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"Demain, puis demain, puis demain...
La Flamberge  

l 06/07/2012 [1441]

  

La Flamberge » le 04 Septembre

... glisse à petit pas de jour en jour jusqu'à la dernière syllabe du registre des temps"
Macbeth...

 
Dans la rubrique: "Tuons les vieux mythes du JdR"
Prince_Noir  

le 03 Mars [673]

  

Desparite » le 27 Août

(…aujourd’hui : "les Jauges")

Partie 1/3: "Vite! Sors! La clepsydre est presque vide!"

Vous aussi vous aimez plonger dans la mécanique du JdR et vous souhaitez dépoussiérer Delta Green? Vous voulez un DG plus "punchy", plus énergique? Vous avez frappé à la bonne porte. Laissez-moi vous montrer comment j’en suis venu à créer mon DG "new generation" (mon Delta Green maison)…

Aujourd’hui permettez-moi de vous ouvrir les yeux sur cette douce aberration (pour ne pas dire "escroquerie") et chimérique notion, que l’on appelle: "les Jauges" (points de vie, points de santé mentale ou équivalent). Et qui sont encore plus précises que les réservoirs de nos véhicules. Puisqu’on peut suivre leur évolution "au point près". Mais moins pratique que l’or noir tout de même, car ces dernières ne permettent pas encore de gagner des services à thé dans les stations d’essence…

La vitalité et la volonté (capacités à endurer blessures physiques ou mentales) sont des éléments "faussement" quantifiables. En fait, c’est à cause du Jeu Vidéo, et de l’influence du Wargame sur notre loisir, que les premiers JdRs ont maladroitement déformé la vision sur ces dites notions. Gygax, et Arneson (les inventeurs de Donjons & Dragons) faisaient partie du même club de mathématique et de figurinistes. On leur pardonnera donc ces erreurs de conceptions. Mais après 40 ans d’existence, notre loisir vénéré a le droit d’évoluer, et vous aussi d’ailleurs…

Techniquement parlant, on ne peut pas quantifier, avec exactitude (et rigueur mathématicienne), la capacité à être sain de corps ou d’esprit. En ce qui concerne nos forces physiques par exemple: on est "vivant", "mort" ou "en train de le devenir". Idem pour les forces mentales: on est "équilibré", "fou" ou "sur le point de basculer" vers cet état. On peut même extrapoler (sur le ton de la plaisanterie) en admettant qu’à partir du moment où nous naissons, nous ne cessons "de nous abimer" (nous perdons des neurones, nos cellules vieillissent, et cætera). Bref, on se dégrade, et le processus (hélas), ni ne s’arrête, ni ne s’inverse avec le temps. Du moins, jusqu’à maintenant…

Mais il est difficile (pour ne pas dire impossible) de mesurer, ou quantifier précisément, ces "niveaux de déchéances", qui guettent chaque être humain, en fonction des aléas de la vie. Par exemple, lorsque vous êtes transporté en urgence dans un établissement hospitalier (suite à un accident), ou bien interné dans une clinique psychiatrique, on ne vous diagnostique pas immédiatement avec une précision numéraire…

Avec des réactions du style: "faisons vite, cet individu ne possède plus que 20% de vie". Ou bien encore: "j’ai bien peur qu’il soit déjà fou à 65%!!!". Ça ne marche pas ainsi, malheureusement pour les professionnels de santé, c’est loin d’être aussi simple.

En fait, ce qui est quantifiable, ce sont les stimuli et traumatismes (physiques ou mentaux). Les diagnostiques (palpation, observation, dialogue) permettent d’établir la présence de blessures (superficielles, sérieuses), d’hématomes, de fractures, plaies diverses, hémorragies, inconscience, pupilles dilatées, yeux injectés de sang, réaction cutanées ou tout autre complications de l’état de santé physique. Il en va de même pour la constatation d’agressivité excessive, d’apathie, de regard fuyant (ou absent), démarche lente, ou de gestes brusques (désorganisés), difficulté d’élocution, incohérence des propos, qui sont tout autant de signes précurseurs sur la dégradation de l’état de santé mentale.

En clair, ce qu’il est possible de diagnostiquer (techniquement parlant), ce sont les différentes étapes dans ce processus de dégradation (tant physique que mentale). Et qui ne serait pas dû au simple fait du vieillissement (dit "naturel") inhérent à chaque être humain.

Alors moi-même j’ai beaucoup joué (et depuis longtemps) avec de telles notions archaïques (comme les points de vie). C’était même très sympa d’arpenter des couloirs de donjons, en massacrant des monstres, et en avalant des potions pour regagner magiquement (et soudainement) des points (vie/mana). Tout comme d’autres plus tard auront eu la joie de se défouler sur Diablo ou World of Warcraft. Mais ça… c’était avant… comme dit la pub.

Entre temps, j’ai eu l’occasion de tester bon nombre de jeux, tables, façon de jouer (et de masteriser). Et surtout, de me poser des questions sur la cohérence de ces notions binaires dignes de la pensée d’une machine. Et malgré tout le respect que j’ai pour les informaticiens et les créateurs de jeu vidéo, je pense que notre loisir mérite mieux. Tout simplement car notre "jeu…", préféré est censé être: "…de rôle". Et ça, l’air de rien, ça change tout…

Techniquement les Joueurs jouent des "rôles" (Personnages), et ils ont surtout besoin de savoir ce que ce dernier peut faire ou pas (pour bien jouer). Et comme certain de nos JdRs sont "d’ambiance" (comme Cthulhu) nous avons besoin parfois de "faire peur" aux Personnages. Et pour terroriser le Perso, c’est bête à dire, mais il faut d’abord faire peur au Joueur. Et comment voulez-vous y arriver, s’ils connaissent (dans le détail) la jauge (d’essence) qui détermine cette dégradation (physique ou mentale)? C’est tout bonnement impossible…

Au mieux, vous tomberez sur un "Joueur Sympa", qui fera semblant (roleplay) d’avoir peur, au pire sur un "Gros Bill", qui se fera un plaisir de vous bousiller (dans le désordre): vos PNJs, votre scénar et votre bonne humeur...

[TO BE CONTINUED...]...

 
Fontaine de sang
Shining  

le 22 Mars [423]

  

Action à but humanitaire ou rituel habilement camouflé ?
Le lien...

 
Générer des ouvrages non-euclidiens
Vilk  

le 28 Février [55]

  

Ouvrages impies, recherches scientifiques « borderline », géométrie non-euclidienne, tous ces éléments sont familiers dans l’Appel de Chtulhu.
Pour agrémenter vos parties, rien de tel que quelques aides de jeu croustillantes.
Dans ce contexte, une ressource aussi ludique que pratique pour générer des vrais fausses publications de recherches mathématiques :

par ici

Petite merveille ou vous pourrez générer des papiers écrits par Nyarlathotep, Abdul Al Hazred ou Cthulhu (pour le fun) avec toutes les références bibliographiques associées. Mais surtout, vous pourrez sans peine créer deux ou trois documents parfaitement abscons et signés par le savant fou de votre scénario, et même co-signés par des mathématiciens de renom !

Les documents en questions sont des pdf d’une dizaine de pages. Résultats troublants garantis.

Un simple test réalisé par votre serviteur a permis de générer la publication suivante :
« Euclidean Finiteness for Co-Bounded Equations » by Abdul Al Hazred and Nyarlathotep. Ou l’on apprend aussi dans les références que Nyarlathotep et A. Lagrange. Ont co-signé l’article « Eisenstein factors and modern knot theory » dans le. Journal de la Société mathématique Hawaiienne le15 avril 2011 ; et qu’ Abdul al Hazred.a rédigé un article sur les « probabilités floues » publié par la Société mathématique Soudanaise en 1997…

Dans le registre de la recherche informatique, et impeccable pour DG, vous avez SCIgen, qui sur le même principe va vous sortir un pdf bourré de jargon informatique, de réseau et de cryptage avec diagrammes à l’appui.

par là

En moins de 10 secondes, vous pouvez sortir un document du genre « Towards the Synthesis of 2 Bit Architectures » par Cthulhu et Abdul al hazred, ou l’on évoque « the KGB’s random overlay network » et ou l’on découvre que Cthulhu est l’auteur du fameux . « Classical, decentralized symmetries ». In « Proceedings of the Symposium on Knowledge-Based, Read-Write Models » (Nov. 2004).

Avouez que ça en jette.
...

 
Londres en 1930
Vonv  

le 17 Janvier [610]

  

...

 
Les rois du produit dérivé
Vonv  

le 16 Janvier [244]

  


 
Faire un scénario au "format court"...
Prince_Noir  

l 28/12/2013 [258]

  

(Quand on n’a pas le temps…)

Je suis moi-même amateur de scénarios dit "marathons", que l’on appelle aussi : "nocturnes", des scénarios qui durent au moins 8H, et éprouvent l’endurance des plus aguerris.

Mais la vie fait qu’entres nos obligations professionnelles et sociales, nous n’avons plus le temps libre de nos jeunes années. Il y a aussi le fait d’être devenu animateur dans un club JdR, qui m’a amené à devenir "MJ occasionnel" pour initier de jeunes joueurs. J’ai donc du apprendre à faire du format court.

Et on ne le répètera jamais assez, pour initier : il vaut mieux un scénario fluide, court & simple. Alors on évite de tuer direct les personnages à la moindre erreur de trajectoire, ou de laisser une trop grande liberté de manœuvre. Qui sont des "techniques" uniquement appréciables par les vétérans. Le but (faut-il le rappeler ?) est d’initier au JdR, pas de les en dégoûter…

On peut définir la structure d’un "format court" en 5 étapes distinctes :

Étape N°1 : IN MEDIA RES
(ou "le prologue qui marque au fer rouge")
Pensez aux intros des James Bond. Bien souvent on y entre dans l’histoire par de l’action pure et dure (comme un coup de poing), le héros se retrouve obligé de sauter d’un avion en plein vol (sans avoir de parachutes ou à devoir en récupérer sur quelqu’un) ou est poursuivis par des assassins. Bref on ne fait pas dans le détail, il s’agit de marquer le spectateur. Qu’il soit "scotché à son fauteuil".

Étape N°2 : CLIFFHANGER
(ou "première accroche/interaction avec PNJ")
Un terme signifiant "suspens" ou "accroche". On y associe souvent l’image d’un héros suspendu à une falaise, et la mention "à suivre". Le héros va-t-il s’en tirer ? C’est souvent le premier indice qui est délivré, ce qui va permettre de passer à l’étape suivante, et de commencer l’investigation. La victime de l’étape 1 (par exemple) qui dans un râle d’agonie donne la première piste à suivre…

Étape N°3 : INVESTIGATION
(ou "le début de l’enquête")
Si l’on devait comparer avec les romans d’Agatha Christie ou de Conan Doyle (Hercule Poirot & Sherlock Holmes) c’est le début de l’investigation. Là où les Joueurs vont faire appel à leur matière grise, pour recouper les indices/analyses/hypothèses. Soyez dirigiste avec des novices. Avec des vétérans, vous pouvez utiliser de fausses pistes (avec parcimonie, ne les surestimez pas).

Étape N°4 : CONFRONTATION
(ou "l’interrogatoire du PNJ clé")
Cette étape essentielle va vous permettre de faire le lien avec l’étape finale (la conclusion), puisqu’elle permet de remonter jusqu’au grand méchant de l’histoire. Ce n’est pas forcément le coupable mais au moins un personnage clé qui possède une information vitale pour conclure l’histoire. Que vos joueurs soient tactiques ou violents, soyez fairplay s’ils débutent…

Étape N°5 : CLIMAX
(ou "le boss de fin de niveau")
Terme signifiant "apogée" ou "point culminant de tension". Comme dans le jeu vidéo, en JdR il vaut mieux terminer comme on a commencé, c’est-à-dire "sur les chapeaux de roue", en réveillant le Joueur. Les PJs ont finalement retrouvé le grand méchant, ils lui font face, il est temps de conclure cette confrontation. Et si possible, de manière spectaculaire.


Les techniques qui aident (pour "Gardien Débutant") :


A°) SOYEZ DIRIGISTE
La liberté c’est pour les Joueurs "qui ont de la bouteille", et l’habitude d’improviser. Les novices sont souvent désemparés devant un excès de liberté.

- Face au Novice : On aide, on aiguille… "Alors, que décidez-vous de faire ? Vous pourriez faire ceci ou cela…"

- Face au Vétéran : On indique juste les phases où il serait judicieux d’agir… "Alors, que faites-vous ?"

- Face au Vieux Loup de Mer : On ne dit rien, il se démerde, il est censé avoir assez d’expérience pour savoir quand il doit réagir et prendre des initiatives par lui-même.


B°) EXPÉDIEZ LES COMBATS
On ne joue plus à Donj "façon 82", face à des novices, évitez de les dégoutez à tout jamais du JdR avec des combats qui durent 107 ans. Évitez de perdre du temps à devoir gérer initiative, dégât, gestion des armures, protections et autres effets de poison, d’hémorragie ou d’asphyxie.

Vos Joueurs (surtout s’ils sont novices) se foutent royalement du "pseudo-réalisme", ils sont là pour avoir du plaisir, pas des migraines à force de devoir faire des calculs mentaux.

Mon Conseil : après les 2 premiers rounds, si le combat est en faveur des PJs, passez en "mode description", et expliquez comment les opposants prennent encore quelques baffes, et décident de se rendre/fuir. Ce sera un meilleur souvenir pour vos joueurs que si vous optez pour une "gestion pure et dure" (plaisir égoïste de MJ qui a oublié qu’il était là pour le plaisir des joueurs, et non seulement le sien).


C°) SOYEZ SYNTHÉTIQUE
Évitez d’ennuyer vos Joueurs avec des descriptions qui durent des plombes. Si ce sont des novices ils n’ont pas encore le plaisir des "envolées lyriques", venez-en à l’essentiel. Ils ont surtout besoin d’avoir des informations utiles à ce que pourrait faire/réagir leur perso.

Utilisez leurs 5 sens : qu’est-ce qu’ils peuvent voir, entendre, sentir ? Et accessoirement… s’ils essayent… ce qu’ils peuvent sentir au contact, en touchant ou goutant…



En espérant que cela puisse vous inspirer pour vos parties, que le Pharaon Noir veille sur vous......

 
Tintin &.... et ben Cthulhu
Vonv  

l 11/11/2010 [574]

  

Vonv » l 28/12/2013





...

 
Armement moderne pour les nuls
Prince_Noir  

l 20/12/2013 [405]

  

(Si la poudre doit parler)

Malgré le matériel sophistiqué que je vous ai déjà listé, rien à faire, vos Joueurs (ces sociopathes) veulent à tout prix du flingue ? Et bien, donnez-leur ! Rappelez-vous que les armes ne sont qu’un énième moyen, de les foutre dans les ennuis.

Mais DG n’est pas l’ADC, vous jouez des agents entrainés et pas de simples dilettantes. Alors quitte à s’armer, que ce soit le top.

Pour mener un assaut commando, vous aurez besoin :

1°) ARME SECONDAIRE
2°) ARME PRINCIPALE
3°) APPUI FEU
4°) SOUTIEN LOGISTIQUE

Et pour chacun, je donne 3 exemples ("bronze" à "or"), ce qui vous permettra de jauger les connaissances de vos Joueurs.

"Bronze" : fan de films d’actions et de série américaine
"Argent" : plus imaginatif et documenté que la moyenne
"Or" : félicitation, vous avez un agent expérimenté


1°) ARME SECONDAIRE
(arme de poing)
Bronze : Smith & Wesson SW99
Argent : FN Five-seveN USG
Or : OTS-38 Silent Revolver

"SW99"
Image : oi43.tinypic.com
Le bourrin utilise du Desert Eagle (aussi pratique que discret), le vieux James Bond un discret PPK, le nouveau un P99. Le SW99 est une coproduction Américaine (Smith & Wesson) et Allemande (Walther). Amélioration du P99, peut être chambré en 9mm, 45 ACP mais aussi 40S&W (pour le FBI).

"Five-seveN"
Image : oi40.tinypic.com
Le FN USG (United States Government) est la dernière version du modèle "Tactical" pour les Services Secrets. Il utilise le 5,7x28mm, conçu à l’origine pour le célèbre "P90" (l’arme de "MacGyver" dans "StarGate") capable de percer un gilet à 200m. Appelé "tueur de flics", car apprécié du Cartel.

"Silent Revolver"
Image : oi40.tinypic.com
Évolution du "PSS Silent Pistol" qui tire silencieusement sans avoir à utiliser un réducteur de son (silencieux). L’OTS-38 est la version "revolver" intégrant un désignateur laser. C’est l’arme parfaite : petite, précise, tire en silence, ne laisse pas de douilles, et peut se ranger/sortir facilement.


2°) ARME PRINCIPALE
(arme d’épaule)
Bronze : H&K MP5 SD
Argent : Daewoo K-7
Or : Daewoo K-11

"MP5 SD"
Image : oi39.tinypic.com
Toutes les unités de contre-terrorisme l’utilisent, et ce n’est pas un hasard. On préfèrera le SD3/6 avec crosse repliable, pour garder une arme compacte. Ces silencieux intégrés sont si efficaces qu’ils fonctionnent même avec des munitions standards (on utilise du subsonique normalement).

"K7"
Image : oi40.tinypic.com
Moins traçable que le MP5, il peut aussi utiliser du 9mm et fonctionner avec des chargeurs d’Uzi ou de Beretta Model 12. Utilisez des munitions Chinoises et vous sèmerez toute enquête balistique. Solide, précis, résistant le K7 sera le compagnon idéal de vos assauts commandos.

"K11"
Image : oi41.tinypic.com
Les Américains (et d’autres) ont échoué dans la production en masse des armes "nouvelle génération" (comme l’OICW), les Coréens, eux, ont réussi. Équipé d’un intensificateur de lumière, d’une caméra thermique et d’un calculateur de tir pour programmer des grenades (voir XM25).


3°) APPUI FEU
(arme lourde)
Bronze : H&K 69 A1
Argent : Granatnik RGP-40
Or : XM25 CDTE

"HK69A1"
Image : oi43.tinypic.com
Le lance-grenade permet un tir de plus grande précision (que la main). Propulse une grenade de 40mm à plus de 300m. À quoi bon transporter un lance-roquette ou lance-missile imposant quand vous pouvez disposer de cette puissance de feu pour un tel encombrement ?

"RGP40"
Image : oi40.tinypic.com
Solide, compact, d’un entretien et d’une manipulation enfantine, ce RGP (à ne pas confondre avec le RPG) est la réponse Polonaise la plus efficace pour un soutien. Ce lance-grenade multiple a une meilleure portée et précision que ses concurrents, son télémètre laser fait des merveilles.

"XM25"
Image : oi40.tinypic.com
Le M203 (tube que vous voyez sous un M16 ou M4) ne lance efficacement qu’à 150m, le XM25 peut tirer jusqu’à 600-700m une grenade "intelligente", préprogrammée pour exploser avant (ou après) la position d’une cible. En clair, vous permet de toucher n’importe quelle cible à couvert.


4°) SOUTIEN LOGISTIQUE
(véhicule aérien)
Bronze : Boeing-Bell CV-22 Osprey
Argent : Sikorsky S-97 Raider
Or : Sikorsky MH-60 Black Hawk Stealth

"CV-22"
Image :
oi40.tinypic.com
oi42.tinypic.com
Un avion (jet ou cargo) n’est pas toujours pratique, car il demande une piste pour l’atterrissage et le décollage. Sauf quand ce dernier possède des ailes pivotantes qui peuvent lui permettre d’atterrir et de décoller comme un hélicoptère. Ce modèle et équipé de contremesures par rapport au V-22.

"S-97"
Image :
oi43.tinypic.com
oi39.tinypic.com
Dernier née de la gamme des hélicoptères furtifs de combat, le S97 est l’outil idéal pour introduire une escouade au cœur d’un assaut, sur un lieu dangereux et surveillé. Avantage par rapport au CV-22 : la furtivité, en plus des contremesures électroniques.

"Black Hawk furtif"
Image :
oi40.tinypic.com
oi42.tinypic.com
Le fameux hélicoptère furtif qui fut employé lors de l’opération "Trident de Neptune" (neutralisation de Ben Laden). Et qui aurait pu rester confidentiel encore quelques temps, si les Seal n’avaient pas mal exécuté la démolition de l’appareil crashé. Furtif, contremesures & armement puissant.



En espérant que cela puisse vous inspirer pour vos parties, que le Pharaon Noir veille sur vous......

 
Néo-évhémérisme : source inépuisable d'inspiration
Prince_Noir  

l 18/12/2013 [161]

  

Prince_Noir » l 18/12/2013

(Chaînon manquant entre science & religion)

[PARTIE 1/2]

D’un point de vue métaphysique, "nous" (la vie au sens large : biologique) venons tous des étoiles. La question, qui est sur beaucoup de lèvres, est surtout : "était-ce un accident ou un acte prémédité ?"

L’évhémérisme, représente l’idée que nos Dieux, sont des personnages ayant réellement vécu, qui ont tout simplement été "divinisés", une fois passé à la postérité (en exagérant leurs louanges & faits d’armes).

Le néo-évhémérisme, lui, plus communément appelé la "théorie des anciens astronautes", est la croyance que ces mêmes Dieux, dont parlent nos religions, sont tout simplement des extra-terrestres ayant visité et influencé nos civilisations.

Bref, sans même connaitre (peut-être) ce mot barbare, si vous aviez déjà vu des films comme "StarGate" ou "Alien vs Predator", vous connaissiez déjà ces théories. Même HPL, avant même l’invention d’une dénomination commune, pratiquait ce ressort scénaristique (de grands anciens venus de l’espace pour influencer l’humanité). Tout cela pour vous dire qu’il s’agit là d’un principe vieux comme le monde ; qui consiste en la croyance que ces créatures mythiques qui peuplent nos légendes, étaient non seulement bien réelles, mais surtout venaient de très loin…


AMÉRIQUE
Les Rocheuses : les indiens Zuñi sont l’une des plus anciennes tribus amérindiennes (+ de 2000 ans). La plupart de leurs glyphes (dessins tribaux) parlent des Kachinas. Des êtres fabuleux venus des étoiles, qui utilisaient des "passages" (portes) dans la roche, pour venir sur notre Terre.

Le Mexique : la plus imposante pyramide (en terme de volume, pas de hauteur) au monde n’est pas en Égypte mais bien ici. Utilisée pour effectuer des sacrifices rituels et d’autres pratiques indicibles (que HPL lui-même ne détesterait pas à décrire), elle s’appelle Cholula (surnommée "Montagne artificielle") et est d’origine Aztèque (bien qu’à l’origine construite par les Olmèques, puis complétée par les Toltèques). Sa construction, à une époque et par une civilisation ne possédant ni outils complexe, ni fer, fait encore fantasmer les scientifiques.

Les États-Unis : qui n’a pas entendu parler de ce fameux crash à Roswell en 1947, où l’armée, en première instance, affirma qu’il s’agissait d’un ovni, juste avant de se rétracter, pour ensuite dire qu’il ne s’agissait finalement que d’un ballon-sonde. Cette histoire a fait le tour du monde, et continue de faire rêver la plupart des ufologues.


EUROPE
La Grèce : dans leur mythologie les Grecs parlent de Zeus et de ses semblables divins, comme des "cannibales reproducteurs" ; ils se dévorent mais n’hésitent pas à se reproduire avec les hommes, pour créer des "demi-dieux" (ou hybrides). On y fait le lien aisément avec les plus anciennes religions (voir Irak & Anunnaki) du monde et "le mythe du surhomme" (super soldat, purification de race). C’est également aux Grecs à qui l’on doit la théorie du "pense permis" : tout vient d’un endroit précis et s’est ensuite répandu dans l’univers.

L’Angleterre : on ne compte plus les sites comme Avebury Hill, Silebury Hill ou Stone Age qui comportent des structures néolithiques impressionnantes. Au-delà du respect qu’impose la construction de tels sites. On ne peut que s’étonner de l’extraordinaire coïncidence qui a fait que ces sites ont été bâtis précisément sur des endroits où les champs magnétiques se concentrent. À une époque, faut-il le rappeler, où ces mêmes civilisations n’avaient aucun appareil pour les mesurer.


AFRIQUE
L’Égypte : comment ne pas évoquer Akhenaton (le plus controversé des Pharaons) qui imposa une tentative de monothéisme. Lui et ses descendants (Toutankhamon) possédaient des particularités physiques hors-normes (crânes allongés). Sur toute la planète on retrouve ces "pratiques tribales" qui consistent à modifier dès la naissance des parties du corps en les comprimant (cou, crâne, membres). À quoi bon imposer de telles souffrances à des enfants, si ce n’est pour rendre hommage, et ressembler davantage à nos "Dieux" créateurs ? Et il y aurait encore tellement à dire sur les connaissances astronomiques à une époque où les instruments modernes étaient inexistants. Est-ce un hasard si les Pyramides de Gizeh sont parfaitement alignées sur les étoiles de la ceinture d’Orion ? Et que dire de "l’Oiseau de Sakkara" (comparable à certain bijoux en or de la culture Tolima en Colombie) ? Une statuette dans un tombeau qui fut pris d’abord pour un oiseau. Le Problème ? Aucun oiseau n’a les ailes plates qui partent sur l’arrière (comme un chasseur moderne) et n’a d’aileron arrière (ils n’en ont pas besoin, les oiseaux sont aérodynamiques par nature). En fait, il s’agissait d’un modèle de planeur (bien des siècles avant les plans extraordinaires de sous-marins ou d’avions de Leonard de Vinci). Il aura fallu la traduction des hiéroglyphes d’un parchemin (de ce même tombeau) s’intitulant "je veux voler", pour le comprendre.

Le Mali : il existe un peuple primitif que l’on appelle les Dogons, qui dans leur culture, possède une connaissance parfaite de l’étoile Sirius B, et de son cycle de rotation astrale. Le problème ? C’est que cette "naine blanche" est invisible à l’œil nu, et que nos scientifiques occidentaux (avec tout leur matériel moderne) ne l’ont découvert que dans les années 70, alors que les traditions du peuple Dogon sont vieilles de plusieurs siècles.

[To be continued]...

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