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Faisant preuve d'un incroyable courage, un ami et votre humble serviteur nous sommes attelés à une tâche quasi insurmontable : compiler toutes les données en notre possession sur les Vampires en matière de littérature et de cinéma. Bien sûr, ce relevé n'est en aucun cas exhaustif et nous nous bornerons à traiter des œuvres dont nous disposons un exemplaire afin d'offrir une bonne base aux Gardiens des Arcanes en quête d'idées.

Vampires et Littérature

L'ouvrage littéraire de référence en matière de vampirisme est bien entendu DRACULA de Bram Stocker, véritable déclencheur du mythe tel qu'on le connaît aujourd'hui. Chose intéressante, on peut noter que cet écrivain irlandais du siècle dernier était membre d'une société secrète, la Golden Dawn (l'Aube Dorée), société largement versée dans l'ésotérisme ayant fait l'objet d'un supplément éponyme pour L'Appel de Cthulhu.

En ce qui concerne le roman DRACULA, il est situé à la fin du XIXème siècle, période de jeu de Cthulhu by Gaslight. Le récit se découpe en deux parties bien distinctes : la première correspond à la mise en place des personnages et à la véritable naissance du mythe, par l'intermédiaire d'un huis clos particulièrement oppressant. La seconde débute avec l'arrivée de Dracula à Londres et s'achève après une haletante traque au Vampire.

Très proche de l'esprit de Stocker, et dans la continuité de la précédente histoire, LE DOSSIER HOLMES-DRACULA de Fred Saberhagen possède un réel attrait pour les Gardiens des Arcanes férus de Cthulhu by Gaslight. Le roman relate en effet l'association du célèbre détective de Baker Street et du Prince des Ténèbres qui les amènera à déjouer les plans d'un docteur Seward devenu fou, et ceci main dans la main. A lire d'urgence !

Autre époque mais même efficacité, SALEM de Stephen King s'impose comme un roman majeur du mythe, le célèbre auteur parvenant en effet à insuffler de l'originalité à un récit pourtant bourré de stéréotypes et autres références à Stocker. L'histoire s'articule autour d'un écrivain qui retourne dans la ville de son enfance, Jerusalem's Lot. Il s'aperçoit que celle-ci est infestée de Vampires, dirigés par le propriétaire d'un manoir situé sur une colline dominant la ville... Pour le Gardien des Arcanes, il suffit de laisser ses joueurs d'un Cthulhu contemporain se dépatouiller dans cette terrifiante histoire. Un scénario prêt à jouer et, accessoirement, un des meilleurs romans de King tout en étant un de ses premiers.

Quentin Tarantino nous fournit également une bonne et originale histoire de Vampires dès son premier scénario. FROM DUSK TILL DAWN (ou Une nuit en enfer) a pour originalité de faire cohabiter deux genres, le polar et l'horreur, au sein de la même histoire. De ce savant mélange, un meneur de jeu avisé pourra extraire, si ce n'est un scénario complet, au moins un haut lieu et des protagonistes hauts en couleur. Un livre digne du supplément Frères de Sang puisqu'il s'agit de la retranscription du scénario du film.

Par contre, changement radical par rapport aux ouvrages précédents avec ENTRETIEN AVEC UN VAMPIRE d'Anne Rice, premier tome de la chronique des Vampires, qui servit de référence lors de la conception du jeu de rôles Vampire la Mascarade. Indispensable donc pour tout conteur (ou joueur) désireux de s'imprégner de l'ambiance si particulière du Monde des Ténèbres, il reste moins important pour un Gardien des Arcanes. Pour en saisir toutes les subtilités, il est préférable de lire l'intégralité de la chronique.

Moins passionnant que le précédent, mais malgré tout intéressant, LE SANG D'IMMORTALITE de Barbara Hambly est un ouvrage conseillé aux passionnés de Cthulhu by Gaslight : durant le siècle dernier, un ancien espion doit partir à la recherche d'un chasseur de Vampires afin de sauver sa femme détenue par les prédateurs de la nuit.

Voici pêle-mêle quelques titres plus ou moins intéressants : L'OISEAU DE NUIT de Stephen King, CENT ANS DE DRACULA ou la vision du Vampire de Goethe à Lovecraft, LA FIANCEE DE DRACULA d'Olivier Cohen (une histoire d'amour qui ne finira pas au pieu), ANNA ET SES FANTOMES d'Alain Dorémieux (une histoire oppressante mêlant folie et érotisme), JE SUIS UNE LEGENDE de Richard Matheson, LE CHATEAU DES CARPATES de Jules Verne, LE VAMPIRE DE LA COSTE de Savard (Une BD mettant en scène une fausse piste de Vampires) et autres romans destinés à Ravenloft (supplément pour AD&D) pouvant servir d'inspiration.

Vampires et Cinéma

S'il est bien un thème qui s'est octroyé une part non négligeable du cinéma fantastique, c'est bien le mythe du Vampire.
Décliné à toutes les sauces, exploité plus qu'il n'aurait fallu, il se distingue par une infinité d'adaptations cinématographiques allant du plus pur navet (DRACULA A ATHENES) au classique, mais efficace, DRACULA de Coppola, en passant par de multiples variations plus ou moins intéressantes mais jamais insignifiantes (BLACULA, ZOLTAN, LE CHIEN DE DRACULA, LE VAMPIRE EROTIQUE).

Ces différentes approches du mythe lui confèrent une grande richesse qui touchera forcément un grand nombre de rôlistes. Quelles que soient leurs motivations et leurs envies, ils trouveront nécessairement de quoi puiser pour alimenter leurs aventures.

Nous ne nous appesantirons pas sur les diverses adaptations des romans précités, à savoir tout d'abord NOSFERATU de Murnau. Sorti en 1922, il s'agit d'un film qu'un investigateur des années 20 pourrait voir, ce qui lui permettrait d'obtenir des renseignements sur les Vampires sans devoir compiler des informations dissimulées dans de vieux grimoires moisis. Par ailleurs, plus que le film lui-même, le tournage pourrait faire l'objet d'un scénario. En effet, de nombreuses rumeurs plus ou moins étranges ont circulé à son sujet. Il semblerait que Max Schreck, l'acteur ayant incarné Nosferatu n'ait jamais existé. Aux investigateurs de découvrir si ce Max Schreck n'était qu'un pseudonyme de Murnau ou une Créature de la Nuit...

Passons rapidement sur le remake de Herzog (1979) avec Klaus Kinski et Isabelle Adjani, étant donné qu'il ne s'agit que d'une (trop ?) fidèle reproduction du premier. Plus honnête est le DRACULA de Coppola. Tout en respectant le roman, il humanise le personnage de Dracula en exposant les origines de la malédiction qui le touche.

En ce qui concerne LES VAMPIRES DE SALEM, visionner le film n'apporte rien de plus à la lecture du roman. En effet, tout ce qui a fait la réussite de Salem est absent du film, mais en plus, ce dernier est desservi par un mauvais jeu d'acteurs et de graves problèmes de rythme...

A l'opposé, ENTRETIEN AVEC UN VAMPIRE est une agréable surprise. On aurait pu craindre qu'un roman si riche ne puisse être adapté avec toute sa force à l'écran. Or il le restitue fidèlement dans tomber dans le piège d'un style qui alourdit parfois le roman.

Enfin UNE NUIT EN ENFER est la mise en image du scénario, à quelques détails près, très fidèle. Il n'y a rien à ajouter si ce n'est que ce film est jouissif pour le jeu de ses acteurs.

En ce qui concerne LA MARQUE DU VAMPIRE, d'après un scénario original de Tod Browning, il s'agit moins d'une histoire surnaturelle mettant en scène des buveurs de sang, que d'une intrigue policière teintée de fantastique. Attention : que ceux qui n'aiment pas connaître l'histoire d'un film, sautent à la fin du paragraphe.... En effet, il y est question d'une machination orchestrée par la police abusant un assassin pour lui faire avouer, en le confrontant à de faux Vampires. La révélation de la supercherie à la fin du film en constitue l'attrait principal. On ne peut négliger l'ambiance très particulière qui y est distillée, et toutes les composantes sont réunies pour en faire un excellent scénario pour L'Appel. Entre deux aventures baignées de monstruosités innommables, ça ne peut pas faire de mal !

Avec WAXWORK d'Anthony Hickox, nous avons à faire à une histoire peu originale pour un film hommage. Jugez plutôt : une bande de jeunes choisit une belle nuit pour se rendre en douce dans un musée de cire représentant les plus célèbres créatures des ténèbres : Dracula, le loup-garou, la momie, le marquis de Sade ( ?)... Les mannequins sont d'une telle ressemblance que si l'on s'en approche trop, on se retrouve projeté dans l'univers représenté par la scène. Voilà ce qui va arriver à nos jeunes héros. Telle quelle, l'intrigue ne s'adapte pas réellement. En revanche, voilà un endroit à mettre sur la route de nos investigateurs, d'autant que les propriétaires (un grand type à la maigreur cadavérique et un nain suspicieux) constituent des PNJs attrayants.

Si vous en avez la possibilité, revoyez l'épisode d'X-Files consacré aux Vampires. Son principal atout est de prendre son sujet au sérieux, soutenu par une mise en scène efficace et significative du sujet qu'elle traite (la récurrence de la couleur rouge sang). L'adaptation à Cthulhu ne consistera pas néanmoins à retranscrire l'épisode, vu que le scénario, peu étoffé, reste le point négatif, mais à utiliser cette idée de groupe de Vampires mis au goût de notre époque aux années 2000. Inspiration que le Gardien des Arcanes pourra également puiser dans AUX FRONTIERES DE L'AUBE de Kathryn Bigelow.

Vous voulez voir ce que peut devenir un groupe d'investigateurs après des années de combat contre l'Indicible. Regardez à VAMPIRES de John Carpenter. Véritable source d'inspiration pour nous, Gardiens des Arcanes, désireux d'imaginer une aventure contemporaine autour de chasseurs de Vampires...

Terminons par ces derniers films possédant plus ou moins des éléments susceptibles d'éveiller l'attention des Gardiens. Tout d'abord VAMPYR de Carl Theodor Treyer, DRACULA PRINCE DES TENEBRES de Terrence Fisher, troisième et dernier volet de la trilogie consacrée par le réalisateur au Prince des Ténèbres, incontournable classique avec Christopher Lee. N'oublions pas LE BAL DES VAMPIRES de Roman Polanski qui, en voulant parodier le genre, lui donne un de ses meilleurs représentants. Terminons par l'intéressant VAMPIRE VOUS AVEZ DIT VAMPIRE ? où un jeune homme a les pétoches de son voisin.

Enfin, qu'on aime ou qu'on n'aime pas, nous sommes bien obligés de mentionner BUFFY, véritable événement télévisuel, qui pourra peut-être vous donner des idées si vous avez le courage de suivre cette série...

Vampires et L'Appel de Cthulhu

Même si le Vampire n'est pas intégré au Mythe de Cthulhu, le développement de ce jeu ne s'est pas fait sans lui. Dès la sortie de la première édition du livre de règles, le Vampire apparaît dans la MAISON HANTEE, scénario renommé LA MAISON MAUDITE depuis la version 5. Le Vampire a donc constitué pour nombre d'entre nous l'introduction à ce magnifique jeu...

Le supplément FRERES DE SANG, dans un évident hommage, propose LIES PAR LE SANG et NIGHTMARE AGENCY présente HAPPY NEW YEAR M. DRACULA.

Mais la référence majeure sera bien évident TERREUR SUR L'ORIENT-EXPRESS, une campagne fleuve de L'Appel de Cthulhu où les investigateurs devront faire à un Seigneur du Sang désireux de récupérer son dû....

A la vue de ce nombre d'inspirations, il devient évident qu'aucun Gardien des Arcanes ne peut se permettre de passer à côté d'un tel mythe. Il pourra ainsi renouer avec l'essence même de l'horreur, mais aussi y trouver une imagerie commune à nombre d'entre nous. Cette créature est par conséquent particulièrement adaptée face à des joueurs débutants.

Caractéristiques...

FOR 3D6x2 CON 2D6+6 DEX 3D6 TAI 3D6
INT 2D6+6 POU 2D6+6
Vie : 12 en moyenne Déplacement : Celui de la forme adoptée +2. Sous forme de fumée ou de brume il se déplace de 1 mètre par round.
Magie : 13 en moyenne Bonus aux dégâts : +1D6 en moyenne

Perte de SAN : 1D2/1D4

Sorts : Selon l'origine du Vampire, au choix du Gardien.

Armes : Griffes** 50%, 1D4+bd
Morsure* 50%, 1D4 au premier round, puis succion de sang
Regard***, confrontation de POU sur la Table de Résistance
* Si la morsure inflige des dommages, la victime ne résiste plus et le vampire suce 1D6 points de FOR (sang) à chaque round suivant.
Si le Vampire remporte une confrontation de points de Magie sur la Table de Résistance, il vole 1D3 PM à sa victime.
* Si le Vampire remporte la confrontation de POU, il hypnotise sa victime. Celle-ci peut désobéir à des ordres dangereux en réussissant un jet de pourcentage inférieur ou égal à son INTx5.

Armure : Lorsque ses points de Vie sont tombés en dessous de 0, il se transforme en brume et régénère 1 point par round.

Compétences
Flairer le Sang 75%, Psychologie Humaine 60%

Notes
• Le Vampire n'a pas de reflet dans les miroirs.
• Le Vampire doit reposer sur la terre de sa tombe durant la journée, en général dans son cercueil.
• Le Vampire n'a aucun pouvoir pendant le jour.
• Une croix repousse le Vampire... chrétien.
• L'eau bénite brûle le Vampire... chrétien.
• L'ail repousse le Vampire... s'il craint d'avoir mauvaise haleine.
• Le Vampire craint l'eau vive... s'il ne sait pas nager.
• Le Vampire craint la lumière du soleil qui le détruit... en principe.
• Le Vampire se transforme à volonté en fumée, en brume, en chauve-souris, en loup, etc.
• Un Vampire qui encaisse des dommages exactement égaux à son capital de points de Vie est touché à la tête et perd conscience.
• Un pieu en bois planté dans le cœur l'anéantit à jamais.
• La troisième morsure du Vampire est toujours mortelle et sa victime devient un mort-vivant.

Caractéristiques (cthulhu)

Athlétisme 10 Santé 7
Bagarre 16 Mêlée 2

Seuil de blessure : 4 ou 5 (pour les plus rapides des vampires)

Perte d'équilibre mental : +0 sauf si le témoin connaissait le vampire de son vivant

Armes : +1 (griffes), -2 (morsure)

Armure : les dégâts causés par des armes physiques, excepté les blessures fatales (décapitation et pieux), se régénèrent dès le round suivant (voir ci-dessous)

Règle spéciale : Force prodigieuse : en dépensant 2 Points d’Athlétisme par prouesse tentée, un vampire peut lever jusqu’à 250 kgs, arracher une porte de ses gonds, se déplacer de deux Niveaux de distance à la fois en un seul round (de portée longue à courte, ou de moyenne à bout portant par exemple), ou bondir de 10 m à la verticale.
Morsure : le vampire peut transférer la Santé perdue par sa victime à ses propres Réserves de Santé ou d’Athlétisme. Si la victime rate un Test d'Équilibre mental (Difficulté 4), elle ne pourra pas résister à de futures morsures de ce vampire, et celui-ci peut boire autant de sang qu’il le souhaite jusqu’à un maximum de 6 Points de Santé par round. Trois attaques par morsure réussie, pendant trois nuits successives, transforment la victime en un nouveau vampire après sa mort.
Mesmérisme : si le vampire remporte une opposition entre sa Santé et l'Équilibre mental de sa cible, il peut accomplir n’importe laquelle des actions décrites dans le paragraphe Hypnose (voir p. 37), et implanter des ordres mentaux chez celle-ci.
Métamorphose : en dépensant 3 Points de Santé, le vampire peut se transformer en un loup ou une chauve-souris. Si son Niveau de Santé est réduit à 1 Point ou moins, par des attaques normales (c’est à dire ni une décapitation ni un pieu dans le coeur, ou autre), le vampire se transforme automatiquement en brouillard.
Faiblesses : un vampire doit passer toute la journée au contact de sa terre natale afin de régénérer le moindre Point de ses réserves. Toutes reviennent ainsi à leur niveau maximum au crépuscule. Un vampire n’a pas de reflet (Sixième sens à Difficulté 4 pour le remarquer). Un vampire ne peut pas traverser l’eau courante sauf à minuit, il ne supporte pas l’odeur de l’ail (Test de Santé -3 Points) pour demeurer dans la même pièce, et doit reculer face à une croix ou un crucifix (6 Test de Santé -6 Points pour s’y confronter). Une attaque pour décapiter le vampire occasionne des dégâts normaux, mais pour réaliser ce coup il faut dépenser 1 Point supplémentaire de la Réserve de Mêlée. Un vampire subit automatiquement une perte de -3 Points de Santé pour chaque minute d’exposition à la lumière du soleil. Un vampire peut être blessé par de l’eau bénite (considérez-la dans ce cas comme un acide fort), en ingérant de l’ail (considérez-le dans ce cas comme un acide faible) ou par le feu (normalement). Les vampires souffrent des Modificateurs de dégâts additionnels suivants : +2 (toucher une croix ou un crucifix), +4 (pieu de bois, voir ci-dessous).
Pieu de bois : empaler un vampire en combat demande la dépense de 2 Points de Bagarre ou de Mêlée (pour aucun bonus au jet de dé) et ceci afin d’atteindre le coeur. Réaliser la même action alors que le monstre dort ne nécessite qu’un Test d’Équilibre mental (Difficulté 3, -3 Points ou Difficulté 5 et -6 Points si le personnage connaissait le vampire avant sa mort). En cas d’échec, le vampire se réveille. Un vampire empalé par un pieu peut engager le combat, mais ne peut plus utiliser ses pouvoirs vampiriques à l’exception de sa morsure. S’il le souhaite, il peut consacrer deux rounds à retirer le pieu, et récupérer ainsi ses pouvoirs surnaturels.
Revenir : un vampire mort doit être décapité, sa bouche remplie d’ail et enterré à un carrefour, sous peine de revenir à la non-vie. Il est aussi possible de disperser ses cendres dans de l’eau courante afin de le plonger dans son ultime sommeil.
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