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Alternatives aux règles | ||
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Malkle 04.01.2013 | La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Gollumle 04.01.2013 | Malk a dit... Certes.Oui dans la campagne des fungi justement un scénar le mj nous fait apprendre un chant sacré auprès d'un vieux chaman indien... on apprend le chant et arriver dans la grotte avec les shann, le mj nous demande un jet de chant et tout le monde avait la base en chant c'est a dire 5% Au temps dire que ça n'a pas été facile :) Mais là, c'est plus un problème d'interprétation des règles que de règles elles-mêmes. La compétence Chant sert à chanter en public, tel un professionnel, de façon à gagner sa vie. Ou à impressionner quelqu'un en lui montrant que l'on est un véritable chanteur... C'est pourquoi les personnages n'ont que 5 % lorsqu'ils n'ont pas investi de points dedans. Chanter une chanson rituelle que l'on vient juste d'apprendre par cœur n'est pas du tout du même ordre.. Il s'agit juste de chanter à peu près juste et de se rappeler les paroles. Alors, même s'il y a du stress et qu'un jet de dés est du coup nécessaire, c'est plutôt vers un jet d'intelligence x 5 qu'il faut s'orienter, ou même de pouvoir x 5, puisqu'il s'agit d'oser, donc d'avoir de la volonté, et qu'il est justement question de rituel magique... Tu ne penses pas ? | |
Malkle 04.01.2013 | Ensuite le d100 je l'aime bcp pas de soucis hein, mais je cherchais quelques chose d'autre pour l'appel de Cthulhu :) La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Gollumle 04.01.2013 | Ce qui évite justement les choses de ce genre... Vonv a dit... C'est-à-dire les situations où la techniques de jeu (qu'est-ce qu'on lance comme dés, ici, ou bien quels bonus ou malus on peut obtenir en utilisant telle ou telle manœuvre, dans GURPS) finit par l'emporter sur l'histoire et l'ambiance de la partie...Pour aSoIaF, pas de séparation caracs comps, jets de pleins de d6 avec une subtilité: un jet peut être modifié: > en jetant plus de dés mais en ne gardant que le nombre de sa compétence > en jetant plus de dés et en les gardant tous > en ajoutant des points directement au résultat Souvent au moment où il y a le plus de suspense, d'ailleurs. Car c'est bien évidemment à ces moments-là que les règles battent leur plein : les personnages se retrouvent tout à coup face à face à la créature et il faut donc gérer à la fois santé mentale, le combat et les course poursuites avec ceux qui tentent de s'enfuir... C'est pour ça que je suis revenu au BRP. Un seul jet, toujours le même, sous un seul score... On ne peut pas faire plus simple ! Du coup, les règles de Cthulhu permettent vraiment de faire un jeu narratif, presque comme les jeux sans dés et sans règles, mais avec le suspense en plus : personne ne sait ce qui va vraiment se passer, même pas le meneur de jeu, parce qu'il y a tout de même des dés. | |
Gollumle 04.01.2013 | Malk a dit... OK... Si complètement, tout dépend de l'interprétation des règles et de la façon de masteriser du gardien, mais avec le système d100 et sa pléïade de compétence il arrive régulièrement qu'on se retrouve confronté à ce genre de chose :) Ensuite le d100 je l'aime bcp pas de soucis hein, mais je cherchais quelques chose d'autre pour l'appel de Cthulhu :) Mais attention à ne pas tomber de Charybde en Scylla... Tout jeu a inévitablement des défauts, des trucs qu'on trouve gênant à un moment ou à un autre. Et pour avoir cherché le jeu idéal pendant de très nombreuses années, je peux te garantir qu'il n'existe pas ! En fait, il vaut mieux chercher à devenir le meneur de jeu idéal, c'est-à-dire celui qui maîtrise tellement bien son jeu qu'il en devient capable de répondre à n'importe quelle question de n'importe quel joueur sans avoir à consulter les règles et, du coup, de rester totalement concentrer sur ses descriptions... Mais ça, évidemment, on peut le faire avec n'importe quel jeu. Donc aussi avec Metal. | |
Malkle 04.01.2013 | Effectivement il vaut toujours mieux se concentrer sur la manière de masteriser que sur les règles et la technique mais pour le moment avec metal j'ai plus d'avoir les bonnes chaussures pour ce que j'envisage :) La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Gollumle 04.01.2013 | Il ne te reste donc qu'à tester Metal sur la longueur, car, ce que tu décris ci-dessus et que je cite ci-dessous risque bien évidemment de changer... Malk a dit... Vu que ce sont des baroudeurs, ils vont sans aucun doute ne pas tarder à trouver des défauts à Métal...Oui c'est sur :) J'avais déjà des joueurs a qui je fais confiance donc bon c'est d'un côté plus facile, mais comme se sont de vieux baroudeurs ils ont cette (énervante) tendance a relevé les points de système qui ne collent pas, et ils ne l'ont pas (trop) fait avec Métal donc j'ai trouvé ça encourageant lol Mais, bon, quel que soit le jeu, il y en aura de toute façon. Alors qu'importe ! Le tout est que ses qualités te plaisent et que ses défauts ne t'horripilent pas de façon insupportable... N'hésite pas à nous dire comment ça se passe dans quelques temps. Qui sait, tu me donneras peut-être envie d'essayer moi aussi. Pour l'instant, après un long passage par GURPS, et des petits détours par d'autres jeux, histoire de me changer les idées, je suis trop content d'avoir retrouvé le Basic RolePlaying. La simplicité de ses jets de dés me permet enfin de penser à autre chose qu'aux règles. | |
Malkle 18.02.2013 | seule reproche de leur part, je leur balance pas assez de pt de tension dans le nez :) bon prochain scénar ils vont prendre, vu qu'ils demandent :p La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Jeepeele 01.03.2013 | J'ai trouvé ce petit jeu pas mal du tout. J'aime assez la notion de Démence comme elle est développée dans le jeu. JeePee | |
Accatonele 01.03.2013 | C'est idéal sur des one-shots ou de courtes campagnes, ainsi que tu l'écris sur ton blog. L'absence de Caractéristiques et Compétences est palliée comme suit: dans l'intro de la partie, à des moments où il n'y a aucune action importante, aucun indice (des moments de creux, donc), je demande à chaque joueur une description de son personnage: physique, intellectuelle, léger background. Cela peut aussi se faire avant la partie, quand les persos sont supposés se connaître: chaque joueur présente son perso devant les autres; c'est un bon moment, agréable, car il fait la transition entre "création de la fiche du PJ hors-jeu" et "immersion dans l'univers de la partie". Les joueurs passent ainsi du "il/elle" au "je", et l'action peut commencer! Pour savoir si mon perso peut ou ne peut pas entreprendre telle ou telle action? Franchement un peu de bon sens et de fair-play résout ce problème. Mes joueurs (j'ai deux groupes différents) ont tous la trentaine et sont des amis, se connaissent bien, il n'y a jamais eu aucun problème. Et quand un groupe est immergé dans l'histoire et son univers, personne ne veut rompre le charme de la partie par une discussion stérile ou égocentrique... Ce qui est bien aussi avec Cthulhu Dark, c'est que les points de Démence ont tendance à vite grimper, et à s'approcher du fameux 6 -la folie! Et la règle du "pour récupérer de la raison tu dois détruire tout ce qui te pousse ou t'a poussé vers l'angoisse et la perte de ton sang-froid", vraiment ça a donné lieu à quelques scènes mémorables! Le PJ détruisant des indices et des preuves pourtant essentiels à l'enquête, afin de soulager sa raison ébranlée, ça mortifie les autres! Ca amène un certain conflit entre PJ. Et c'est vraiment dans l'esprit de Lovecraft. Pour ma part, en tant que MJ, j'écris à l'avance sur des petits bouts de papier les symptômes que les PJ vont ressentir, les crises qu'ils vont devoir jouer; j'en écris beaucoup, comme ça je peux toujours en choisir un pour la bonne occasion, et sinon je le sussurre à l'oreille du joueur. Parfois, c'est à un joueur non atteint que je donne le papier sur lequel est écrit: "tu remarques que ton camarade est pris de tremblements, etc". Et sur chaque papier, en plus d'une très courte description de l'état/sensation, j'ai écrit: "joue-le" ou "exprime-le aux autres" ou "fais-le-lui remarquer" etc. | |
Accatonele 01.03.2013 | ||
Malkle 20.03.2013 | Donc John Doe a sorti le SRD Métal et ça c'est plutôt cool :) J'ai bien commencer mon adaptation de Cthulhu a se système et mes joueurs et moi sommes assez fan :) je vais essayer de formaliser un peu tout ce que j'ai pu adapter afin de vous donner un truc construit, si y a des aventuriers qui veulent essayer :) Voili Voilou :) La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Vonvle 22.03.2013 | ||
Malkle 22.03.2013 | La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Vonvle 24.03.2013 | ||
Malkle 28.03.2013 | c'est par ici :) La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Cidroleheinle 27.07.2013 | Je m'invite dans cette discussion, je suis un gardien débutant et j'attendais de mieux appréhender les règles de l'Appel pour donner mon avis. En tant que Gardien, j'essaie de trouver un équilibre entre la V5 et la V6 en gardant une préférence pour le système de la V5... Sans entrer dans le débat des D100, j'attends d'un nouveau système qu'il puisse aussi s'adapter facilement aux campagnes / scénarios préexistants. Car si c'est mettre de nouvelles règles, même meilleures, et qu'il faille tout réécrire pour l'adapter, je trouve ça un peu dommage (voir pbs de rééditions entre le V5, la V6 et bientôt la V7...). Concernant ce qui a été proposé, et sans connaître les systèmes de jeu qui vous inspirent (je vais me renseigner et prépare une liste récap), j'aime assez le système de jet de dés proposés ou de "jauges". A développer peut être. Par contre, pour les compétences et la création du perso, je sais pas trop encore. Il faudrait que je le teste avec mes joueurs. Vous ne pensez pas que le listing de compétences rend le perso un peu trop cloisonné, ce qui limite la possibilité de faire des personnages vraiment originales ? Le reste, c'est une question de termes. Apprenti, maître, professeur... c'est un peu trop hiérarchise à mon goût. Sinon chapeau pour la fine reprise de ces règles cyclopéennes :D. J'ai trois n'yeux | |
Vonvle 28.07.2013 | Pour les compétences, c'est le principe que tu n'aimes pas ou alors le fait d'une liste figée et pas trop longue ? | |
Cidroleheinle 29.07.2013 | Sur la feuille de perso V5 on avait 49 compétences + les compétences d'arme à feu qui correspondaient à un métier. Sur la V6 on a 40 compétences définies en 3 gandes catégories et des sous catégories + les compétences d'action + les attributs Dans le système Cthulhu Métal on a 27 compétences qui regroupent un ensemble d'actions assez large. Ma question est la suivante : comment définir une règle de création de personnages qui correspond à l'esprit de l'Appel sans pour autant brider la créativité et l'initiative du joueur ? Autrement dit, catégoriser et sous catégoriser les compétences simplifie certes la création du personnage (à condition que ces catégories soient parlantes, ce qui n'est pas toujours évident); mais à l'inverse on se retrouve très vite bridé avec des cases trop limitatives. Clairement, entre la V5 et la V6, le système des attributs me semble assez judicieux. Par contre, dans les compétences on est dans un système moins cyclopéen, qui se veut simplifié et ordonné mais qui, au résultat, est un peu trop vague. Dans le système Cthulhu Métal, y'a des choses qui sont loin d'être évidentes. Si je prends la catégorie "Tireur" par exemple, ça veut dire que j'ai autant de connaissance dans l'utilisation d'un lance pierre et d'un fusil d'assaut ? Et dans l'utilisation de l'artillerie, s'agit-il de ma compétence de Tireur ou de Soldat ? Enfin, mais ça c'est plus une question de forme, je trouve que les dénominations sont un peu fantaisistes et ne représentent pas tellement l'univers cthulhien. Par exemple : Campagnard et Citadin, est-ce que c'est vraiment nécessaire ? Je mettrai beaucoup de ces actions dans Baroudeur et Mondain par exemple. Ensuite, Intrigant, n'est-ce pas plutôt Psychologie ou Diplomatie ? Pour finir, peut-on vraiment se passer du Trouver Objet Cacher dans un jeu Cthulhien ? Je pose ces questions à chaud et y'a beaucoup de choses que j'ai pas encore bien pigé. Je vais me lancer dans l'étude du système Métal et espère faire un critique dans mon jet en bibli. J'ai trois n'yeux | |
Vonvle 29.07.2013 | Pour mon système (que je compte utiliser en table virtuelle, donc qui doit être facile et rapide), je me suis un peu émancipé du Metal :) L’idée : peu de compétences mais larges (pour les 20s) : Bagarreur Bricoleur Enquêteur Filou Mondain Orateur Scientifique Sportif (je suis pas super content de « orateur » mais la définition colle bien à mon idée) A cela peuvent s’ajouter des « spécialités » en fonction de ce que veux faire le joueur, dans des domaines spécifiques : Sculpteur Pilote Medium Médecin légal Joueur Survie Médical Discipline : archéologie,... … C’est ouvert et permet de spécialiser le perso selon les idées/envies du joueur. Et on peut spécifier selon l’époque : Informaticien (à notre époque) Magie (en medfan) : Sorcier, Prêtre, Elémentaliste, Nécromant, Spirite Donc les comp + spécialités, on doit tourner pour une personne normale autour de 8+2/3 soit 11 « chiffres ». On rajoute les « jauges » : Fatigue Sang-froid Volonté/Conviction Santé Santé Mentale Des petites finitions (avec comme valeur un simple adjectif) : Apparence Apparence vestimentaire Caractère Pour le combat, la granularité des compétences dépend du type de jeu que l’on veut. Pour un jeu peu orienté combat : Arme de corps à corps Arme à feu Arme à distance pourraient suffire. Pour des parties un peu plus « pulp » : Armes de poings Armes d’épaule Armes improvisées Armes lourdes Lames à 1M ... | |
Dweller on th.le 29.07.2013 | (Dweller on the Threshold)J'arrive comme un chtonien sur la soupe, mais avez-vous jeté un coup d'oeil à Nemesis, un système light dérivé du finaud ORE (One Roll Engine) qui gère quasiment tout en un jet de dés (qui frappe le premier, où, pour combien de dommages...) La proposition est d'autant plus interessante qu'elle émane de nuls autres que messieurs Stolze, Detwiller et Ivey, éminences obscures ayant enfanté Delta Green, des gens ayant les considérations lovecraftiennes très à coeur. Le traitement de la santé mentale vient d'un autre de leur bijoux, Unknown Armies... À étudier, je pense... Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com | |
Vonvle 29.07.2013 | ||
Cidroleheinle 30.07.2013 | Okay, j'ai repris un peu du fil de la discussion. J'reste quand même sur l'idée que pour le moment, dans les propositions, j'm'y retrouve pas, y'a trop de choses qui changent. Les systèmes proposés : MetalMercure BloodLust DeadLine Cthulhu Dark L5A Vermine Maléfices Nemesis Sans oublier Le Wiki de Vonv La Magie du Mythe de Malk Le blog de Jeepee Questions : Est-ce qu'il y a d'autres retour de sessions tests ? Si nouvelles règles il y a, quel scénar est le plus adaptable ? Vonv, tu parles de table virtuelle. Moi j'ai jamais fait et j'y connais rien, mais est-ce qu'y'aurait un moyen d'en faire une redif lors du test ? J'ai trois n'yeux | |
Rexdarkle 09.02.2014 | je voudrais relancer un peu ce sujet. Nouveau maître à venir sur l'univers Cthulhu, je viens un peu voir le système de règle. Je possède et la V6 et la version Gumshoe. Je crois que la seconde pêche par ses règles de combat si j'ai bien suivi. Est-elle tout de même meilleure que l'autre (que je pratique en tant que joueur) ? A choisir comme système de départ pour mes joueurs, dois je rester sur le BRP ou changer ? Merci de vos lumières | |
Desparitele 10.02.2014 | A mon sens, les règles Gumshoe ne sont pas mauvaises ou même défaillantes. Elle proposent juste une expérience de jeu avec une saveur différente par rapport à la V6. Le système de la V6 est plus attaché à la simulation crédible du réel, le Gumshoe est plus attaché à la fluidité du récit. (Ca ne veut pas dire que la V6 ne permet pas de mettre en scène le surnaturel ou que la Gumshoe génère des situations abracadabrantesques, mais simplement l'aspect qu'elles favorisent en dernier lieux sur les autres). Sur le combat en Gumshoe, je ne trouve pas le système mauvais, je pense que cette réputation lui est principalement faite par des rôlistes qui ont intégré la complexité des systèmes de combat comme un élément indispensable de tout jdr sérieux. Il est vrai que son côté expéditif sera assez perturbant pour ceux qui viennent à Cthulhu avec des habitudes de AD&D ou Warhammer 40K (En Gumshoe, les combats se résolvent assez rapidement sans s'attacher -par exemple- aux problèmes d'ignition dans une arme à poudre noire, idem pour les hémorragies ou spécialités d'arts martiaux) A y regarder d'un œil dépassionné, la gestion Gumshoe me semble d'ailleurs beaucoup plus proche des canons de Lovecraft que la V6. C'est encore plus flagrant avec le système de Cthulhu Dark . En résumé en Cthulhu Dark : lorsqu'on tombe sur un monstre agressif, pas d'Indiana Joneseries on meurt directement. Tout dépend de l'ambiance que tu souhaites favoriser à ta table. Pour te rapprocher des Indiana Jones ou de X-files, la V6 est une bonne idée, pour la 9è Porte ou Lovecraft pur, la Gumshoe sera sûrement plus adaptée. Au final, je te conseillerai de tester les deux système avec tes joueurs avant de décider collectivement de celui que vous souhaitez garder. | |
Moriartyle 10.02.2014 | D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction. | |
Rexdarkle 10.02.2014 | ||
Malkle 12.02.2014 | Pour le moment c'est sous forme de billet sur un blog ( http://sacsansfond.com/jeux/ ) afin de les rendre visible et d'avoir des commentaires /retours, puis je ferais une compilation en pdf histoire d'avoir quelque chose de structuré. Pour le moment j'essaye de sortie des billets sur le blog de manière régulière, mais ça dépend pas mal de ma motivation a réécrire mes notes et retrouver les brouillons qui traînent sur des cartons de pizza écrit en cours de partie :) En tout cas ça avance :) La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...) | |
Gollumle 15.02.2015 | Cidrolehein a dit... Il y a un autre système qui peut aussi être utilisé : Savage Worlds. Je sais ce que vous allez sans doute penser : c'est bien trop pulp et héroïque. Mais justement, une adaptation en a été faite et les critiques que j'ai pu lire à droite et à gauche disent toutes que c'est excellent pour recréer l'ambiance lovecraftienne : Realms of Cthulhu.Les systèmes proposés : MetalMercure BloodLust DeadLine Cthulhu Dark L5A Vermine Maléfices Nemesis Sans oublier Le Wiki de Vonv La Magie du Mythe de Malk Le blog de Jeepee grog L'inconvénient, c'est qu'il y a fort peu de critiques. Du coup, on peut légitimement se demander s'il n'y aurait pas que les fans inconditionnels qui s'expriment... Est-ce que quelqu'un l'a essayée ? Qu'en a-t-il pensé ? Note : ça n'est disponible qu'en anglais. | |
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