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[spoiler] Campagne Bryn Celli Ddu (livre de base Sans Détours)

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Erlin

le 12.11.2009
à 23:03

  
Je compte faire jouer ce grand écran prochainement, mais ne trouve pas les aides de jeu.
Quelqu'un aurait un lien, siouplait ?
Grimbou

le 13.11.2009
à 06:37

  
elles sont ici

http://www.tentacules.net/index.php?id=737
Woulf

le 13.11.2009
à 11:12

  
Et c'est toujours visible sur la page d'accueil, également dans les pages de ce sujet et enfin avec les mots clefs "Le ressac de Bryn Celli Ddu"

Que les Profonds vous tapent la causette !

Erlin

le 14.11.2009
à 14:50

  
Merci beaucoup à tous deux.
Je n'ai pas vraiment d'excuses, en cherchant un peu mieux.... Bref, désolé, je le ferai plus

Et bravo pour toutes ces aides de jeu très bien réalisées, un travail formidable.

Merci encore.
Woulf

le 14.11.2009
à 15:06

  
N'hésite surtout pas à nous faire des retours sur cette campagne ici, ou même si tu as des questions ou des apports personnels sur certains points !

Que les Profonds vous tapent la causette !

Nauge

le 16.01.2010
à 12:33

  
Please help me !!!!

Voilà hier nous avons continué ce grand écran. Après une première partie au phare de Bryn Celli Ddu qui s'est plutôt bien passé, mes joueurs sont arrivé au village.
Dans la matiné qui a suivi, comme je l'ai expliqué dans un post plus tôt, un des joueurs à mis le masque de nacre sur la tête. Il s'est rtrouvé dans une cité Profond, qu'il à pris pour l'atlantide.
En fin de matinée, ils sont allés chez le Bourgmestre qui leur a parlé de la Vérole qu'ils ont décidé d'allé voir. En arrivant Margaret SANNYHOCK était en train d'accoucher. La Vérole a réussi à confier l'enfant aux investigateurs.
Ces derniers ont réussi à convaincre le capitaine SAPPLEOWN de le garder le temps qu'ils aillent fouiller les maisons de Gregor WENREC et celle de WENDISH.
Alors qu'ils fouillaient la maison de ce dernier, sans grande discrétion et laissant le basard dans certaines pièces, ils ont entendu des gens revenir dans la villa et on décidé de s'enfuir par l'arrière, vers le bord de la falaise.
Là ils ont vu l'escalier qui mène à la plage qui donne accès aux sous sols de la villa.
Il commencent à explorer les galeries et se rendent compte qu'ils ont besoin de lumière.
Ils retournent ensuite à l'hotel et chaque investigateur monte se coucher et mon PJ qui a en sa possession le masque éprouve une énorme envie de le remettre. Enb le remettant ils se retrouve dans des galerie (les sous sols de la villa de STONER) et est attiré jusqu'à l'aquarium, où il apperçoit le Profond qui lui dit "s'il te plait aide moi."
Il décident alors de retourner dans les sous terrain qu'il pense reconnaitre. Il prennent 2 lumières et 2 des investigateurs décident d'y retourner. Mon PJ ayant déjà eu une vision des sous-terrain se dirige dans le laboratoire vers l'aquarium. Le Profond leur explique qu'il est retenu prisonnier par de hommes et qu'il aura besoin de leur aide pour se sauver. Mon joueur décide alors de pousser l'aquarium vers le bord du quai et de libérer le Profond. Ce dernier essai de lui faire comprendrde qu'il faut attendre pour pièger la confrérie mais il est trop tard la décsion de mon joueur était déjà prise. J'ai donc essayé de faire intervenir la conque pour le dissuadé. Mais il s'est empressé de pousser l'aquarium à l'eau pendant que l'autre joueur tiré (avec son pistolet) sur la conque. Ils se sont ensuite enfuit pour retourner à l'hotel.

Nous nous sommes arrété là, mais mon gros problème est que faire maintenant. La conque et le Profond sont maintenant en liberté, Que pius-je faire ?
Voici mes idées :
- La conque et leProfond reste à proximité du quai pourque dès l'arrivée d'un des membres de la confrérie, expliqué qu'ils ont été attaqué et donner mes joueurs en pature à la confrérie.
- La conque et le Profond partent pour l'île de Man et la confrérie essai de se venger de mes investigateurs.
Kasagh

le 16.01.2010
à 15:49

  
Si on suis bien ce qui est écrit sur le scénario le profond n'est pas en état de nager. C'est avec cet argument que j'ai convaincue mes investigateurs de ne pas le remettre a l'eau.

Maintenant vue comment se sont dérouler les choses durant ce scénario, il est trop tard pour dire qu'en faite le profond est en mauvaise santé (sinon il l'aurait dit au pj).

Je pense que la première idée est la meilleur pour rattraper le coup. le profond se planque dans sa conque et attend le retour de la confrérie.

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Nauge

le 16.01.2010
à 16:24

  
Malgrès tout ce qu'a pu dire le Profond sur le fait qu'il n'est pas en grande forme a pesé faible dans la balance car mon joueur avait déjà décidé de ce qu'il voulait faire.

Je pense qu'effectivement le profond se planquera avec la conque dans les récifs de la falaise attandant le retour de la confrérie.

Mais j'avoue que j'ai beaucoup de mal à voir la suite que je pourrais donner à cette seconde partie.

Je pense que je vais faire pourchasser mes joueurs par la confrérie, mais c'est l'inverse de ce qui aurait du se passer. Mais de toutes façon en toute logique mes joueurs devraent quitter au plus vite ce village. Le problème est que le bateau de SAPPLETOWN est toujours hors d'usage.

Beaucoup de question qui font que la suite ne sera pas simple pour eux, comme pour moi je pense.
Kasagh

le 16.01.2010
à 22:15

  
Il faut voir après quand les membres de la confrérie apprendront ce qu'il s'est passé dans le sous-sol par rapports a leur emploie du temps.

peut être les investigateurs auront le temps de faire quelques choses.

Après il faut pas oublier les druides qui sont sensé arrivée le deuxième jour et qui ont un bateau.
Sans oublier que la confrérie voudront kidnapper le bébé, il y a encore beaucoup de chose qui peuvent permettre de rebondir pour le mj.

Et puis si les joueurs feraient toujours ce qu'on attend d'eux, cela ne serais pas drôle. Les miens ont tiré sur les frangins Wenrec en pleine ville et du coups le bourgmestre (qui n'es pas au courant pour la confrérie) a regroupé un groupe de villageois pour les recherché.

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Woulf

le 17.01.2010
à 14:55

  
Kasagh a raison : rien n'est écrit dans le marbre.

De plus tu n'es pas obligé de suivre l'intrigue telle quelle. Le profond n'a pas besoin de la Confrérie (ils ont déjà fait tout le travail : le temps des druides est compté vu qu'ils sont empoisonnés), à sa place je commencerai déjà à filer vers l'île du final.

Ton vrai problème c'est de les amener vers l'île maintenant. Tu as plusieurs options :

- les PJ voient des membres de la Confrérie paniqués (le profond à filé) se préparer à partir pour l'île. Le fait qu'ils ne s'intéressent plus à tes investigateurs va forcément les attirer.

- les druides viennent solliciter les PJ (ils sont venus chercher un remède à leurs maux), eux sont venus en bateau. Tu fais redescendre la pression et puis les autorités seront plus faciles à contacter depuis l'île de Mann, sans compter qu'il y a de vraies liaisons de bateaux là-bas. Là tu les pièges carrément en leur faisant croire que l'aventure va s'arrêter bientôt alors qu'ils vont aller à la forteresse des druides.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Nauge

le 18.01.2010
à 11:38

  
Bonjour,

Merci pour tout vos conseils.

Je me disais qu'il était possible aussi au profond de demander l'aide de mes investigateurs pour le conduire à l'île de Man, car il communique via le masque avec l'un d'entre eux (celui qui l'a libéré). Vu qu'il ne peut se rendre à temps au sanctuaire, il essaiera de les convaincre de l'y conduire.
Si ils acceptent cela me permettra que les joueurs se rendent sur l'île.

Qu'en pensez vous ?
Saint epondyl.

le 18.01.2010
à 13:33

  

(Saint Epondyle)


Le risque est que les investigateurs se méfient, surtout si celui d'entre eux qui communique avec le shaman n'est pas bien vu par les autres. Si les investigos se méfient, ils risquent de refuser tout simplement d'y aller en pensant courir dans un piège ou un truc pas nette (et ils n'auraient pas tout a fait tort).

saint-epondyle.net - Cosmo Orbüs - Gare au shoggoth !

Nauge

le 25.01.2010
à 22:34

  
Bonsoir,

Hey oui c'est encore moi , j'ai encore besoin de vos lumières.

Voilà je suis en train de préparer la dernière partie de ce grand écran et il y a pour moi une petite incohérance.

Pour affaiblir la communauté Druidique, WENREC à empoisonné l'eau de la citerne.Cette dernière communique dans les galeries où vie le Druide reclus, l'eau est donc la même.
Une piste évoqué dans ce scénario seraitde briser une dalle dans les couloirs du domaine du Druide reclus, afin que l'eau de la réserve se répende dans les sanctuaires. J'en ai donc déduit que cette manoevre permettrait de contaminer le sanctuaire et rendre malade les Profonds.

Ma question dans ce cas est donc: Comment le Duide reclu fait il pour vivre dans une eau contaminé et qu'il n'en subisse aucun effet ?
Woulf

le 26.01.2010
à 10:33

  
J'en ai donc déduit que cette manoevre permettrait de contaminer le sanctuaire et rendre malade les Profonds.
Et tu vois juste mon cher Nauge, c'est exactement ça !
Ma question dans ce cas est donc: Comment le Duide reclu fait il pour vivre dans une eau contaminé et qu'il n'en subisse aucun effet ?
Il ne peut pas, justement, s'il le sait : il compte se sacrifier pour la cause Druidesque ou il va préférer trahir les PJ pour se faire "pardonner" par Dagon.

C'est assez ouvert et c'est tant mieux, la décision te revient (en fonction de la façon dont tes investigateurs vont le traiter). Cela peut être d'autant plus poignant pour eux de perdre un ami (scène classique mais qui marche toujours : le type qui se sacrifie, genre "partez je vais les retenir" ou "mais et toi ? J'ai vécu assez longtemps pour choisir... Courez maintenant !").

Perso, je trouve que la seule incohérence réside dans le fait de retrouver la confrérie au final (si les joueurs les ont décimé / volé leur bateau, on perd cette possibilité scénaristique croustillante à la Indiana Jones, mais ce n'est pas ton cas je pense).

Au fait tu as fais comment, finalement, pour les ramener sur l'île ?

Que les Profonds vous tapent la causette !

Nauge

le 26.01.2010
à 11:16

  
Pour répondre à ta question :

"Au fait tu as fais comment, finalement, pour les ramener sur l'île ?"
La partie n'a pas encore eu lieu. Nous devrions la jouer le week-end du 12 Fevrier mais j'ai quelques idées. en fait, le shaman étant blessé et incapable de rejoindre le santuaire a temps, il restera a roder non loin de la caverne. Là j'ai donc deux hypothèses soit il essaiera de convaincre mes joueurs de l'emmener là bas. Soit il piègera la confrérie à nouveau en leur disant que des intrus ont essayé de le tuer.
Mais je sais aussi que mes joueurs qui ont trouvé le plan du grand penthagramme souhaitent se rendre à Man. L'un d'eux m'a confié qu'il essaierait de faire porter le chapeau à Eleonore pour le nouveau née et pour la libération du Profond.
Enfin bref tout ca pour dire que c'est le flou le plus artistique et que tout se fera "en impro" sur le coup (j'espère réussir à m'en sortir).

Pour revenir au Druide reclus, j'ai compris qu'il vivait dans des couloirs dont l'eau est la même que la citerne. Donc il vit donc dans une eau contaminée. Je ne comprends donc pas pourquoi il n'est pas malade ou sinon seconde hypothèse ce poison est innéficasse contre les Profonds.
Ou 3° hypothèse, je suis passé à coté de quelque chose.

Bonne journée
Woulf

le 26.01.2010
à 11:53

  
Pour revenir au Druide reclus, j'ai compris qu'il vivait dans des couloirs dont l'eau est la même que la citerne. Donc il vit donc dans une eau contaminée. Je ne comprends donc pas pourquoi il n'est pas malade ou sinon seconde hypothèse ce poison est innéficasse contre les Profonds.
Ha non, là tu as mal interprété. Il vit dans des couloirs jouxtant la citerne, mais l'eau de cette citerne n'abreuve pas ces couloirs (donc il n'est po encore empoisonné).

Que les Profonds vous tapent la causette !

Nauge

le 26.01.2010
à 12:47

  
Je verifierais ce soir mais de memoire il est dit qu'il y a une grille dans la citerne à moitié immergée et que les investigateurs peuvent aisément la casser et ainsi rentrer dans le domaine du Druide reclus.
Remiz

le 01.02.2010
à 17:38

  
Cette mini-campagne a été le moment le plus drôle de mon histoire poulpique. Déjà, les joueurs ont acheté le bébé de Mannyhoc

Ensuite, ils ont loupé le retour des profonds (malgré mon insistance pour NE PAS quitter l'île) puis y sont revenus avec le bébé pour s'infiltrer discrètement vers le temple rempli de profonds.

Jets de discrétion : 100 !!! Le bébé se met à chialer et tout le groupe finit en casse-dalle.

Un fou rire poulpique comme on en fait peu !!
Hotdogmayonna.

le 07.02.2010
à 01:35

  

(Hotdogmayonnaize)


Salut !

Alors, j'ai fait jouer le premier scénario de cette mini-campagne cette semaine.
Seulement 2 PJ (contrairement aux 4 pour lequel le scénario est conçu), ces derniers étant plutôt expérimentés (quoique tapant plus dans le L5a et le D&D).
Tout s'est très bien passé, on a eu un bon moment.

C'était seulement ma deuxième partie maitrisée pour l'Appel, et j'ai eu quelques latences concernant les règles. Néanmoins, comme de mon point de vue, l'Appel est avant tout un jeu d'ambiance, j'ai pallié à mes égarements en enchaînant avec quelques passe-passes pour ne pas nuire au rythme. Le contre-coup, c'est que les personnages créés n'ont pas été correctement et entièrement exploités à cause de ma méconnaissance (une écrivaine parisienne et un marchand d'art malais) et que les altercations ont été un peu brouillonnes.

Cependant, je suis assez fier de l'ambiance justement, que j'ai cherché à constamment mettre en avant. Pour cela, j'ai beaucoup joué sur le son, avec un constant bruitage d'orage (qu'un petit logiciel s'est chargé de dispenser sans aucune redondance) et des musiques soigneusement sélectionnées en amont.

La première partie en bateau a été un très bon moment. Quand la tempête s'est levée et que les deux personnages ont dû seconder Sappletown, la pression était bien palpable (niark).
Une fois au phare, je suis plutôt content de la façon dont j'ai interprété ce même capitaine et Georges Farlan. La peur qu'ont ressenti les PJ provenait en partie de celle, contagieuse, des PNJ.
La dernière partie n'a pas été la meilleure : l'irruption des profonds, d'un coup, était trop pressentie par mes joueurs (fallait bien que ça pète à un moment), même si la poursuite leur a donné quelques sueurs froides. Conclure n'a pas été non plus très évident, et j'ai dû broder en en faisant un peu plus que ce que préconise le livre.

Vu la réception, je pense jouer la suite d'ici peu avec un nouveau PJ. Des idées pour une éventuelle intégration une fois arrivé à Bryn Celli Ddu ?
Kasagh

le 07.02.2010
à 11:47

  
Pour les latences sur les régles ça viendra vite.

pour une nouvel intégration d'investigateur: quand j'ai fais joué cette mini-campagne, j'avais un détective privée engagé par une ancienne habitante du village qui trouvais tous ces mort-nés suspect. n'ayant pas participer au premier scénario, j'avais pour projet de le faire arriver par un autre bateau qui repartirai aussitôt. En fin de compte ce joueur n'a jamais participer a la campagne.

L'homme est'il une erreur de dieu ou dieu est'il une erreur de l'homme?

Didier69

le 07.02.2010
à 12:42

  
Bonjour,
Cependant, je suis assez fier de l'ambiance justement, que j'ai cherché à constamment mettre en avant. Pour cela, j'ai beaucoup joué sur le son, avec un constant bruitage d'orage (qu'un petit logiciel s'est chargé de dispenser sans aucune redondance) et des musiques soigneusement sélectionnées en amont.
Est-ce que tu peux nous dire où on peut trouver ce logiciel et nous faire partager les musiques que tu avais choisies ?
Hotdogmayonna.

le 08.02.2010
à 13:51

  

(Hotdogmayonnaize)


Bien sûr ^^

Alors, le logiciel en question, c'est Atmosphere Lite. Il est disponible en téléchargement ici . J'ai sélectionner "Thunderstorm" et j'ai augmenté la fréquence de tous les bruits de tonnerres : ç'a donné l'impression d'une tempête bien violente.
Je me souviens pas l'avoir fait, mais il doit aussi être possible de rajouter en plus des bruits de vagues.

- J'ai fait partir les PJ de Liverpool : dans cette intro, j'ai pas mis de musique, mais un fond sonore "ambiance port".

- Quand la tempête a commencé, je suis passé en "Thunderstorm" et j'ai rajouté par la suite des morceaux de la bande originale de The Dark Knight (notamment "Why so serious ?", "Like a Dog Chasing cars", "And I Thought my jokes were bad" et "Introduce a Little Anarchy"). Je suis pas particulièrement fan de Hans Zimmer et j'avais peur que certains sons électroniques sonnent anachroniques, mais le rythme simple et angoissant de ces pistes a parfaitement collé.

- Sur le phare, pour incarner l'idée d'un refuge pas sûr, j'ai joué la playlist suivante :
The Last Man (The Fountain), Clint Mansell
Search The Montana (The Abyss), Alan Silvestri
Labor of Love (Star Trek), Michael Giacchino
Walkaway, Meet Joe Black, A Frequent Thing (Meet Joe Black), Thomas Newman
Collapsing Floors, Reception Hall (Alone in the Dark), Olivier DeRiviere
Darkness, Lakeside, Enter Spire, The Forest and the Swamp (Myst III & IV), Jack Wall
The Secret Wedding (Braveheart), James Horner
The Kiss (Final Fantasy), Elliot Goldenthal
Perdus (Le Petit Poucet), Joe Hisaishi
A Gift (Sleepy Hollow), Danny Elfman
The River (Le Labyrinthe de Pan), Javier Navarrete
Hell's Picture Scroll (Ran), Toru Takemitsu
A Big Decision (Hellboy II), Danny Elfman

- Quand les choses ont commencé à devenir un peu plus clairement dangereuses, je suis passé à ça :
Cemetery, Darkwood, Wraithmarch, Lynchfield Cemetery (Fable I & II), Russell Shaw
Mystery of the Eldar, Gathering the Clans (Dawn of War), Jeremy Soule
Dirty Deeds - Acre (Assassin's Creed)

Je poste la suite plut tard : plus le temps ^^"
Didier69

le 08.02.2010
à 15:40

  
Super comme réponse et très détaillée, merci !
Nauge

le 14.02.2010
à 13:29

  
Bonjour ça y est, nous avons joué la suite du second volet de ce grand écran ...
Une partie en totale impro pour ma part, mais ça s'est plutôt bien passé.

Après avoir libéré le Profond, les deux investigateurs sont retournés à la pension d'Eléonore pour retrouver leur compagnon et SAPPLETOWN. Ils ont mis en place une petite supercherie pour faire accuser la tenancière de la pension, qui était sous le charme d'un de mes investigateurs. Ce dernier à occupé Eleonore pendant que ses deux collègues ont dissimulé des fioles volées chez Gregor WENREC, dans l'armoire située dans les comble où la femme cache ses affaires liées à la confrérie.
Après cet première opération, l'investigateur qui occupait la vieille femme prend congés et souhaite aller à la rencontre de Gregor WENREC chez lui (maison visité le matin même par les investigateurs, où ils ont brisé une vitre pour entrer), afin de lui faire part de ses soupçons sur Eléonore. Il à attendu quelques minutes avant que Gregor n'arrive. Ce dernier (membre de la confrérie), entre dans le jeu de mon investigateur pour que ce dernier ne porte aucun doute sur lui. Gregor donne rendez-vous à mon investigateur au cimetière en milieu d'après midi. L'heure du traquenar des frères WENREC est en marche. Pendant ce temps, les autres investigateurs demandent à SAPPLETOWN de dissimuler l'enfant de SANNYHOC, en se faisant passer pour malade, pendant qu'elles allaient chez le Bougmestre pour lui demander où ils pourraient être hébergés ailleurs car elles lui expliquent, que CRAMPTON est étrange et n'inspire aucune confiance. Le bourgmestre leur demande de repasser plus tard et qu'il va voir ce qu'il peut, mais qu'Eleonore n'est pas une mauvaise femme.

Les investigateurs se retrouvent à midi à la pension, et mettent en commun leurs informations. Mc Kormick (celui qui à rendez vous au cimetière) informe ses amis de ce qu'il va faire et prend congés. Une des deux femmes du groupe (Greta KLAUSS) prétexte qu'elle va apporter à déjeuner à SAPPLETOWN pour lui expliquer ce qui va se passer. Ce dernier demande à voir Mc KORMIK. Elle lui explique qu'il vient de partir. SAPPLETOWN lui demande alors de le voir d'ici deux heures. Cette derniere part en précipitation pour informer Mc KORMIK de la demande de SAPPLETOWN. Ce dernier accepte et affirme qu'il sera là d'ici 2 heures.
Malheuresement, en arrivant à la chapelle, WENREC pretexte la discrétion pour emmener mon PJ dans le cimetière où sont cachés ses frères et alors qu'il est en train de discuter, il n'entend pas un des frères s'approcher de lui et se fait assommer. Quand il se reveille, tout est noir autour de lui. Il se trouve dans une des cellules naturelle de la caverne où se trouvait le Profond et il fait la connaissance de Craig FERGUS.

Au bout d'un peu plus de 2 heures, les autres joueurs se sont inquiété de l'absence de leur compagnon. Après concertation, ils envoient SAPPLETOWN sur son bateau pour cacher l'enfant et se préparer à fuir.
Nauge

le 14.02.2010
à 13:41

  
Greta KLAUSS, qui était la veille avec Mc KORMIK (celui qui a libéré le Profond) pense qu'il doit être dans la caverne sous la villa. Les investigateurs s'y rendent. Cette dernière ayant trouvé deux grosses clefs lors de la fouille de la villa STONER à par chance celle de la cellule où se trouvent les 2 captifs (ils ont bien joué mes petits PJ, il faut bien leur filer un petit coup de main de temps à autre).
Après avoir été libérés, Mc KORMIK, dépossédé de son colt et de sa flasque (objet fétiche) souhaite fouiller une dernière fois la villa mais malheureusement, elle n'est pas vide. En sortant de la propriété, les investigateurs entendent un sifflement étrange. Craig FERGUS leur demande le silence et emet le meme sifflement. A cet instant, la tête de son compagnon sort des herbes hautes se trouvant face à la villa, ils s'y dissimulent et voient arriver tour à tour tout un tas d'habitant du village, dont Gregor WENREC et Eleonore CRAMPTON. Mc KORMIK qui souhaite se venger demande aux autres de se diriger vers le bateau prêt à fuir pendant qu'il retourne chercher ses affaires. Ils fonce chez WENREC pour trouver un liquide inflammable, pour fabriquer un cocktail mollotof. Il revient à la villa. Toutes les lumières sont éteinte. Il s'introduit dans la villa, fouille rapidement les lieux, et ne retrouve que sa flasque.
En sortant, il jette son cocktail dans la villa qui s'embrase rapidement et s'enfuit vers le port. En passant devant la Pension il y met le feu aussi et rejoint ses compagnon. Il partira sur le bateau des Druides, qui ont désormais l'enfant et les deux femmes avec SAPPLETOWN. Durant la traverser les Druides lui font comprendre qu'ils ont besoin de leur aide et les conduisent à Curtain WALL....

Affaire à suivre.
Mrsel

le 13.05.2010
à 13:50

  
il y a différents evenements que les investigateurs peuvent voir suivi d'une indication 0/1 point de SAN ou 1/1 point de SAN

je suppose que c'est une perte de santé mentale si ils voient ces phénomenes, mais je ne vois pas comment interpreter les 0/1 et 1/1
Les pertes de Santé Mentale sont indiquées sous la forme X/Y. En termes de jeu, cela veut dire que le ou les investigateurs qui expérimentent ces phénomènes peuvent perdre de la Santé Mentale. Pour ce faire, chaque investigateur concerné doit faire un jet de Santé Mentale. Ceux qui réussissent perdent X points de Santé Mentale. Ceux qui ratent perdent Y points de Santé Mentale.

Dans ton exemple, c'est souvent 0/1. Donc, si un investigateur lance le D100 et fait moins que sa valeur actuelle en Santé Mentale, il ne perd aucun points (0 points). S'il fait un score supérieur à sa Santé Mentale actuelle au D100, il en perd immédiatement 1.

Pour ce qui est du 1/1, on peut sans doute mettre ça sur le compte d'une coquille (il y en a de nombreuses dans la gamme). Il est très probable que ce soit en réalité 0/1.

Bon jeu !
Drufinrod

le 13.05.2010
à 13:57

  
merci beaucoup pour cette réponse rapide, et remise directement dans le bon post ;)

désolé de pas avoir remarquer ce sujet, et de pas avoir poster directement.

et merci pour toutes les infos de ce post, qui vont bien m'aider pour ma premiere masterisation sur AdC
Le zakhan noi.

le 18.05.2010
à 11:27

  

(Le Zakhan noir)


Bonjour.
Ancien adepte de Lovecraft et l'AdC, baroudeur des premières éditions, j'ai l'intention de reprendre du service, cette fois en tant que Gardien. Et je vais faire jouer à mes vieux potes la mini-campagne du livre de base dont il est question ici.

Alors déjà, merci à tous pour vos contributions (idées de musique, PJs, plans, aides de jeux)

Je vais essayer sans vergogne d'abuser de votre bonté poulpique en posant cette question: l'un d'entre vous a-t-il une idée de musique/son pour le Chant des hommes, qui retentit deux fois dans la campagne ( la première dans le phare au moment où la dalle est brisée)

Merci d'avance, et que Shub vous niggurathise tous!!

PS: je viens de m'inscrire et ne sais pas s'il y a un sujet où se présenter, par politesse. Est-ce le cas?

par le tombeau du Majhan!

Mrsel

le 18.05.2010
à 12:21

  
Salut,

Ca fait du bien de voir un transfuge de tric-trac dans ces contrées désolées !

De base, je conseillerai Masked Ball de la BO d'Eyes Wide Shut, pour faire dans le classique de chez classique.

Sinon, dans le moins classique, il y a quelques pistes sur la BO de Conan (la série, pas les films) dont le "Hymn to King Conan".

Et enfin, pour un groupe qui est ouvert à une musique épique, il y a la deuxième moitié de "Battle for Olympus" de la mythique BO de God of War II.

Bon jeu !
Le zakhan noi.

le 18.05.2010
à 14:17

  

(Le Zakhan noir)


Hello mister Sel. Oui, je suis un transfuge, mais j'en étais déjà un sur tric-trac hé hé

Merci pour tes idées, mais ma demande ne portait pas sur la musique d'ambiance en général mais sur un son en particulier: le hurlement/chant de milliers de voix humaines lors de l'ouverture de la dalle.

Je vais quand même zyeuter (ou plutôt "zoreiller" les morceaux dont tu parles)

par le tombeau du Majhan!

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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