre. Les règles de GURPS y font d'ailleurs quelques allusions (avec les "horreurs que l'esprit humain n'était pas supposé rencontrer", par exemple) et il y a même un supplément qui explique comment faire des conversions : Cthulhupunk.

Le revers de la médaille, car il y en a forcément un, est que GURPS est un jeu dense... On ne peut pas avoir plus de détails en gardant un jeu tout aussi light !

La plupart des choses sont balisées de façon très précise. Utiliser la main non directrice, -4. Utiliser une arme ou un véhicule avec lequel tu n'es pas accoutumé, -2, jusqu'à ce que tu t'y sois habitué (ce qui nécessite 10 heures d'utilisation). Tenter une action que tu sais faire, comme la diplomatie, mais dans une culture qui n'est pas la tienne, -3... Tout est dit, de façon très minutieuse...

Alors, du coup, le MJ ne peut pas prendre autant de libertés (car les joueurs connaissent parfois bien les règles, eux aussi). Et il a beaucoup de nombres et de procédures dans la tête, ce qui l'amène souvent à penser plus à la technique de jeu qu'à la narration et l'ambiance de la partie...

C'est pour cette raison que, malgré les extraordinaires qualités de GURPS, je suis revenu aux règles de Cthulhu. Elles sont beaucoup plus light, avec des effets parfois aberrants ou irréalistes... Mais on peut enfin se concentrer sur ses descriptions !
Gollum

le 01.12.2012
à 09:04

  
Ah, j'oubliais de dire...

GURPS est le jeu de rôle qui a les résultats les plus proches de notre réalité !

Un seul coup de couteau peut tuer, même si ça a peu de chances d'arriver. Un personnage peut survivre après avoir reçu tout un chargeur de pistolet mitrailleur dans le bide, même s'il lui faudra vraiment avoir beaucoup de chance pour cela. Une balle dans la tête ne tue pas nécessairement, même si c'est probablement ce qui va se produire.

Bref, dans ce jeu, il arrive très souvent tout ce qu'on imagine qui va logiquement arriver... Mais un miracle peut parfois changer les choses.

Aucun autre jeu de ma connaissance ne permet ça. Soit le coup de couteau tuera presque tout le monde, soit il sera impossible qu'il tue un homme ordinaire. Même avec 1D6+1D4, dans L'appel de Cthulhu (un gros couteau, magné par un gros costaud), le personnage moyen survivra...

Soit les personnages seront tous très résistants, soit une rafale complète les tuera forcément... Même si toutes les balles ne font qu'1 seul point de dégâts, une vingtaine de balles achèveront forcément n'importe quel investigateur de L'appel de Cthulhu...

Ce côté, "c'était évident", agrémenté de "mais c'est un miracle incroyable" (qui se produit très rarement mais qui reste possible) est ce qui fait de GURPS le jeu le plus proche de la vie réelle.

Regardez les journaux. La plupart des gens meurent avec une ou deux balles ou une chute de 50 mètres... Mais pas toujours... Il y en a qui survivent à pire ! Et pas forcément les plus costauds... GURPS permet de le recréer à sa table de jeu.

Alors, oui, GURPS permet vraiment de recréer l'ambiance lovecraftienne, où les personnages sont des gens ordinaires, pas des héros... Mais, comme je le disais, cela à un coût. Celui d'un jeu très dense et exigeant pour le MJ, où un +3 aura parfois des conséquences totalement différentes d'un +2 ou un +4, et où il faut donc faire particulièrement attention aux décisions que l'on prend...

L'appel de Cthulhu est bien plus flou... Mais permet bien plus de libertés : "Finalement, fais moi tout simplement un jet de Chance et on verra bien !"
Gollum

le 01.12.2012
à 09:33

  
Desparite a dit...
Maléfice, j'ai jamais joué, on présente les règles qq part sur Internet ?
Voir le lien de Sergent Tris. Je ne me rappelais même plus que cette page existait... Chapeau !
Desparite a dit...
Cortex System, tu as un lien ?
Et pour le Cortex system, mis à part les descriptions du GROG, ou d'autres sites similaires, je ne vois malheureusement pas...

http://www.legrog.org/jeux/cortex-system/cortex-system-en

C'est un jeu ou les caractéristiques (agilité, force, vitalité, vigilance, intelligence et volonté), tout comme les compétences, sont déterminées avec des dés. De 1D2 à 1D12 ou plus (1D12+1D2, 1D12+1D4...), la moyenne se situant à 1D6.

Lorsque tu fais une action, tu lances le dé correspondant à la caractéristique requise plus celui correspondant à la compétence utilisée, contre une difficulté (7 en moyenne) ou le jet de ton adversaire, qu'il faut dépasser.

Cela permet des combinaisons diverses en faisant varier la caractéristique utilisée avec un même compétence : jet de Force + épée pour taper comme un bourrin, d'agilité + épée pour le faire rapidement, etc.

Et le jeu se veut plus narrativiste que ludiste, avec des points d'intrigue qui te permettent d'augmenter tes chances de réussir ou d'influencer les événements.

Une petite note sur les compétences : elles sont montées à l'envers par rapport à la plupart des autres jeu de rôles.

Si tu veux apprendre l'épée, par exemple, tu commences par apprendre "arme de mêlée", jusqu'à 1D6 et ensuite, tu te spécialise en épée (1D8 et plus). Cela permet d'avoir très peu de compétences sur la feuille de personnage au départ *, mais tu es obligé de prendre une spécialisation chaque fois que tu veux monter au-dessus de 1D6.

Il y a également des avantages ou désavantages, évalués sous forme de dé eux aussi. Une grande beauté pourra par exemple te donner un bonus de +1D6 lorsque tu tentes de séduire quelqu'un.

* Les compétences sont :
Animaux, art, athlétisme, discrétion, artisanat, discipline, conduite, armes à feu, armes lourdes, influence, connaissance, mécanique, médecine, arme de mêlée, perception, performance, pilotage, arme de combat à distance, science, survie, technique et combat sans arme.
Gollum

le 02.12.2012
à 16:47

  
Ah, un dernier message. J'avais complètement oublié de vous dire quelque chose d'important... Promis, après, j'arrête de vous ennuyer !

Une autre alternative aux règles de la sixième édition française est d'utiliser celles du Basic RolePlaying de Chaosium. Tout simplement.

Elles sont presque pareilles que celles de Cthulhu (pas de nouveau système à apprendre, donc) si ce n'est qu'il y a beaucoup plus de détails pour plein de choses - ces détails venant d'autres jeux Chaosium (Stormbringer, Runequest, World of Wonder, etc.).

On y trouve notamment des règles optionnelles concernant la localisation des blessures, les points de fatigue, comment faire dépendre les compétences des caractéristiques (sous la forme de bonus ou malus), et des dizaines d'autres choses...

Bref, à boire et à manger, le but de cet ouvrage étant de fournir une boîte à outils ou chaque MJ peut prendre ce qu'il préfère et laisser tomber le reste, certaines options étant d'ailleurs incompatibles les unes avec les autres.

Le seul hic : ça n'existe qu'en anglais. Désolé pour les non anglophones...
Vonv

le 02.12.2012
à 19:53

  
GURPS est le jeu de rôle qui a les résultats les plus proches de notre réalité !
Et d'où ça vient selon toi ?
t le jeu se veut plus narrativiste que ludiste
Mouaaaaaaaaaaaaaaaaah, désolé.... Traduire, y a dédé et un mj Par contre j'aime le système d'apprentissage des compétences.
Gollum

le 02.12.2012
à 20:50

  
Vonv a dit...
GURPS est le jeu de rôle qui a les résultats les plus proches de notre réalité !
Et d'où ça vient selon toi ?
D'abord, de l'utilisation de 3D6 plutôt qu'un D20 ou un D100. Cela donne en effet des résultats en courbe de Gauss. Or, comme le constatent les statisticiens de tous poils, tout dans notre vie semble se répartir sous la forme de courbes de Gauss. Les résultats moyens se produisent plus souvent que les résultats extrêmes. C'est d'ailleurs tellement vrai qu'on le constate même aux caisses de super-marché ! Aussi incroyable que ça puisse paraître, les gens passent (en moyenne) plus aux caisses du centre du magasin qu'à celles qui sont aux extrémités.

Ensuite, c'est dû au fait que dans GURPS, on ne meurt pas à 0 points de vie. Ni même à - ses points de vie initiaux. Il faut atteindre - 5 x ses points de vie initiaux pour être sûr de mourir. Du coup il y a une grande marge... Mais, dans cette grande marge, il y a tout de même des jets pour voir si on ne clamse pas... Du coup, on peut mourir d'une simple balle... Ou pas... Et pareil pour toutes les autres attaques... En sachant évidemment que plus on descendra dans le négatif, plus on aura de jets à faire, et donc moins les chances de survivre seront grandes...

Finalement, c'est dû au fait qu'il y a des échecs et des réussites critiques, rares, mais tout de même suffisants pour corriger l'effet courbe de Gauss...

Ajoute à cela que les suppléments ont été rédigés par des spécialistes (les règles sur les différents types de munitions ont été écrites par un instructeur de l'armée et de la police américaine, par exemple) et tu as le quarté gagnant pour obtenir un des jeux les plus réalistes qui soit...

Évidemment, il y a un prix à payer. Et ce prix; comme je le disais, ce sont des règles d'une grande densité. Elles ne sont pas vraiment compliquées, mais elles sont complexes (toutes tellement articulées les unes aux autres qu'il devient difficile d'en changer une sans risquer de déséquilibrer le jeu).

Ceci dit, on peut jouer avec GURPS Lite seulement (surtout dans une partie de Cthulhu). Lui est très léger. Presque autant que Cthulhu 5° édition. Mais on se prive alors de ce qui fait toute la richesse de GURPS.
Gollum

le 02.12.2012
à 21:09

  
Vonv a dit...
et le jeu se veut plus narrativiste que ludiste
Mouaaaaaaaaaaaaaaaaah, désolé.... Traduire, y a dédé et un mj Par contre j'aime le système d'apprentissage des compétences.
J'entends bien plus que "il y a des dés et un MJ" dans "le jeu se veut plus narrativiste que ludiste".

Un jeu narrativiste est un jeu qui donne la priorité à l'histoire sur les règles, bref, un jeu où le MJ et les joueurs peuvent avoir une influence directe sur le résultat des dés, soit en les boostant, soit en les annulant, ou même en racontant carrément eux-même directement ce qui se passe.

En général, ces systèmes utilisent des points d'intrigue pour modifier les choses. Plus les personnages en auront à leur disposition et plus le jeu deviendra narrativiste. Dans le Cortex System, ils en ont pas mal et les regagnent assez facilement...

Tout ça peut aller jusqu'au plus narrativiste des jeux narrativistes : Theatrix. Le résultat d'une action ne dépend même plus des compétences du personnage, ni d'un quelconque jet de dé (il n'y en a pas), mais de la manière dont le joueur décrit son action. La compétence, elle, ne sert qu'à décrire la façon dont il réussit ou échoue.

Dans les jeux ludistes, c'est pile le contraire. Les règles ont la priorité sur la narration. Cela ne signifie pas pour autant que ces jeux ne sont pas des jeux de rôles. C'est juste que les joueurs vont jouer différemment. Ils verront plus la partie comme un défi à relever, un mystère à résoudre, que comme une histoire à raconter.

L'appel de Cthulhu est, de ce point de vue assez neutre. Du fait de ses règles très simples et interprétables à loisir, on peut l'utiliser comme on veut.

GURPS, lui a des règles plus denses. Mais il n'est pas ludiste pour autant. Il offre même des options qui permettent de jouer de façon narrativiste. Sa tendance générale est en fait simulationiste : une autre catégorie qui consiste à inciter les joueurs à vivre à travers leur personnage, à ressentir ce qu'il ressent, et à penser comme lui.
Gollum

le 02.12.2012
à 21:36

  
Euh... Attention... Quand je dis tout ça, je ne suis pas un accro de la théorie ludiste / simulationiste / narrativiste. Je suis bien conscient qu'il ne s'agit que d'une interprétation possible parmi tant d'autres... Et, en plus, j'ai un peu modifié ces termes à ma façon (comme vous l'aurez sans doute remarqué)...

Mais je trouve que cette tripartition aide à mieux comprendre si un jeu peut nous correspondre ou pas. Car, qu'on le veuille ou non, on a tous une préférence parmi ces trois façons de jouer à un jeu de rôle.

Si quelqu'un pour qui la priorité absolue est de raconter des histoires palpitantes, quitte à prendre des largesses avec les règles, veut utiliser GURPS pour ses parties de Cthulhu, par exemple, il va être terriblement déçu...

Il vaut mieux pour lui choisir Theatrix, Maléfices, ou Les règles de L'appel de Cthulhu.

Mieux vaut donc le savoir à l'avance !
Malk

le 03.01.2013
à 13:08

  
Oulaaaa les pavés :)
Je ne suis pas passé depuis quelques temps fêtes et fin d'année oblige... mais bon je viens de rattraper un peu le retard :)


Donc à la question pourquoi changer de système, pour moi c'est que le système d100 même si je l'aime bcp ne correspondait pas a ce que je voyais pour Cthulhu et m'a mis dans trop de situation incohérent aussi bien en tant que joueur que MJ. De plus le mécanisme de la santé mentale pour moi pilier de ce jeu se devait d'être gérer plus subtilement et plus simplement

Donc pourquoi Metal ? (Réponse selon mon point de vue bien sur, je dis ce que j'aime et ce n'est pas la vérité absolue, tout le monde sait que c'est 42...)

Ben déjà c'est simple, tout le monde le prends en main en quelques minutes, les seuils et qualités parlent a tout le monde

C'est relativement réaliste et mortel
La gestion de blessure et séquelle est très sympa

La description de personnage par les aspect apporte un vrai plus dans le style de jeu, ça type bien les investigateurs

Les jauge de fatigue/faiblesse/tension permettent une gestion plus fine de ce qui arrive aux personnages

Les compétences, le grand bonheur : une liste des choses les plus représentés dans le monde et tout le monde a au moins une culture général du domaine, pas besoin d'avoir débloquer des point pour obtenir un peu plus que 05% en chant quand dans le scénario le vieux chef indien t'apprends un air pour repousser les shaan (merci les fungi de yuggoth :p )

enfin bon pas mal d'avantage et surtout, les joueurs qui n'aimaient pas le d100 reviennent tester et les joueurs qui aimaient le d100 trouve ce système intéressant :)

De plus les investigateurs survivent (un peu) mieux et cela permet plus facilement de mettre en oeuvre une campagne :)

Donc voila, bien c'est pas objectif je suis conquis par le système et tout se déroule bien pour le moment avec les joueurs donc que demander d'autre :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 03.01.2013
à 13:36

  
Malk, merci pour ton retour.
Alors c'est marrant mais moi, de mon expérience "pas top" avec Metal, je me suis aperçu qu'au contraire, en étant trop ouvert et par trop générique, mes joueurs accrochaient moins. Finalement, rien que le fait de retenir de 2 façons des dés sur un jet, par exemple, ben ça paraît simple comme ça, mais en jeu "bof".
Comme les aspects, ça demande d'avoir déjà vraiment pensé à son perso, ce qui rend le processus de création plus lourd que je l'imaginais.

Je me suis acheté A Song oif Ice and Cream , le jdr sur le Trône de Fer, et j'avoue être pour le moment séduit pas les règles.
Malk

le 03.01.2013
à 13:43

  
J'ai hâte de voir le retour sur le trône de fer

au niveau des jets de dés mes joueurs sont élevée avec D&D 3 et 3.5, vampire ils ont pas trop de problème avec les chiffres du coup ni le coup des qualité (réussites)

Ensuite généralement ils me disent "réussit de x" ou "réussite de x qualité(s)" et ça roule plutôt pas mal, ensuite c'est vrai que comme le système est très ouvert on "négocie" pas mal de truc en partie :) mais bon on a pas trop rencontré de soucis la dessus :)

et puis comme je le disais bcp de mes joueurs étaient pas emballés par le système d100 donc je ne pouvais partir que gagnant :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Malk

le 03.01.2013
à 13:46

  
la d'ailleurs je pars sur Nightmare Agency sans prétirés, donc je commence a mettre quelque petits trucs en place et c'est marrant de voir comment les joueurs s'accrochent aux archétype de Cthulhu quitte a faire presque le groupe de pretiré du bouquin :)

j'ai juste eu besoin de rajouter quelques évènement dans le BG et changer les noms sur les intros et zouuuuuuuuuu :)

enfin bon je continue a faire des retours dès que je remasterise :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 03.01.2013
à 13:47

  
Le soucis de création c'est que déjà avec le système d100, j'en avais qui galéraient des plombes (les minimaxeurs ) pour coller leurs % mais alors là, en tombant sur une liste ouverte de 10-15 compétences à nommer et à valuer !

Pour le jet je parlais plutôt du fait que tu retiennes des dés pour la défense et pour les qualités que tu veux réserver.
Malk

le 03.01.2013
à 13:47

  
Au niveau Métal pour les petites spécificité :
J'ai rajouter une compétence : Mythe

Qui permet donc de lancer des sorts, identifier les créatures etc...
Elle s'ajoute à la rupture aussi lorsqu'ils sont confronté au mythe (une resistance supplémentaire comme les points d'aplomb)

Et je traite les ouvrage comme des aspects/ failles

suivant la situation c'est bénéfique ou handicapant pour le personnage

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 03.01.2013
à 13:49

  
La "connaissance" en Mythe comme résistance ?
Malk

le 03.01.2013
à 13:52

  
Vonv a dit...
Le soucis de création c'est que déjà avec le système d100, j'en avais qui galéraient des plombes (les minimaxeurs ) pour coller leurs % mais alors là, en tombant sur une liste ouverte de 10-15 compétences à nommer et à valuer !

Pour le jet je parlais plutôt du fait que tu retiennes des dés pour la défense et pour les qualités que tu veux réserver.
les minimaxeur le problème dans toutes les créations de personnage ;) quelque soit le système ils mettrons du temps.
Les miens ont choisit de prendre des aspects trèèèèèèèèèès large comme : Agile, Costaud etc... qui vont être passe partout et qu'ils vont pouvoir utilisé à tout va.... Ensuite ça les empêche pas de mourir comme les autres alors je laisse faire



Effectivement les situations de combats peuvent demander de retenir des qualités mais généralement peu de temps
Je sais plus si tu es parti de la base Bloodlust Metal ou de l'autre Jeu john doe Deadline ?

Les système sont ressemblant mais quand même bien différents dans les mécaniques

ce que je fais de plus en plus c'est filé des jetons, par exemple pour l'effort etc... Comme ça le joueur et le mj voit assez vite les réserves qu'il reste
Je pense qu'on peut l'appliquer aux réussite ou prendre une carte a jouer avec le chiffre de la réussite pour le garder en tête :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Malk

le 03.01.2013
à 13:53

  
Vonv a dit...
La "connaissance" en Mythe comme résistance ?
Ben c'est vrai que ça sonne un peu étrange dit comme ça :)

je voyais plutôt cette compétence comme le fait d'avoir déjà été confronté au mythe, ensuite c'est vrai que du coup elle sert en connaissance et en résistance ce qui est peut être pas très malin

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 03.01.2013
à 13:59

  
Savoir en terme de Mythe représente pour moi une déviance, parfois nécessaire, mais contre-nature

Pour aSoIaF, pas de séparation caracs comps, jets de pleins de d6 avec une subtilité: un jet peut être modifié:
> en jetant plus de dés mais en ne gardant que le nombre de sa compétence
> en jetant plus de dés et en les gardant tous
> en ajoutant des points directement au résultat

Malk

le 03.01.2013
à 14:01

  
ça sonne plutôt bien :)

ça permet de moduler le résultat :) Et évite de bloquer sur un jet de dés du coup ?

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 03.01.2013
à 14:05

  
Et la philosophie du listing d'attributs qui couvrent un domaine, dans lequel ensuite tu te spécialise, j'aime assez à la lecture.
Tu as forcément un attribut qui répond à ton action.

Attention pour les minimaxeurs, je dis pas que je joue qu'avec ça, mais plutôt que trop de liberté, en tout début de partie.... imagine sur un oneshot, avec une équipe que tu ne connais pas. Tu m'avoueras que y a plus aisé
Malk

le 03.01.2013
à 14:06

  
C'est sûr :)

Généralement les one shot Cthluhu je les fait avec des prétirés c'est plus simple pour tout le monde je trouve :) Donc j'ai pas eu vraiment à me poser la question ;)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 03.01.2013
à 14:09

  
Je pinaille mais pour un premier essai sur un jeu et sur une équipe, oneshot ou pas, je dirais au contraire, rien de tel que la création de perso pour les remarques de "juste-après-parties" du style «Au fait, là, sur la fiche, ça sert à quoi les points de destins? Hein ? » !!!

Metal tu l'as joué avec ton équipe habituelle, ça change la donne je pense.
Vonv

le 03.01.2013
à 14:11

  
Mes réflexions sont posées là: texte

Et quand j'ai un moment: texte

Malk

le 03.01.2013
à 14:12

  
Oui c'est sur :) J'avais déjà des joueurs a qui je fais confiance donc bon c'est d'un côté plus facile, mais comme se sont de vieux baroudeurs ils ont cette (énervante) tendance a relevé les points de système qui ne collent pas, et ils ne l'ont pas (trop) fait avec Métal donc j'ai trouvé ça encourageant lol

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Malk

le 03.01.2013
à 14:13

  
Vonv a dit...
Mes réflexions sont posées là: texte

Et quand j'ai un moment: texte

je vais essayer de trouver un moment dans l'aprem pour lire tout ça :) si on me laisse un peu tranquille au boulot ;)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Gollum

le 04.01.2013
à 00:16

  
Malk a dit...
Oulaaaa les pavés :)
Désolé, je suis un irrépressible bavard... Il faut que j'apprenne à faire plus court... Tiens, c'est une bonne résolution pour 2013. Bonne année à tous !
Malk a dit...Donc à la question pourquoi changer de système, pour moi c'est que le système d100 même si je l'aime bcp ne correspondait pas a ce que je voyais pour Cthulhu et m'a mis dans trop de situation incohérent aussi bien en tant que joueur que MJ. De plus le mécanisme de la santé mentale pour moi pilier de ce jeu se devait d'être gérer plus subtilement et plus simplement
Oui, évidemment, dans ce cas, il vaut mieux changer... As-tu quelques exemples mémorables don tu pourrais nous faire part ?
Malk a dit...Donc pourquoi Metal ? (Réponse selon mon point de vue bien sur, je dis ce que j'aime et ce n'est pas la vérité absolue, tout le monde sait que c'est 42...)

Ben déjà c'est simple, tout le monde le prends en main en quelques minutes, les seuils et qualités parlent a tout le monde

C'est relativement réaliste et mortel
La gestion de blessure et séquelle est très sympa

La description de personnage par les aspect apporte un vrai plus dans le style de jeu, ça type bien les investigateurs

Les jauge de fatigue/faiblesse/tension permettent une gestion plus fine de ce qui arrive aux personnages

Les compétences, le grand bonheur : une liste des choses les plus représentés dans le monde et tout le monde a au moins une culture général du domaine, pas besoin d'avoir débloquer des point pour obtenir un peu plus que 05% en chant quand dans le scénario le vieux chef indien t'apprends un air pour repousser les shaan (merci les fungi de yuggoth :p )

enfin bon pas mal d'avantage et surtout, les joueurs qui n'aimaient pas le d100 reviennent tester et les joueurs qui aimaient le d100 trouve ce système intéressant :)

De plus les investigateurs survivent (un peu) mieux et cela permet plus facilement de mettre en oeuvre une campagne :)

Donc voila, bien c'est pas objectif je suis conquis par le système et tout se déroule bien pour le moment avec les joueurs donc que demander d'autre :)
Vu sous cet angle, c'est attirant, forcément...
Gollum

le 04.01.2013
à 00:22

  
Pour aSoIaF, pas de séparation caracs comps, jets de pleins de d6 avec une subtilité: un jet peut être modifié:
> en jetant plus de dés mais en ne gardant que le nombre de sa compétence
> en jetant plus de dés et en les gardant tous
> en ajoutant des points directement au résultat
Vous savez que Jeu de rôle magazine a publié une version française de l'introduction à ce jeu ?

P.S. : Ouah, les gars, j'ai réussi à faire court ! Ce ne fut pas la fin du monde, mais on dirait qu'il y a tout de même du changement...
Gollum

le 04.01.2013
à 00:23

  
Eh zut, v'là que je me remets à confondre "Editer" et "Citer". Il va falloir que je change de lunettes...
Malk

le 04.01.2013
à 09:57

  
Gollum a dit...
Oui, évidemment, dans ce cas, il vaut mieux changer... As-tu quelques exemples mémorables don tu pourrais nous faire part ?
SPOILER ALERT !

Oui dans la campagne des fungi justement un scénar le mj nous fait apprendre un chant sacré auprès d'un vieux chaman indien... on apprend le chant et arriver dans la grotte avec les shann, le mj nous demande un jet de chant et tout le monde avait la base en chant c'est a dire 5%
Au temps dire que ça n'a pas été facile :)

je dois en trouver d'autre mais celui là est un peu une runnig joke dans notre groupe :)

Sinon pour aSoIaF en français j'avais vu ça effectivement dans le mag, mais je ne savais pas quel version du jdr ils avaient traduit, car de mon souvenir y en a plusieurs

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Malk

le 04.01.2013
à 09:58

  
Vonv a dit...
Mes réflexions sont posées là: texte

Et quand j'ai un moment: texte

Ha oui ça fait déjà un bon boulot sur les mecanique de jeux :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Gollum

le 04.01.2013
à 10:16

  
Malk a dit...
Oui dans la campagne des fungi justement un scénar le mj nous fait apprendre un chant sacré auprès d'un vieux chaman indien... on apprend le chant et arriver dans la grotte avec les shann, le mj nous demande un jet de chant et tout le monde avait la base en chant c'est a dire 5%
Au temps dire que ça n'a pas été facile :)
Certes.

Mais là, c'est plus un problème d'interprétation des règles que de règles elles-mêmes.

La compétence Chant sert à chanter en public, tel un professionnel, de façon à gagner sa vie. Ou à impressionner quelqu'un en lui montrant que l'on est un véritable chanteur... C'est pourquoi les personnages n'ont que 5 % lorsqu'ils n'ont pas investi de points dedans.

Chanter une chanson rituelle que l'on vient juste d'apprendre par cœur n'est pas du tout du même ordre.. Il s'agit juste de chanter à peu près juste et de se rappeler les paroles. Alors, même s'il y a du stress et qu'un jet de dés est du coup nécessaire, c'est plutôt vers un jet d'intelligence x 5 qu'il faut s'orienter, ou même de pouvoir x 5, puisqu'il s'agit d'oser, donc d'avoir de la volonté, et qu'il est justement question de rituel magique...

Tu ne penses pas ?
Malk

le 04.01.2013
à 10:23

  
Si complètement, tout dépend de l'interprétation des règles et de la façon de masteriser du gardien, mais avec le système d100 et sa pléïade de compétence il arrive régulièrement qu'on se retrouve confronté à ce genre de chose :)

Ensuite le d100 je l'aime bcp pas de soucis hein, mais je cherchais quelques chose d'autre pour l'appel de Cthulhu :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Gollum

le 04.01.2013
à 10:38

  
Ce que j'aime beaucoup, avec les règles du BRP system, c'est que les jets sont particulièrement simples, limpides, et rapides à effectuer.

Ce qui évite justement les choses de ce genre...
Vonv a dit...
Pour aSoIaF, pas de séparation caracs comps, jets de pleins de d6 avec une subtilité: un jet peut être modifié:
> en jetant plus de dés mais en ne gardant que le nombre de sa compétence
> en jetant plus de dés et en les gardant tous
> en ajoutant des points directement au résultat
C'est-à-dire les situations où la techniques de jeu (qu'est-ce qu'on lance comme dés, ici, ou bien quels bonus ou malus on peut obtenir en utilisant telle ou telle manœuvre, dans GURPS) finit par l'emporter sur l'histoire et l'ambiance de la partie...

Souvent au moment où il y a le plus de suspense, d'ailleurs. Car c'est bien évidemment à ces moments-là que les règles battent leur plein : les personnages se retrouvent tout à coup face à face à la créature et il faut donc gérer à la fois santé mentale, le combat et les course poursuites avec ceux qui tentent de s'enfuir...

C'est pour ça que je suis revenu au BRP. Un seul jet, toujours le même, sous un seul score... On ne peut pas faire plus simple !

Du coup, les règles de Cthulhu permettent vraiment de faire un jeu narratif, presque comme les jeux sans dés et sans règles, mais avec le suspense en plus : personne ne sait ce qui va vraiment se passer, même pas le meneur de jeu, parce qu'il y a tout de même des dés.
Gollum

le 04.01.2013
à 10:54

  
Malk a dit...
Si complètement, tout dépend de l'interprétation des règles et de la façon de masteriser du gardien, mais avec le système d100 et sa pléïade de compétence il arrive régulièrement qu'on se retrouve confronté à ce genre de chose :)

Ensuite le d100 je l'aime bcp pas de soucis hein, mais je cherchais quelques chose d'autre pour l'appel de Cthulhu :)
OK...

Mais attention à ne pas tomber de Charybde en Scylla... Tout jeu a inévitablement des défauts, des trucs qu'on trouve gênant à un moment ou à un autre. Et pour avoir cherché le jeu idéal pendant de très nombreuses années, je peux te garantir qu'il n'existe pas !

En fait, il vaut mieux chercher à devenir le meneur de jeu idéal, c'est-à-dire celui qui maîtrise tellement bien son jeu qu'il en devient capable de répondre à n'importe quelle question de n'importe quel joueur sans avoir à consulter les règles et, du coup, de rester totalement concentrer sur ses descriptions...

Mais ça, évidemment, on peut le faire avec n'importe quel jeu. Donc aussi avec Metal.
Malk

le 04.01.2013
à 10:58

  
Disons que par rapport a ce que recherche mes joueurs et moi même dans l'appel de Cthulhu, je suis plus à l'aise avec Métal pour le leur apporter

Effectivement il vaut toujours mieux se concentrer sur la manière de masteriser que sur les règles et la technique mais pour le moment avec metal j'ai plus d'avoir les bonnes chaussures pour ce que j'envisage :)

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Gollum

le 04.01.2013
à 11:34

  
Et trouver chaussure à son pied est bien l'essentiel, en effet.

Il ne te reste donc qu'à tester Metal sur la longueur, car, ce que tu décris ci-dessus et que je cite ci-dessous risque bien évidemment de changer...
Malk a dit...
Oui c'est sur :) J'avais déjà des joueurs a qui je fais confiance donc bon c'est d'un côté plus facile, mais comme se sont de vieux baroudeurs ils ont cette (énervante) tendance a relevé les points de système qui ne collent pas, et ils ne l'ont pas (trop) fait avec Métal donc j'ai trouvé ça encourageant lol
Vu que ce sont des baroudeurs, ils vont sans aucun doute ne pas tarder à trouver des défauts à Métal...

Mais, bon, quel que soit le jeu, il y en aura de toute façon. Alors qu'importe ! Le tout est que ses qualités te plaisent et que ses défauts ne t'horripilent pas de façon insupportable...

N'hésite pas à nous dire comment ça se passe dans quelques temps. Qui sait, tu me donneras peut-être envie d'essayer moi aussi.

Pour l'instant, après un long passage par GURPS, et des petits détours par d'autres jeux, histoire de me changer les idées, je suis trop content d'avoir retrouvé le Basic RolePlaying.

La simplicité de ses jets de dés me permet enfin de penser à autre chose qu'aux règles.
Malk

le 18.02.2013
à 11:39

  
Bon mes joueurs ont bien accroché et premier scènar sur nightmare agency :)

seule reproche de leur part, je leur balance pas assez de pt de tension dans le nez :)

bon prochain scénar ils vont prendre, vu qu'ils demandent :p

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Jeepee

le 01.03.2013
à 13:38

  
On a déjà évoqué à plusieurs reprises Cthulhu Dark dans ce thread et sur ce forum; je viens enfin de le lire et j'en ai fait une petite critique sur mon blog

J'ai trouvé ce petit jeu pas mal du tout. J'aime assez la notion de Démence comme elle est développée dans le jeu.

JeePee

Accatone

le 01.03.2013
à 14:38

  
Eh oui, Jeepee, Cthulhu Dark est un système très intéressant, lovecraftien jusqu'au bout des ongles, et... qui marche! Je l'ai utilisé plusieurs fois, dont une sur ton scénario Le Mystère de Greenwater.
C'est idéal sur des one-shots ou de courtes campagnes, ainsi que tu l'écris sur ton blog. L'absence de Caractéristiques et Compétences est palliée comme suit: dans l'intro de la partie, à des moments où il n'y a aucune action importante, aucun indice (des moments de creux, donc), je demande à chaque joueur une description de son personnage: physique, intellectuelle, léger background. Cela peut aussi se faire avant la partie, quand les persos sont supposés se connaître: chaque joueur présente son perso devant les autres; c'est un bon moment, agréable, car il fait la transition entre "création de la fiche du PJ hors-jeu" et "immersion dans l'univers de la partie". Les joueurs passent ainsi du "il/elle" au "je", et l'action peut commencer!
Pour savoir si mon perso peut ou ne peut pas entreprendre telle ou telle action? Franchement un peu de bon sens et de fair-play résout ce problème. Mes joueurs (j'ai deux groupes différents) ont tous la trentaine et sont des amis, se connaissent bien, il n'y a jamais eu aucun problème. Et quand un groupe est immergé dans l'histoire et son univers, personne ne veut rompre le charme de la partie par une discussion stérile ou égocentrique...
Ce qui est bien aussi avec Cthulhu Dark, c'est que les points de Démence ont tendance à vite grimper, et à s'approcher du fameux 6 -la folie! Et la règle du "pour récupérer de la raison tu dois détruire tout ce qui te pousse ou t'a poussé vers l'angoisse et la perte de ton sang-froid", vraiment ça a donné lieu à quelques scènes mémorables! Le PJ détruisant des indices et des preuves pourtant essentiels à l'enquête, afin de soulager sa raison ébranlée, ça mortifie les autres! Ca amène un certain conflit entre PJ. Et c'est vraiment dans l'esprit de Lovecraft.
Pour ma part, en tant que MJ, j'écris à l'avance sur des petits bouts de papier les symptômes que les PJ vont ressentir, les crises qu'ils vont devoir jouer; j'en écris beaucoup, comme ça je peux toujours en choisir un pour la bonne occasion, et sinon je le sussurre à l'oreille du joueur. Parfois, c'est à un joueur non atteint que je donne le papier sur lequel est écrit: "tu remarques que ton camarade est pris de tremblements, etc". Et sur chaque papier, en plus d'une très courte description de l'état/sensation, j'ai écrit: "joue-le" ou "exprime-le aux autres" ou "fais-le-lui remarquer" etc.
Accatone

le 01.03.2013
à 14:38

  
Bref, Cthulhu Dark me convient parfaitement car nous jouons en one-shot ou très courtes campagnes des scénarios tendus et plutôt "horreur lovecraftienne", avec des joueurs qui ne sont pas des habitués du jdr, qui n'aiment pas les nombreux jets de dés ni les pauses du style "Attendez, je regarde sur ma fiche combien j'ai en X... Putain, c'est écrit où?" , et préfèrent de loin un role-play que peut venir troubler par moments l'intervention du hasard (les dés).
Malk

le 20.03.2013
à 10:51

  
Salut a tous :) désolé de l'attente pas mal de changement dans la vie ne général et j'attendais aussi une deuxième partie avec mes joueurs avant de recommencer à poster.

Donc John Doe a sorti le SRD Métal et ça c'est plutôt cool :) J'ai bien commencer mon adaptation de Cthulhu a se système et mes joueurs et moi sommes assez fan :) je vais essayer de formaliser un peu tout ce que j'ai pu adapter afin de vous donner un truc construit, si y a des aventuriers qui veulent essayer :)

Voili Voilou :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 22.03.2013
à 00:02

  
Top ça ! J'attends avec impatience cette adaptation ! Surtout si elle a tourné nickel !
Malk

le 22.03.2013
à 13:01

  
j'écris j'écris mon bon maître :) mais en ce moment je suis dans les méandre tentaculaire de l'administration et franchement je perds de la SAN a vitesse grand v :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 24.03.2013
à 17:34

  
Pas besoin que ce soit nickel joli, juste lisible avec les grands traits déjà, pour se faire une idée.
Malk

le 28.03.2013
à 13:23

  
Je vous pose déjà le document de travail que j'utilise et que je remplis au fur et a mesure des idées et des scénario :)

c'est par ici :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Cidrolehein

le 27.07.2013
à 12:45

  
Hello,

Je m'invite dans cette discussion, je suis un gardien débutant et j'attendais de mieux appréhender les règles de l'Appel pour donner mon avis.

En tant que Gardien, j'essaie de trouver un équilibre entre la V5 et la V6 en gardant une préférence pour le système de la V5...

Sans entrer dans le débat des D100, j'attends d'un nouveau système qu'il puisse aussi s'adapter facilement aux campagnes / scénarios préexistants. Car si c'est mettre de nouvelles règles, même meilleures, et qu'il faille tout réécrire pour l'adapter, je trouve ça un peu dommage (voir pbs de rééditions entre le V5, la V6 et bientôt la V7...).

Concernant ce qui a été proposé, et sans connaître les systèmes de jeu qui vous inspirent (je vais me renseigner et prépare une liste récap), j'aime assez le système de jet de dés proposés ou de "jauges". A développer peut être.

Par contre, pour les compétences et la création du perso, je sais pas trop encore. Il faudrait que je le teste avec mes joueurs. Vous ne pensez pas que le listing de compétences rend le perso un peu trop cloisonné, ce qui limite la possibilité de faire des personnages vraiment originales ?

Le reste, c'est une question de termes. Apprenti, maître, professeur... c'est un peu trop hiérarchise à mon goût.

Sinon chapeau pour la fine reprise de ces règles cyclopéennes :D.

J'ai trois n'yeux

Vonv

le 28.07.2013
à 20:53

  
Perso si j'arrive un jour à pondre mes règles, Toc convertira les persos v6 et v5 en automatique.

Pour les compétences, c'est le principe que tu n'aimes pas ou alors le fait d'une liste figée et pas trop longue ?
Cidrolehein

le 29.07.2013
à 11:46

  
Le principe me semble bien et correspond à l'Appel.

Sur la feuille de perso V5 on avait 49 compétences + les compétences d'arme à feu qui correspondaient à un métier.
Sur la V6 on a 40 compétences définies en 3 gandes catégories et des sous catégories + les compétences d'action + les attributs
Dans le système Cthulhu Métal on a 27 compétences qui regroupent un ensemble d'actions assez large.

Ma question est la suivante : comment définir une règle de création de personnages qui correspond à l'esprit de l'Appel sans pour autant brider la créativité et l'initiative du joueur ?

Autrement dit, catégoriser et sous catégoriser les compétences simplifie certes la création du personnage (à condition que ces catégories soient parlantes, ce qui n'est pas toujours évident); mais à l'inverse on se retrouve très vite bridé avec des cases trop limitatives.

Clairement, entre la V5 et la V6, le système des attributs me semble assez judicieux. Par contre, dans les compétences on est dans un système moins cyclopéen, qui se veut simplifié et ordonné mais qui, au résultat, est un peu trop vague.
Dans le système Cthulhu Métal, y'a des choses qui sont loin d'être évidentes. Si je prends la catégorie "Tireur" par exemple, ça veut dire que j'ai autant de connaissance dans l'utilisation d'un lance pierre et d'un fusil d'assaut ? Et dans l'utilisation de l'artillerie, s'agit-il de ma compétence de Tireur ou de Soldat ?
Enfin, mais ça c'est plus une question de forme, je trouve que les dénominations sont un peu fantaisistes et ne représentent pas tellement l'univers cthulhien. Par exemple : Campagnard et Citadin, est-ce que c'est vraiment nécessaire ? Je mettrai beaucoup de ces actions dans Baroudeur et Mondain par exemple. Ensuite, Intrigant, n'est-ce pas plutôt Psychologie ou Diplomatie ?

Pour finir, peut-on vraiment se passer du Trouver Objet Cacher dans un jeu Cthulhien ?

Je pose ces questions à chaud et y'a beaucoup de choses que j'ai pas encore bien pigé. Je vais me lancer dans l'étude du système Métal et espère faire un critique dans mon jet en bibli.

J'ai trois n'yeux

Vonv

le 29.07.2013
à 14:14

  
Tes retours sont très intéressants.
Pour mon système (que je compte utiliser en table virtuelle, donc qui doit être facile et rapide), je me suis un peu émancipé du Metal :)

L’idée : peu de compétences mais larges (pour les 20s) :
Bagarreur
Bricoleur
Enquêteur
Filou
Mondain
Orateur
Scientifique
Sportif
(je suis pas super content de « orateur » mais la définition colle bien à mon idée)

A cela peuvent s’ajouter des « spécialités » en fonction de ce que veux faire le joueur, dans des domaines spécifiques :
Sculpteur
Pilote
Medium
Médecin légal
Joueur
Survie
Médical
Discipline : archéologie,...

C’est ouvert et permet de spécialiser le perso selon les idées/envies du joueur.

Et on peut spécifier selon l’époque :
Informaticien (à notre époque)
Magie (en medfan) : Sorcier, Prêtre, Elémentaliste, Nécromant, Spirite

Donc les comp + spécialités, on doit tourner pour une personne normale autour de 8+2/3 soit 11 « chiffres ».

On rajoute les « jauges » :
Fatigue
Sang-froid
Volonté/Conviction
Santé
Santé Mentale

Des petites finitions (avec comme valeur un simple adjectif) :
Apparence
Apparence vestimentaire
Caractère

Pour le combat, la granularité des compétences dépend du type de jeu que l’on veut.
Pour un jeu peu orienté combat :
Arme de corps à corps
Arme à feu
Arme à distance
pourraient suffire.

Pour des parties un peu plus « pulp » :
Armes de poings
Armes d’épaule
Armes improvisées
Armes lourdes
Lames à 1M
...
Dweller on th.

le 29.07.2013
à 15:32

  

(Dweller on the Threshold)


J'arrive comme un chtonien sur la soupe, mais avez-vous jeté un coup d'oeil à Nemesis, un système light dérivé du finaud ORE (One Roll Engine) qui gère quasiment tout en un jet de dés (qui frappe le premier, où, pour combien de dommages...)
La proposition est d'autant plus interessante qu'elle émane de nuls autres que messieurs Stolze, Detwiller et Ivey, éminences obscures ayant enfanté Delta Green, des gens ayant les considérations lovecraftiennes très à coeur. Le traitement de la santé mentale vient d'un autre de leur bijoux, Unknown Armies...
À étudier, je pense...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Vonv

le 29.07.2013
à 19:01

  
Nemesis, l'idée est sympa mais c'est pas un peu "brouette de dés" ?
Cidrolehein

le 30.07.2013
à 00:29

  
Nemesis, c'est que en anglais ?

Okay, j'ai repris un peu du fil de la discussion. J'reste quand même sur l'idée que pour le moment, dans les propositions, j'm'y retrouve pas, y'a trop de choses qui changent.

Les systèmes proposés :

MetalMercure
BloodLust
DeadLine
Cthulhu Dark
L5A
Vermine
Maléfices
Nemesis

Sans oublier

Le Wiki de Vonv
La Magie du Mythe de Malk
Le blog de Jeepee

Questions :

Est-ce qu'il y a d'autres retour de sessions tests ?
Si nouvelles règles il y a, quel scénar est le plus adaptable ?
Vonv, tu parles de table virtuelle. Moi j'ai jamais fait et j'y connais rien, mais est-ce qu'y'aurait un moyen d'en faire une redif lors du test ?

J'ai trois n'yeux

Rexdark

le 09.02.2014
à 22:20

  
Bonsoir,
je voudrais relancer un peu ce sujet. Nouveau maître à venir sur l'univers Cthulhu, je viens un peu voir le système de règle. Je possède et la V6 et la version Gumshoe. Je crois que la seconde pêche par ses règles de combat si j'ai bien suivi. Est-elle tout de même meilleure que l'autre (que je pratique en tant que joueur) ? A choisir comme système de départ pour mes joueurs, dois je rester sur le BRP ou changer ?
Merci de vos lumières
Desparite

le 10.02.2014
à 10:00

  
C'est vraiment difficile de juger objectivement et une fois pour toute.

A mon sens, les règles Gumshoe ne sont pas mauvaises ou même défaillantes. Elle proposent juste une expérience de jeu avec une saveur différente par rapport à la V6.

Le système de la V6 est plus attaché à la simulation crédible du réel, le Gumshoe est plus attaché à la fluidité du récit.

(Ca ne veut pas dire que la V6 ne permet pas de mettre en scène le surnaturel ou que la Gumshoe génère des situations abracadabrantesques, mais simplement l'aspect qu'elles favorisent en dernier lieux sur les autres).

Sur le combat en Gumshoe, je ne trouve pas le système mauvais, je pense que cette réputation lui est principalement faite par des rôlistes qui ont intégré la complexité des systèmes de combat comme un élément indispensable de tout jdr sérieux.

Il est vrai que son côté expéditif sera assez perturbant pour ceux qui viennent à Cthulhu avec des habitudes de AD&D ou Warhammer 40K (En Gumshoe, les combats se résolvent assez rapidement sans s'attacher -par exemple- aux problèmes d'ignition dans une arme à poudre noire, idem pour les hémorragies ou spécialités d'arts martiaux)

A y regarder d'un œil dépassionné, la gestion Gumshoe me semble d'ailleurs beaucoup plus proche des canons de Lovecraft que la V6.
C'est encore plus flagrant avec le système de Cthulhu Dark .
En résumé en Cthulhu Dark : lorsqu'on tombe sur un monstre agressif, pas d'Indiana Joneseries on meurt directement.

Tout dépend de l'ambiance que tu souhaites favoriser à ta table. Pour te rapprocher des Indiana Jones ou de X-files, la V6 est une bonne idée, pour la 9è Porte ou Lovecraft pur, la Gumshoe sera sûrement plus adaptée.

Au final, je te conseillerai de tester les deux système avec tes joueurs avant de décider collectivement de celui que vous souhaitez garder.
Moriarty

le 10.02.2014
à 10:45

  
Tu peux par contre jeter un œil au post sur Night's Black Agent (ou carrément au jeu lui-même) qui utilise le système Gumshoe mais où l'action est privilégié avec des règles plus larges de combat, sur les poursuites etc...

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Rexdark

le 10.02.2014
à 10:51

  
Merci déjà pour ces réactions. Moriarty, c'est justement en voyant le poste sur NBA que je me suis dit que j'allais relancer ce post, pour voir s'il pouvait être complété.
Malk

le 12.02.2014
à 12:03

  
Je commence a mettre de l'ordre dans mes Notes de l'appel de Cthulhu adapté avec le système Métal (Bloodlust nouvelle version de chez john doe).
Pour le moment c'est sous forme de billet sur un blog ( http://sacsansfond.com/jeux/ ) afin de les rendre visible et d'avoir des commentaires /retours, puis je ferais une compilation en pdf histoire d'avoir quelque chose de structuré.

Pour le moment j'essaye de sortie des billets sur le blog de manière régulière, mais ça dépend pas mal de ma motivation a réécrire mes notes et retrouver les brouillons qui traînent sur des cartons de pizza écrit en cours de partie :)

En tout cas ça avance :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Gollum

le 15.02.2015
à 10:00

  
Cidrolehein a dit...
Les systèmes proposés :

MetalMercure
BloodLust
DeadLine
Cthulhu Dark
L5A
Vermine
Maléfices
Nemesis

Sans oublier

Le Wiki de Vonv
La Magie du Mythe de Malk
Le blog de Jeepee
Il y a un autre système qui peut aussi être utilisé : Savage Worlds. Je sais ce que vous allez sans doute penser : c'est bien trop pulp et héroïque. Mais justement, une adaptation en a été faite et les critiques que j'ai pu lire à droite et à gauche disent toutes que c'est excellent pour recréer l'ambiance lovecraftienne : Realms of Cthulhu.

grog

L'inconvénient, c'est qu'il y a fort peu de critiques. Du coup, on peut légitimement se demander s'il n'y aurait pas que les fans inconditionnels qui s'expriment...

Est-ce que quelqu'un l'a essayée ? Qu'en a-t-il pensé ?

Note : ça n'est disponible qu'en anglais.
Gollum

le 15.02.2015
à 10:10

  
Le lien ne fonctionne pas... Snif, snif, snif...
Malk

le 15.02.2015
à 11:53

  
tout est regroupé là : lien web
mais du coup vu la sortie de cthulhu cobalt de FIl ( lien web ) et les retours de mes joueurs (on réussi trop facilement, on ne ressent pas assez la folie) je suis retourné vers le d100 et le quick start rules de la 7ème qui gomme pas mal de petit défaut :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Gollum

le 16.02.2015
à 16:10

  
Malk a dit...
tout est regroupé là : lien web
mais du coup vu la sortie de cthulhu cobalt de FIl ( lien web ) et les retours de mes joueurs (on réussi trop facilement, on ne ressent pas assez la folie) je suis retourné vers le d100 et le quick start rules de la 7ème qui gomme pas mal de petit défaut :)
Ouah ! Quel boulot... Merci beaucoup.

Une question qui me taraude l'esprit : elle marche bien la V7 américaine ?

Et personne n'a utilisé Realms of Chtulhu (cf. page précédente) ?
Malk

le 16.02.2015
à 16:35

  
pas tester Realm of Cthulhu
la 7ème américaine je n'en ai que le quick start rules, donc c'est surtout de la 7ème avec bcp de v6

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Gollum

le 18.02.2015
à 21:48

  
Malk a dit...
pas tester Realm of Cthulhu
la 7ème américaine je n'en ai que le quick start rules, donc c'est surtout de la 7ème avec bcp de v6
D'accord.

Mais est-ce que les petites modifications par rapport aux anciennes éditions (caractéristiques notées sur 100, règles spéciales pour la chance, tentatives réitérées en cas d'échec, difficulté sous la forme d'un dé de dizaine supplémentaire à lancer...) fonctionnent bien et sont sympa ?
Malk

le 19.02.2015
à 10:02

  
ça tourne oui sans problème, enfin c'est du d100 dur de pas le faire tourner. ensuite c'est surtout que ça correspond aussi a ce que je voulais améliorer dans le système :

- des caracs a répartir
- une liste de compétence plus courte
- des compétences qui ne démarrent pas sous 40%

les règles de chances peu utilisées
le dé de bonus / malus une bonne idée mais les habitudes du -20% / +20% sont dures a revoir

la tentatives réitérés avec de grosse grosse conséquences
est un très bon élément narratif :)

les succès spéciaux / critiques au final leur calcul est plus simple sur la V7

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Gollum

le 20.02.2015
à 21:23

  
Malk a dit...
ça tourne oui sans problème, enfin c'est du d100 dur de pas le faire tourner. ensuite c'est surtout que ça correspond aussi a ce que je voulais améliorer dans le système :

- des caracs a répartir
- une liste de compétence plus courte
- des compétences qui ne démarrent pas sous 40%

les règles de chances peu utilisées
le dé de bonus / malus une bonne idée mais les habitudes du -20% / +20% sont dures a revoir

la tentatives réitérés avec de grosse grosse conséquences
est un très bon élément narratif :)

les succès spéciaux / critiques au final leur calcul est plus simple sur la V7
Merci beaucoup...
Vonv

le 25.02.2015
à 17:52

  
la tentatives réitérés avec de grosse grosse conséquences
est un très bon élément narratif
Ca je pense que ça doit super bien marcher
Fabulo

le 11.05.2015
à 15:35

  
Bonjour à tous !

Voilà les règles que j'utilise:

Cthulhu Noir (une variante de Dark Cthulhu, par John Powell) :
http://cthulhu-noir.weebly.com/

Et une variante de mon cru,
Dark World/

poulpement vôtre

Game over

le 18.01.2017
à 00:24

  
Il est temps de sortir ce sujet de son sarcophage.
Je suis en train de me relancer dans le jdr, et je m'oriente vers l'appel en v7. Le d100 m'allait très bien comme système à mi chemin entre simulation et narration, qui me permettait d'improviser sans être bloqué par le système.

Je me demandais s'il n'y aurait pas moyen d'affiner un peu les résultats à l'aide de dés spéciaux, comme dans les recents star wars. Pour les cas ou le personnage a un gros score de caractéristique et une compétence faible, ou pour pondérer une compétence faible par d'autres plus fortes.


Je crois bien qu'il y a un passage pour ce dernier cas dans les règles optionnelles d'ailleurs.

Par exemple pourquoi ne pas filer un coup de main à un personnage avec une App largement au dessus de la moyenne qui te tente de séduire quelqu'un sans la bonne compétence ?

Les des spéciaux, de médiation, pourraient permettre de changer un peu l'issue : le test est raté, mais il en découle une action positive. Et inversement : le succès sera tinté par de menus inconvénients.

L'avantage par rapport à des seuils / paliers c'est que le jet est décorelé du test principal. Et qu'il peut apporter un support narratif aux joueurs et meneur pour décrire le résultat de l'action. .

Ce mécanisme pourrait s'appliquer aussi au test de San pour en tempérer les effets.

Reste à trouver une mécanique simple à mettre en place. Et à réserver aux amateurs de brouettes de dés.
Hegan

le 18.01.2017
à 18:35

  
Dans la V7 il y a les "dés redoublés", qui pourraient peut être s'appliquer à ce que tu décris.

A voir ?!?
Game over

le 18.01.2017
à 23:11

  
Oui, il y ce mécanisme, et encore d'autres options (dépenser de la chance pour réussir un jet vital raté), mais je trouve que ça reste une résolution sur une dimension.

Je voudrais retrouver cette autre dimension apportée par les dés spéciaux du dernier JdR star wars. J'ai l'impression que ça permettrais de donner un peu de subtilité aux jets de compétences.

Pour le moment je n'arrive pas à savoir si les jets redoublés et les dés de bonus/malus apportent un peu cette notion de 'réussite/échec mais/avec'.
Je verrais comment tourne cette v7 après mon premier scénario et voir si je veux creuser cette idée.
Bibibye

le 18.01.2017
à 23:27

  
Game Over a dit...
Par exemple pourquoi ne pas filer un coup de main à un personnage avec une App largement au dessus de la moyenne qui te tente de séduire quelqu'un sans la bonne compétence ?
Tu utilises quoi comme compétence pour séduire ?

Je ne comprend pas vraiment ce que tu comptes faire, le Basic System est assez peu contraignant, et tu peux si tu le souhaites apporter de la nuance aux échecs / réussites des personnages. Tu pense qu'un personnage devrait être avantagé sur un jet de compétence parce qu'un attribut correspondant est élevé ? Le système de bonus (+/- 10/20 en v6, et les dés bonus/malus en v7) sont là pour ça. Tu veux que les personnages réussissent une action même si le jet est raté ? Ils la réussissent automatiquement et le jet détermine seulement la qualité de la réussite.

Bref, je n'ai pas l'impression que le système ait besoin de "support narratif" supplémentaire, mais je ne sais pas de quoi tu parles (à propos des "dés spéciaux"), ne jouant pas à Star Wars. Pourrais-tu expliquer le système en détail ? J'ai certainement mal compris ce que tu voulais.
Game over

le 19.01.2017
à 00:20

  
Pardon d'avance pour le pavé.

Pour la séduction c'est plutôt charme ou baratin, voir comédie ou persuasion, (ou encore un jet sous App*3 en v5) en fonction du contexte, du but recherché, du perso et de l'âge du capitaine.

Par contre rien n'empêche un joueur d'avoir 75 en charme avec 20 en APP et INT (à part le meneur s'il décide que non en début de partie).
Ce qui n'est pas très cohérent, sauf si on considère le POU ou la FOR ou la DEX pour expliquer le charme magnétique de la personne...

Mais c'était un exemple parmi une multitude d'autres.

Je ne veux pas rajouter une couche de simulation, mais plutôt mitiger certains jets à l'aide d'autres facteurs (les caractéristiques souvent sous exploités)

Pour SW, je copie colle honteusement une explication:
... on retrouve l’habituel duo caractéristique/compétence. Mais à la place de valeurs, on y trouve un nombre de dés spéciaux à lancer ...

Le meneur, de son coté, viendra compléter ce pool de dés avec des dés de difficultés et, éventuellement, des dés de bonus ou de malus.

Au final, une fois les dés lancés, certains symboles s’annulent et on comptabilise s’il reste plus de symbole « positifs » ou plus de symboles négatif pour voir si l’action réussit ou pas. Le nombre de symbole restant indiquant la marge de réussite.
Certains dés viennent mitiger le résultat: donc un jet peut être un succès, mais mitigé par des 'mais' à interpréter par le MJ ou le joueur: tu as réussis à séduire la bibliothécaire avec ton baratin, mais le directeur passe par là et lui jette un regard noir... Et inversement pour transformer un ratage en réussite.
Et ici on panache compétence et caractéristique.

Donc je ne veux clairement pas reprendre tel quel ce système, mais j'aime bien ce côté brouette de dé - j'assume :) - et je trouve pas mal d'avoir ces 2 niveaux de lecture: réussis/raté et la mitigation qui permet d'arrondir les angles et d'éviter que le scénar coince pour cause de jet raté.

Dans mes souvenirs de l'AdC on s'arrangeait avec les dés: "tu rates ton TOC de 12% ? Chance ? Ok, tu renverses la poubelle en sortant et tu remarques que..." ou encore le joueur qui baratine sur les couleurs: "si si les dizaines c'est le rouge avec 0 dessus; je t'assure.."

Dans la v7 il y a les dés bonus, la chance, les redoublements... on dirait presque de la triche organisée :)

Donc pouvoir tout mettre sur un jet de dé avec un peu d'interprétation éviterais ce côté: "vas-y relance pour pas que mon histoire s'enlise, non ? fait moi un jet d'idée, non toujours pas ? de chance alors ?"

Au final on reste quand même sur un jet de dés avec bonus/malus pour résoudre des situations.
Mais je serais curieux de voir ce que ça pourrait apporter sur du D100.
Gollum

le 19.01.2017
à 21:37

  
Loin de moi l'idée de te décourager d'utiliser tes dés supplémentaires type Star Wars, mais j'ai tout de même une petite remarque à faire à propos de ce que tu dis...
Game Over a dit...
Dans la v7 il y a les dés bonus, la chance, les redoublements... on dirait presque de la triche organisée :)
Les redoublements (s'il s'agit bien de ce que la version américaine appelle Pushing the roll - je n'ai que cette dernière, désolé), ne sont pas du tout de la triche. Elles sont un ressort dramatique supplémentaire. Le personnage rate son action. Soit. Il a le droit d'insister. Certes. Mais il prend alors un risque supplémentaire : un nouvel échec sera bien pire que celui qu'il avait subi au premier jet.

Un exemple : le personnage tente de monter à un arbre. Il n'y arrive pas. Il insiste et rate à nouveau. Il se casse la figure et se blesse.

Ainsi, dans l'exemple que tu évoques (le baratineur qui a une belle apparence en plus de sa compétence), voilà comment je gérerai les choses... Le personnage fait un jet de baratin pour convaincre une secrétaire. Raté. Elle ne gobe pas du tout son boniment. Il tente alors l'approche séduction avec son apparence. C'est un pushed roll (redoublement ?). S'il réussit, ça passe. La secrétaire lui pardonne sa tentative maladroite parce qu'il a un sourire craquant. Si c'est raté, par contre, elle le trouve que non seulement c'est un menteur, mais qu'il est en plus affreusement lubrique. Et il va donc avoir droit à une flopée d'injures voire à une claque bien retentissante.

Personnellement, je trouve que ça rajoute vraiment quelque chose au jeu et que, vu que le résultat en cas d'échec met le personnage dans une position bien pire que l'échec initial, c'est loin d'être de la triche.

De même pour les dés supplémentaires : ils ne sont là que pour permettre donner un avantage ou un désavantage à un joueur en lieu et place des bonus et malus (qui ont tout simplement disparu de la nouvelle version ; fini les calculs)...

Bon, ceci étant dit, loin de moi l'idée de vouloir te détourner de tes dés, comme je le disais ci-dessus. Alors si tu aimes la façon Star Warsienne de régler les choses, n'hésite pas : fonce !
Desparite

le 29.06.2018
à 09:21

  
J'ai fait jouer en Cthulhu Hack ce weekend, voici mon retour à froid :

Principalement, ça marche vachement bien sur un format One Shot un peu orienté action. C'est rapide, assez intuitif, simple et les talents particuliers donnent une bonne saveur à la création d'investigateurs et à leur jeu. L'épuisement du matériel rend ce système très adapté à des scénario de gestion de ressources (survivalistes, militaires, semi tactiques, thématique d'organisation).

Deux bémols principaux :
1 - le système est moins punitif que du Chaosium pur jus, donc un chouilla moins approprié pour rendre de l'Horreur Lovecraftienne à travers le système. Par contre pour un truc un chouilla plus pulpy/action c'est bien adapté.

2 - si vous faites du JDRM (JDR de masse), genre 6 joueurs et plus, AUCUNE intrigue ne résistera à votre groupe bien longtemps. Ce n'est pas forcément un défaut, mais c'est bien de le savoir avant de faire jouer.
En raison du système, la recherche d'indice et les résistances sociales des PNJ plieront comme autant de tapis qu'on déroulerait dans les escaliers à coups de pompes.

Du coup seuls les obstacles physiques (poursuites, combats, pose de pinces croco sur témoins introvertis...) demeureront un challenge, ce qui moleste indubitablement avec des fer à repasser l'esprit traditionnel de l'enquête horrifique.

Mais au final ça reste un bon outil - certes spécialisé - que je valide et conserverai dans ma boîte de Gardien.
Darkkeeper

le 29.06.2018
à 10:43

  
Tu as fait jouer le "scénario" du kit d'initiation ?

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Desparite

le 29.06.2018
à 12:45

  
Non, un scénar maison.
Gollum

le 03.07.2018
à 18:13

  
Ah, puisqu'on en est dans les nouvelles récentes, le PDF de la boîte d'initiation Chroniques Oubliées Cthulhu vient de sortir, ce qui veut dire que le jeu ne va pas tarder à être envoyé à l'imprimeur... Et devrait donc être en boutiques dans les prochains mois.

Pour rappel (pour ceux qui ne le savent pas déjà), Chroniques oubliées Cthulhu est une adaptation de Chroniques Oubliées Contemporain, paru dans le nouveau Casus Belli, qui est lui-même une adaptation de Chroniques Oubliées (Fantastique) (une simplification du D20 system d'abord destinée à l'initiation mais qui peut finalement aller beaucoup plus loin que de la simple initiation et qui est devenu l'un des jeux, sinon le jeu, le plus vendu en France).

Ce que j'en pense ? Je n'ai pas encore joué à Chroniques Oubliées Cthulhu. Je n'ai fait que le lire. j'ai par contre joué à Chroniques Oubliées Contemporain et à Chroniques Oubliées Fantastique. C'est simple, très efficace et ça marche très bien. Bon sang ! Les auteurs ont réussi à me faire aimer le d20 système, moi qui ne jure habituellement que par les jeux à compétences ! Le rendu de l'ambiance avec l'adaptation des règles pour Cthulhu m'a également l'air excellent.

En plus, ce qui ne gâche rien, les illustrations de Chroniques Oubliées Cthulhu sont à tomber à la renverse tellement elles sont belles. Mais comment Aurore Folny fait-elle pour être aussi douée ?

Pour plus d'infos, cliquez ci-dessous.
Chroniques Oubliées Contemporain .
Desparite

le 04.07.2018
à 09:22

  
C'est vrai qu'on en parlait de ci de là, mais - D20 oblige - le concept ne me parlait pas fort. Avec mon expérience de D20 sur Cthulhu Hack et ta présentation ça donne envie d'en savoir plus.

Il me semble avoir fait jouer un Chroniques oubliées en mode futuriste (un scénar de Casus à thématique de vol de vaisseau si je me trompe pas) dans une initiation multitables, mais le système ne m'avait pas particulièrement marqué en son temps. Tu en retiens quoi de sympa de ton côté ?
Gollum

le 04.07.2018
à 17:08

  
Ce que j'ai aimé dans Chroniques Oubliées, toutes versions confondues, c'est la grande flexibilité malgré sa simplicité apparente. On peut tout jouer...

D'habitude, avec les jeux à classes et à niveaux, on est cantonné à choisir une classe et à la suivre, comme un carcan. C'est pour ça que je préfère largement les jeux à compétences. Et si je veux un guerrier qui sache crocheter les serrures, comme Conan, ou un magicien capable de manier l'épée comme Gandalf ? Bien sûr, il y a le bi-classage et même le tri-classage... Mais ça devient vite très complexe... Et il faut attendre de changer de niveau pour pouvoir acquérir les nouvelles capacités...

Avec Chroniques Oubliées Contemporain (et donc Chroniques Oubliées Cthulhu aussi), on a des voies. Chaque profil (l'équivalent des classes) est basé sur trois voies et, du coup, le MJ et les joueurs peuvent aisément créer de nouveaux profils en choisissant des voies différentes de celles proposées pour les profils habituels. Le joueur veut un professeur d'archéologie qui passe plus de temps à la fac que sur le terrain et qui peut du coup être entre l'archéologue et le scientifique ? No problem...

Ensuite, durant le jeu, tout est couvert par les règles. Les combats avec multiples options, bien sûr, mais aussi les courses poursuites, avec ou sans véhicules, les recherches d'indices, en fouillant des lieux ou en interrogeant des témoins, la perte de santé mentale et la folie, les longs trajets dans les endroits reculés et dangereux, l'argent disponible couramment ou celui qu'on peut arriver à dénicher seulement de temps en temps, en cas de coup dur, etc.

Et là, la grande force des auteurs et d'avoir à chaque fois choisi la manière la plus simple de résoudre la chose ! Cela, dès le début : les personnages ont 6 caractéristiques, 3 score d'attaque (au contact, à distance et magique), une défense, une initiative, des points de vie, des points de chocs (qui servent aussi de points de chance) et c'est tout. Enfin, tout le reste (compétences, techniques de combat, sorts magiques, avantages, etc), sont les capacités que l'on acquiert au fur et à mesure de sa montée de niveau...

Du coup, tout se résout avec un jet de caractéristique (ou d'attaque, pour le combat), face à une difficulté (la défense, pour le combat). Les capacités ne font qu'apporter des bonus à ce jet, ou permettre quelque chose que le non initié ne pourra pas faire (une deuxième attaque dans le même tour, par exemple).

Difficile de faire plus simple.
Vonv

le 04.07.2018
à 17:09

  
T'aurais pas bossé sur le projet ?
Gollum

le 04.07.2018
à 18:16

  
Non. Mais si je l'avais fait, j'en serais vachement fier !



La seule chose que j'ai faite, c'est une remontée de quelques questions et errata via le forum BBE.

Ah, j'ai oublié de dire : dans Chroniques Oubliées Cthulhu, il y a un scénario de... Tadadam....

Maxime Chattam en personne !

Et, évidemment, il est super bien écrit.
Moonwolf

le 10.07.2020
à 02:12

  
De mon côté.
J'ai beaucoup utilisé les règle de Gurps v3, et ça rendait pas mal...
Campagne les ombre de yog-Sothoth ( investigateurs à 150pts)
Caractéristiques et compétences sont étroitement liées et 3d6 pour chaque jet...
Et auquel s'ajoutent quelques avantages/qualités, et défaut/travers... Qui personnalisent l'investigateur
Et chaque personnage est construit par le joueur, il n'y a pas d’archétype absolu...
Le tout est d'adapter les règles de la magie et de la SAN et c'est assez facile en fait...

voila pour moi...

la question n'est pas de savoir si on est paranoïaques... mais si la paranoïa nous sauvera...

Thomas

le 22.09.2023
à 18:08

  
Ah les règles ! C'est toujours un débat.
Personnellement, j'associe l'AdC a ce bon vieux système Chaosium qui a le mérite d'être mortel, aléatoire et simple. Bref, tout ce qui va bien avec un bon scénario Cthulhu.

Ceci dit, l'essentiel c'est que chacun trouve un système avec qui il se sente à l'aise.
Je veux pas donner l'impression de critiquer, le système proposé a l'air bien cool !

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