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Les masques : 3... 2... 1...
John doe

le 24.10.2012
à 10:16

  
A mon tour d'ouvrir un sujet pour causer un peu... Le coup d'envoi est donné pour le long w-end du 1er Novembre.
Je posterai ici un suivi, mes impressions, etc...
Préparer c'est bien, jouer c'est mieux.

Avant tout : Nominoe dehors, tu n'as rien à faire ici

Hop, présentations des trois intrépides investigateurs :
Ici : http://i47.tinypic.com/5bv7u0.jpg

Wyatt Shadow, chasseur d'antiquités.
La profession de Wyatt Shadow recouvre de multiples facettes : mandaté par un musée, il peut se rendre au bout du monde pour retrouver une oeuvre volée et, le jour d'après, se faire engager par un riche collectionneur qui souhaite exposer cette même oeuvre dans sa galerie privée.
Mais Wyatt Shadow n'agît pas que dans l'illégalité. C'est un professionnel reconnu qui s'est fait une réputation dans le milieu universitaire où on le recrute ponctuellement pour assurer la sécurité ou superviser la main-d'oeuvre locale lors d'expéditions archéologiques ou scientifiques.

Distinctions :
Je connais un type qui connais un type : Wyatt Shadow a des amis dans chaque ville et village de New-York jusqu'au Soudan. Où qu'il soit, il trouvera un contact capable de lui fournir planques, matériels ou informations.

Linguiste : doué pour les langues — il en parle une douzaine et connaît les us et coutumes des peuplades les plus reculées du globe — .Wyatt Shadow sait se faire comprendre dans toutes les idiomes, langages et dialectes d'Europe et d'Afrique. Pas très bien, forcément, mais assez tout de même pour retrouver son chemin, dénicher un bar ou une adresse, échanger quelques informations générales sur la route ou le temps.

Charismatique : grand et fort, Wyatt Shadow en impose. Son magnétisme animal fascine autant qu'il trouble et neutralise le jugement d'autrui.

90 kilos de muscles et de mordant : Wyatt Shadow a un corps efficace et en forme. Le joueur utilisera cette distinction pour toutes les scènes d'action de son personnage : courir, sauter, cogner, etc.

Aspect temporaire :
Un magot en Angleterre : une banque de la city, à Londres, détient les milliers de dollars(convertis en diamants) que Wyatt Shadow a accumulé au cours de sa carrière.
L'aspect «un magot en Angleterre» démarre à d10 et est déclassé d'un dé à chaque utilisation.

Faille :
Casse-cou : Wyatt Shadow ne mesure pas toujours les risques pris et se met souvent en danger.
En échange d'un ou plusieurs jetons des Anciens, le joueur active la faille de son personnage dans un moment qui lui posera problème.
John doe

le 24.10.2012
à 10:17

  
Charlie Bradbury, Investigatrice.

Charlie Bradbury est née et a grandi à Arkham, Massachusetts.
Pour son huitième anniversaire, son père, Dean
Bradbury, l'emmène camper deux jours sur les rives de la Miskatonic.
À leur retour, une macabre découverte les attend : Sarah, la mère de Charlie, est étendue sur le tapis du salon, morte, le corps calciné et couvert de pustules. Les légistes se perdent en conjectures et Dean Bradbury, alors lieutenant de police, est écarté des investigations en raison de sa trop grande implication personnelle. Il mène donc son enquête en parallèle et ce qu'il découvre changera à jamais sa vie et celle de sa fille : l'assassin, un certain Sermon Bishop, est un ancien sorcier accidentellement délivré de sa prison qui, fou à lier, a décidé de se venger sur les descendants des 7 habitants d'Arkham qui l'avaient
emmuré en 1752, afin de l’empêcher de nuire.
Sarah Bradbury était sur sa liste.
Seuls deux des 7 descendants vivaient encore à Arkham, Sarah Bradbury et Alexander Pierce.
Et si Dean Bradbury comprit vraiment à qui il avait affaire après l'assassinat de Mr Pierce, Sermon Bishop avait déjà quitté la ville, en quête de ses prochaines victimes. Dean rend sa plaque de lieutenant de police et vend sa maison. Il devient investigateur pour retrouver Sermon Bishop et venger la mort de sa femme. En compagnie de sa fille, ils sillonnent les États-Unis pour retrouver Bishop et enquêter sur les manifestations du Mythe.
Charlie a 16 ans quand son père disparaît sans laisser de trace. Depuis cet âge, elle a appris à se débrouiller seule. Tout ce qui lui reste de son père est un vieux colt « Peacemaker » et une éducation pour le moins étrange.

Distinctions :
Artiste du pistolet : Charlie Bradbury a eu un flingue dans les mains dés l'âge de dix ans. Elle peut démonter/remonter une arme les yeux bandés en cinq-sept, repérer une arme défaillante rien qu'en la soupesant et tire en virtuose.

Sang froid : les profonds et les goules, très franchement, ça ne l'impressionne plus. Le dé de sang-froid s'ajoute en rehaut à tous les tests de Santé Mentale.

Jamais sans une arme : Charlie Bradbury est toujours armée. Le joueur n'a pas besoin de préciser au gardien que son personnage est armé ou qu'il prend son arme avant de sortir : c'est évident.
Ainsi, quelles que soient les circonstances où se trouve le personnage, le joueur peut toujours prétendre après coup qu'il avait une arme sur lui : sous son oreiller quand il dort, un couteau ou un poignard dissimulé dans sa botte ou sa ceinture, son flingue dans un sac, etc.

Dur à cuire : Charlie Bradbury est une teigne. Une fois par combat, le personnage peut ignorer complètement les dégâts d'une attaque.

Faille :
Claustrophobe : Au cours d'une de ses chasses, Charlie Bradbury a été jetée dans un cercueil et enterrée vivante. Elle s'en est tiré mais est devenue phobique.
John doe

le 24.10.2012
à 10:25

  
Jennifer Strange ; riche (et étrange) héritière.
Les parents de Jennifer Strange sont décédés dans un accident de voiture alors qu'elle avait tout juste cinq ans.
Moment doublement tragique puisque ses dons se révélèrent avec la mort de ses parents — la nuit qui précéda l'accident, elle en eut la vision cauchemardesque.
C'est son oncle, Jonnathan Strange, qui l'éleva et, à sa mort, elle hérita de son hôtel particulier de l'Upper East Side et d'une très confortable fortune.

Distinctions :
Regard troublant : « Cette fille est vraiment flippante,
elle m'a retourné l'âme comme un gant ! »
Jennifer Strange met les gens mal à l'aise, sans qu'ils
sachent trop pourquoi, si ce n'est la désagréable impression que cette femme au regard si bizarre voit en eux comme dans un livre ouvert, leurs secrets
les plus honteux écrits en gros caractères.

Écho du passé : Quand Jennifer tient un objet en mains et qu’elle se concentre dessus, le joueur effectue un jet de remarquer + occultiste + écho du passé.
En cas de succès le personnage peut avoir une idée de l’histoire de l’objet (qui l’a utilisé en dernier par exemple).

Rien ne m'échappe : « Le titre du sixième livre en partant de la gauche sur la deuxième étagère ? Oui, bien sûr, que je m'en souviens. »
Jennifer Strange a une mémoire visuelle prodigieuse. Avec un peu de concentration, elle peut re-visiter n'importe quel lieu où elle est déjà allée dans ses moindres recoins, comme si elle y était à nouveau. Un détail qui lui avait jusqu'alors échappé peut surgir de son inconscient même si plusieurs semaines se sont écoulées depuis.
Bien sûr, Jennifer Strange ne perd jamais ses clés et s'apercevra que son appartement ou sa chambre d'hôtel a été fouillé au premier coup d'oeil : un simple peigne déplacé d'un seul demi-centimètre ou un quelconque objet pas à sa bonne place sonnant comme une alarme intérieure.
Jet de remarquer + indices + Rien ne m'échappe.

Prophétie : les prédictions de Jennifer ont tendance à se réaliser. En terme de jeu, lorsqu'elle-même ou l'un de ses compagnons entreprend une action, le joueur de Jennifer peut dire que son personnage a une impression de déjà-vu (rêve ancien ou flash soudain) et le dé de la distinction est ajouté à la poignée du joueur qui bénéficie de la prophétie.
Cette distinction ne peut être utilisée qu'une seule fois par jour.

Riche héritière : de son oncle Jonathan Srange, Jennifer a hérité de son élevage et de son écurie de chevaux de courses dans le Kentucky.

Faille :
Vision cauchemardesque : en échange d'un ou plusieurs jetons des Anciens, le joueur active la faille vision cauchemardesque dans un moment qui posera problème à son personnage.
Shaoshyant

le 24.10.2012
à 10:53

  
On appréciera (ou pas) l'aspect donjonneux des distinctions et des failles.

Pourquoi pas, si ça permet de s'amuser.

La différence entre Donj' et Cthulhu, c'est qu'à Cthulhu, les joueurs redoutent de lancer les dés !

John doe

le 24.10.2012
à 11:07

  
Les présentations faites, un mot sur le système : l'orientation pulp des masques n'étant plus à prouver et l'inadéquation des règles de l'Appel pour ce "genre" n'étant plus à prouver non plus (si, si) j'ai un moment hésité à utiliser Tentacules & Tommyguns, une "extension de Childéric Maximus pour « Tranchons & Traquons » le JdR de Kobayashi."
Les connaisseurs auront d'ailleurs remarqué un pompage éhonté des dons des classes de personnages de T&T dans la description de mes investigateurs...

Bref, j'ai finalement opté pour une adaptation Cortex (plus ou moins) : 4 caracs : Agir, Connaître, Remarquer, S'imposer, des compétences et des distinctions. Le tout noté de d6 à d12.
Pour agir, le joueur lance carac+compétences (+ 1 distinction si elle s'applique), fait la somme des deux meilleurs dés et doit battre une difficulté. Pouf.
Si le joueur active sa faille, il ne peut pas utiliser de distinctions et fait la somme des deux plus mauvais dés mais récupère un ou plusieurs jetons des anciens. (Oui, j'ai vu ça dans les Mille-Marches du Groumph !).
John doe

le 24.10.2012
à 11:10

  
Ah Shaoshyant, donjonneux peut-être, mais je trouve que ça permet vraiment de typer un personnage et oui, de s'amuser pendant la partie.
Shaoshyant

le 24.10.2012
à 11:20

  
Moi, j'ai déjà eu du mal à créer une règle "dédoublement de personnalité" pour mon curé ex-militaire.

Toutes les 3 heures, jet secret du joueur :
d6 : pair : Personnalité empathique d'un curé.
impair : Personnalité violente d'un militaire.

La différence entre Donj' et Cthulhu, c'est qu'à Cthulhu, les joueurs redoutent de lancer les dés !

Taro_d_zbel

le 24.10.2012
à 11:24

  
Shaoshyant a dit...
Moi, j'ai déjà eu du mal à créer une règle "dédoublement de personnalité" pour mon curé ex-militaire.

Toutes les 3 heures, jet secret du joueur :
d6 : pair : Personnalité empathique d'un curé.
impair : Personnalité violente d'un militaire.
Excellent ^^
Dweller on th.

le 24.10.2012
à 19:22

  

(Dweller on the Threshold)


Shaoshyant a dit...
Moi, j'ai déjà eu du mal à créer une règle "dédoublement de personnalité" pour mon curé ex-militaire.

Toutes les 3 heures, jet secret du joueur :
d6 : pair : Personnalité empathique d'un curé.
impair : Personnalité violente d'un militaire.
Tu peux aussi utiliser un systeme moins aleatoire, en partant du principe qu'une personnalité reste aux commandes tant qu'aucun evenement ne le perturbe au point de provoquer le glissement.
La crise est résolue en opposant le POU à la force du stimulus susceptible de declencher un changement. (tu pourrais même imaginer que les personnalités soient suffisamment differentes pour que leur score de POU ne soient pas identiques)

Ex: le curé se fait bousculer par un individu patibulaire et agressif (POU vs 15 sur la table de resistance. reussite: le curé reste au commande et tente de raisonner la brebis égarée, echec: le militaire lui envoie un crochet sous le menton)

Eventuellement si il est tres instable, tu peux aussi effectuer un teste a chaque lever le matin...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Shaoshyant

le 24.10.2012
à 20:52

  
Oui je vais cogiter ça, ça a l'air plus sympa qu'un résultat binaire.

Mais moi, j'aime pas trop gérer les règles, je me concentre sur l'ambiance. A chaque fois, je m'emmêle sur les règles. Mais ça devrait le faire si on est deux à bosser dessus (joueur et moi).

La différence entre Donj' et Cthulhu, c'est qu'à Cthulhu, les joueurs redoutent de lancer les dés !

Kreum

le 24.10.2012
à 21:24

  
Si tu ne veux pas t'embêter avec des règles (ce que je conçois tout à fait) alors il faut être prêt à prendre une décision arbitraire... et à l'assumer ;)
Taro_d_zbel

le 25.10.2012
à 00:50

  
Haaaa les règles ... Deux phases de round , pas deux phases de round ..

Ça passe au jugé tant que t'as pas un joueur qui te balance que tu es en contradiction avec la page 157 blabla bla ! Thanks the old ones je n'en ai pas autour de mes tables !
Shaoshyant

le 25.10.2012
à 10:04

  
Ça passe au jugé tant que t'as pas un joueur qui te balance que tu es en contradiction avec la page 157 blabla bla ! Thanks the old ones je n'en ai pas autour de mes tables !
C'est clair, moi c'est du pur jugé ! Je maîtrise même pas les règles de combat dans leur totalité...

La différence entre Donj' et Cthulhu, c'est qu'à Cthulhu, les joueurs redoutent de lancer les dés !

Taro_d_zbel

le 25.10.2012
à 11:21

  
Shaoshyant a dit...
Ça passe au jugé tant que t'as pas un joueur qui te balance que tu es en contradiction avec la page 157 blabla bla ! Thanks the old ones je n'en ai pas autour de mes tables !
C'est clair, moi c'est du pur jugé ! Je maîtrise même pas les règles de combat dans leur totalité...
On s'en fout, tant que c'est plausible ;)
Yorick

le 25.10.2012
à 16:17

  
Et surtout tant que tout le monde autour de la table trouve du plaisir à la partie.

Sinon pour en revenir au sujet:

Les personnages me semblent sortis tout droit d'une série américaine. Ils ont l'air clairement plus puissants que les PJs "standard" de l'Appel, mais vu la durée et la mortalité de la campagne il n'est pas certain que leur survie soit assurée.

L'atout "jamais sans arme" est à mon (humble) avis le plus dangereux car les joueurs risquent d'avoir toujours le sentiment d'être armés donc plus facilement belliqueux, avec des bourrins il peut entrainer un carnage généralisé chez les investigateurs.

Il me semble que l'atout "distinction", dans le cadre des Masques, est le plus puissant et le plus utile (potentiellement en tout cas), reste à savoir si les joueurs l'exploiterons à plein régime.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Dweller on th.

le 25.10.2012
à 19:57

  

(Dweller on the Threshold)


Nettement trop pulp pour moi...

Quant à l'inadequation du systeme AdC, tout dépend essentiellement de la vision que l'on a du niveau de pulp de la campagne.
L'ayant faite jouer deux fois, elle fonctionne tres bien telle quelle (sans même les ajouts, en fait plus que modestes d'un point de vue intrigues, de la nouvelle version) tout en étant significativement plus,"pulp" qu'une campagne tel que "les Oripeaux du Roi" (mais à bien y regarder, pratiquement toutes les grandes campagne de l'AdC auront été relativement plus pulp que le canon lovecraftien, gameplay oblige: les Ombres de YogSothoth, les Fungi de Yuggoth, le Royaume des Ombres ou le Rejeton d'Azathoth ont tôt fait de vous envoyer balader aux quatre coins du globe, fouets et machettes en main ^_^)

Disons que je ne connais pas le systeme évoqué plus haut, mais à lire les profils, on est clairement plus dans du Brian Lumley (Titus Crow) que du Lovecraft pur jus....

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

John doe

le 26.10.2012
à 06:57

  
Dweller on the Threshold, ta comparaison Lumley VS Lovecraft me plait bien pour cibler ma manière d’appréhender les Masques. Et je suis assez d'accord avec ton analyse générale des campagnes de l'Appel.
Je précise quand même que j'adore jouer dans le style Horreur Lovecraftienne mais c'est juste qu'après lecture (punaise, Shanghai !) un tas d'images sont venues parasiter la "confrontation à l'horreur intangible" pour m'emmener vers un style de jeu que perso (et je vois bien que la présentation des seuls pjs donne une impression, disons, un peu biaisée) je situerais plutôt entre l'investigation occulte et le pulp.
Pour une raison simple : le pur pulp, je ne crois pas être capable d'en restituer le climat et la saveur.

Pour la non-utilisation du système ADC, mon jugement est un peu lapidaire, c'est vrai. En vérité, j'ai pris d'autres règles parce que :
1/ Je suis convaincu que le système de jeu conditionne l'ambiance autour de la table.J'ai donc volontairement pris un système que mes trois joueurs ne connaissent pas pour éviter justement l'atavisme lié au BRP sauce Cthulhu.
2/ J'ai la sale habitude de jeter mes dés à vue (oui, devant mes joueurs). Mon credo : je ne triche pas, si je jette les dés, j'applique le résultat. Sinon je ne les lance pas. Il me fallait donc un truc un poil moins mortel quand même.

Quant à ta remarque Yorick, sur des personnages de série, hé hé, c'est tout à fait ça. Je vais faire en sorte que chaque perso ait son arc "rien qu'à lui' au cours de la campagne. Par exemple, l'affreux Bishop qui a tué la mère de Charlie Bradbury va bien sûr réapparaître à un moment ou à un autre...
Oui, l'histoire de Charlie ressemble pas mal à SuperNatural (le nom du perso est d'ailleurs tiré de je ne sais plus quel épisode, une geek jouée par Felicia Day) c'est voulu : le perso est joué par ma femme qui adore la série. Aucune raison de ne pas lui faire plaisir...
Desparite

le 26.10.2012
à 10:01

  
John doe a dit...
...un style de jeu que perso ... je situerais plutôt entre l'investigation occulte et le pulp.
C'est également la saveur que je retiens des masques. Vu qu'aucun terme ne semblait exister pour définir le truc, j'ai l'habitude de parler de "Hard Pulp" pour me faire comprendre.

Un genre où tu peux sauter de wagons en wagons, les cheveux au vent, la lame entre les dents avec une musique de la B.O. de la Momie, mais lorsque ton personnage chute, 3 chances sur 4 qu'il y reste.

A bien y regarder, on peut retrouver d'autres oeuvres qui illustrent le genre ou - faute de pulp - un genre très voisin. Par exemple le film "la 9è porte", Le Secret de la Pyramide, Predator (?), Stake Land, Troll Hunter etc.
Dweller on th.

le 26.10.2012
à 12:08

  

(Dweller on the Threshold)


Dans ce cas, Hard Pulp me convient bien ( Dites,, est-ce qu'on peut ajouter Gritty? ^_^)

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Yorick

le 26.10.2012
à 14:24

  
John doe a dit...
2/ J'ai la sale habitude de jeter mes dés à vue (oui, devant mes joueurs). Mon credo : je ne triche pas, si je jette les dés, j'applique le résultat. Sinon je ne les lance pas. Il me fallait donc un truc un poil moins mortel quand même.
Ca c'est le Mal....

Pas de ne pas tricher mais surtout de lancer les dés à découvert. Cela donne des infos aux joueurs que les peros ne sont pas sencés connaitre (sur le niveau de compétence de leurs opposants notamment).

Excellent le concept du "Hard Pulp"... tu à pensé à déposé le terme Desparite, parce que j'avoue à l'avance que je vais m'en resservire sans vergogne. Y'a un sacré potentiel là, et je suis sérieux ça mériterait vraiment un dévelopement plus poussé afin de définir les "canons" du style (peut être dans un forum dédié?).

Bref je suis fan.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

John doe

le 26.10.2012
à 18:28

  
Bah Yorick, pour moi, le le léger hic que tu pointes à jeter les dés à vue ne pèse pas grand chose à l'encontre du stress que ça provoque chez les joueurs.

Punaise Desparite, Hard Pulp, j'achète aussi.
Moi qui ai vendu le truc comme du "Pulp mais pas trop".

Quand j'y pense, dire à mes joueurs : les Masques, c'est style "Pulp mais pas trop" et on va jouer avec un système "plus ou moins Cortex"...
John doe

le 27.10.2012
à 10:47

  
New-York, New-York :
Aller hop, un point sur le premier chapitre, ce que je veux, ce que j'enlève, ce que je rajoute...

- Nous jouons de 14/15 heures à minuit, à peu près. Avec une pose apéro (très léger, hein !) et vrai repas vers 19h/19h30.
Pour chacun des épisodes, je sais déjà qu'on mangera (plat + trucs à grignoter en cours de partie) et boira à chaque fois "couleur local". Bon, N-York, c'est facile, je ne m'attarde pas.

- On joue 8 heures + ou -, j'espère boucler N-York pendant ces 8 + ou - heures.

- Déjà, j'ai refait le casting des pnjs. Un truc que j'aime bien. Je prends des acteurs connus et je m'amuse. Ainsi Brady, c'est stallone (ben quoi ?) et Erica Carlyle à la tête d'Eva Green
Il y a ici un petit site sympa pour vieillir les images (peut-être trouvé sur le TOC d'ailleurs, je ne sais plus) : ça fait son effet.
Aubrey Penhew : http://i48.tinypic.com/24mrpky.jpg
Mes pnjs sont tous sur photos, ça coûte une poignée d'euros et ça a bien de la gueule je trouve de balancer ça au milieu des joueurs.

- J'ai ajouté deux adj dans la chambre 410 :
Une carte du monde en 3x3 A4 ou Elias a fléché le trajet de l'expédition avec les dates d'arrivées et départs dans les différents pays. ça ne sert pas à grand chose mais c'est pour l'immersion.
Toujours d'Elias, des notices biographiques des membres de l'expédition. Pour accélérer les recherches des pjs.

- Je supprime Mukunga et le Chakota. C'est N'Kwane qui dirige la Langue Sanglante à N-Y et son seul sortilège est 'créer des zombies". Les sacrifices sont justes des sacrifices et il n'y a pas de cérémonie prévue dans cet épisode pour ne pas faire trop redondant avec les épisodes suivants.
Le climax de N-Y, ce sont les zombies et une future victime emprisonnée dans les sous-sols de la boutique Ju-Ju...

- Le mot du Dr. Huston dans la boutique Ju-Ju est remplacé par un télégramme en provenance de Londres (mais non signé) prévenant de l'arrivée de Mr Petiboo (celui-là, je l'adore) pour s'occuper d'Elias. Ceci afin de décider mes joueurs à partir pour Londres après N-Y... ça semble logique mais je préfère en rajouter une couche.

- je me demande encore si Mr Petiboo ne sera pas présent dans le hall de l'hôtel Chelsea pour superviser les opérations. Il lit un journal, rien de suspect, les joueurs n'ont aucune raison de s'intéresser à lui et avec la grosse bagarre qui va avoir lieu quelques étages plus haut, il aura largement le temps de filer. Mais il aura vu les pjs...

Bon, à une semaine de jouer, j'en suis là.
Dweller on th.

le 27.10.2012
à 12:24

  

(Dweller on the Threshold)


Bonne idée pour Petiboo, je trouve personnellement l'ajout de cette version de la lettre australienne totalement plaquée.

Je pense que je vais en faire de même car les pistes aiguillant vers Londres ne sont pas si flagrantes (exception faite du carnet d'Elias et du fait que mes Investigateurs veulent "creuser" (pun intended) le sujet des fouilles Carlyle en Egypte,. Du coup, ils ont écrit à la Fondation Penhew pour en savoir plus...avec un peu de chance, ce sera leur prochaine destination.

Ceci dit, les deux fois où j'ai fait jouer la campagne, l'ordre à été l'ordre "idéal" d'ouest en est avec Grand Final chinois. C'est l'ordre le plus géographiquement logique de New York, d'autant que rien de très concret ne dirige vers la Chine (une photo de navire, une boite d'allumette et le fait qu'Elias ait câblé de HongKong pour des sous)

Concernant le Chakota, j'avoue que je l'aime bien...j'ai legerement modifié le fonctionnement du monstre: il lui suffit de dévorer le coeur de sa victime pour l'intégrer (de la sorte, le rapport medicolegal d'Elias fait apparaitre ce detail, ainsi, pour jne couche d'horreur supplementaire, il me sera possible de faire apparaitre le visage du journaliste hurlant dans le puit...un triste écho aux dernieres paroles de son carnet..."hurlons ensemble"

Je me demande même si je ne vais pas aller un cran plus loin: les visages du Hurleur pourraient hurler des secrets à Mukunga. Ainsi, la Langue Sanglante pourrait être sur les traces des Pjs grâce à un interrogatoire post-mortem d'Elias...un moyen de faire monter la tension d'un cran, car pour l'instant ils hesitent à approcher JuJu et je pense que malgré tous les chouettes details concernant les lieux d'Harlem, il y a concretement peu de chances pour que les joueurs estiment productif pour des Investigateurs blancs de trainer là bas pour obtenir de l'info (même si ils savent par ailleurs que beaucoup de blancs y vont en soirée pour frequenter les hauts lieux des nuits Newyorkaises)

Un autre ajout que j'avais fait la dernierenfois etait de donner à N'Kwane/Mukunga le sort "Envoyer des Rêves" puisqu'ils ont le bol. D'une part, cela devenait un moyen de communication direct bien que flou avec M'Weru. D'autre part, cela m'avait permis, à l'occasion d'un cambriolage chez un investigateur (qui n'avait rien d'interessant chez lui) de faire monter la peur, lorsqu'il s'etait aperçu qu'on ne lui avait volé que la belle montre à gousset qu'il tenait de son père. Quand ensuite il s'est mis à faire des cauchemars effrayant (pas de vues du mythe, juste des rêves oppressants) cela les a poussé vers la Boutique qu' ils pressentaient naturellement être la source...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Vonv

le 15.11.2012
à 15:57

  
Compte-rendus de Blintz mis à jour avec 3 nouveaux épisodes:

http://www.tentacules.net/index.php?id=834

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