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[spoiler] Campagne Bryn Celli Ddu (livre de base Sans Détours)

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Le zakhan noi.

le 21.05.2010
à 11:26

  

(Le Zakhan noir)


Bon, comme je n'ai pas reçu de réponse, ben... j'embraye sur autre chose hin hin


Je sais pas vous, mais de mon côté, je vais dire que le quai du phare a finalement de la place pour amarrer deux bateaux et non un seul.

En effet, dans le scénar, on est obligés de s'amarrer au chalutier de la Confrérie qui a pris la place unique du quai...

Sauf que...

A la fin, la tempête emporte le chalutier!!!

Donc, en toute logique, le Mary's Galloway est censé partir à la dérive non?

Elementaire mon cher Watson ou j'ai zappé un détail? (j'y connais rien en navigation)

Et dernier point: le trajet LIverpool / le phare est censé durer combien de temps?


A vous les studios...

par le tombeau du Majhan!

Drufinrod

le 21.05.2010
à 16:18

  
perso j'ai mal compris alors car je comptais aussi faire comme si il y avait 2 places pour les bateaux.

Sinon j'ai pas encore choisi mon son pour les hurlements de "druides" lorsque la pierre casse, mais j'aimerai bien qqchose limite chant / limite cri d'agonie. me reste jusqu'a demain soir pour trouver ;). si je trouve je te communiquerai ce que j'ai choisi ;)

par contre j'ai récupéré un cri de murloc, ainsi qu'un son de bruit de pas dans de l'eau grâce a une amie qui m'a fourni un pack de son.
J'espère juste que l'un de mes joueurs ne vas pas éclater de rire en entendant ce bruit de murloc bien connu de sa part ;)

bruit du murloc :
lien web
Le zakhan noi.

le 21.05.2010
à 16:31

  

(Le Zakhan noir)


Drufinrod a dit...
perso j'ai mal compris alors car je comptais aussi faire comme si il y avait 2 places pour les bateaux.
Ah non, tu n'as pas mal compris... la logique pousse à considérer qu'il y a deux places

Tu n'as peut-être pas relu en revanche le passage où l'on s'on accoste (ils expliquent qu'on s'amarre au chalutier)

Et merci pour le lien, je zyeuterai ça chez moi...

par le tombeau du Majhan!

Drufinrod

le 22.05.2010
à 10:40

  
je viens de trouver une banque de son gratuite sur internet d'ou viennent le pack de son que mon amie m'a refilée:

http://www.universal-soundbank.com/

j'espere que cela pourra t'aider ;)
Drufinrod

le 22.05.2010
à 10:43

  
et je vais utiliser ce son la pour le mur cassé

son hurlement/vent druidique
Le zakhan noi.

le 25.05.2010
à 10:06

  

(Le Zakhan noir)


Bon ben dimanche on a joué le premier volet « Un phare dans la nuit ». Bonne ambiance, la sauce a pris entre les joueurs et le huis clos a tourné à plein régime. Un seul mort, dévoré par un profond… petite forme

Merci à grimbou pour ses aides de jeu et aux autres (drunfirod et Mr Sel notamment) pour leurs suggestions musicales.

La prochaine, dans le village, risque d’être plus bordélique.
Niveau musique, je vais peut-être reprendre les mêmes choses, mais si qqn a une idée… qu’il n’hésite pas…

par le tombeau du Majhan!

Drufinrod

le 25.05.2010
à 10:39

  
donc moi la soirée a eu lieu samedi soir.

mes joueurs ont bien aimé la soirée (ils étaient 3). Pas eu de mort, juste un qui a commencé a basculer dans la folie et qui a eu une crise de rage à la vue du premier profond, qui fait que les autres ont été l'aider a buter la bestiole alors qu'a la base ils voulaient s'enfuir.

mes joueurs ont trouvé juste un truc bizarre par rapport au bateau attaché qui malgré l'eau qui a monté est resté accroché sans trop de probleme. (m'en suis sortis en disant que si ça les perturbais fallais qu'ils lancent les dés pour leur santé mentale)

a la toute fin un de mes joueurs a mis le masque qu'ils ont récupéré, ne retrouvant pas de texte rapidement je lui fais un jet de santé mentale avec 2/1D8 et j'ai dit qu'il avait des visions de massacres horribles

Au final juste un joueur qui a perdu 16points de santé mentale (et qui va avoir une sequelle d'insomnie normalement, a moins que je décide une autre vu qu'il est pas encore au courant)

et pour le final quand ils sont en haut du phare j'ai demandé dans quelle direction ils regardaient, (nord, sud, etc) apres avoir choisi une direction du nord (direction de l'ile de mann) et ceux qui ont regardé au nord on pu voir Dagon entre 2 vagues
Le zakhan noi.

le 25.05.2010
à 10:49

  

(Le Zakhan noir)


a la toute fin un de mes joueurs a mis le masque qu'ils ont récupéré, ne retrouvant pas de texte rapidement je lui fais un jet de santé mentale avec 2/1D8 et j'ai dit qu'il avait des visions de massacres horribles
Ouais moi aussi, y’en a un qui a mis le masque. J’ai hésité, mais j’ai considéré qu’il ne pouvait pas fonctionner sur un humain, ne serait-ce que parce qu’on ne voit rien, les trous pour les yeux n’étant pas à la bonne place. Alors je lui ai fait un trip hypnotisant avec le son (genre chant des sirènes, étrange mélopée, chant de coquillages grinçants ( !!!!!!!!!). Il a fallu qu’il réussisse un jet de volonté pour pas rester scotché là comme un con alors que le Profond le poursuivait…

par le tombeau du Majhan!

Drufinrod

le 20.06.2010
à 11:43

  
la 2eme partie du scenario a eu lieu hier soir.

Pour cette partie j'ai eu un joueur qui est arrivé avec un autre bateau, mais son bateau avait 1 semaines de reparation et vu qu'il allait aussi a dublin , ba il a negocié le trajet sur le bateau du capitaine.

Ensuite un des rescapés de la premiere partie de scenario a recuperer une petite phobie pas encore handicapante concernant le poisson

Donc ils ont visité un peu tout le village, se sont fait amis avec la vérole, et ont embarqué le gosse avec eux dès le debut de la partie. (et la sourire sadique de ma part se disant que je vais faire hurler le gosse a la moindre infiltration)

Ils ont commandé un filtre pour se soigner au pres de la verole pour recuperer de la santé mentale.... (donc je leur ai livré un baume a se mettre sous les aisselles qui put le poisson et qui bien sur ne fonctionne pas)

Je vous passe les détails certainement habituels du scenario.

Mes joueurs ont cru le shaman profond et ont donc pris son partis, même si ils hésitaient avec celui des druides.

dans la 2eme apres midi apres que le druide se soit fait enlever, ils décident d'aller dans la residence de robert stoner, trouvent wendish alias le grand masque dans le bureau, décident de l'attraper, et finalement un de mes joueurs lui tranche la gorge....

2 joueurs decident alors d'aller a la reunion, l'un avec le costume du grand masque, l'autre avec le costume d'eleonor qu'ils ont volé.

Ils demandent l'aide du shaman car ils veulent pas parler, de peur de se faire reconnaitre. Le shaman voyant qu'il y a une merde, leur dit de se demerder et communique aux autres que ce sont des intrus.
Mes joueurs ont essayés de se débattre, ils ont cassé l'aquarium, la conque est venu défendre le shaman, elle a choppé un des joueurs et l'a digéré, et l'autre joueur s'est fait tué apres avoir tué le shaman par ceux de la confrérie.
L'un des joueurs ayant le masque sur lui, la confrérie l'a récuperé.

Pendant ce temps les 2 autres joueurs se sont enfuis, s'etant caché a distance et entendant la bagarre, et s'enfuient en prenant l'enfant dans le bateau.

PS: il a fallu nourrir le bambin, je l'ai fait gober du poisson seché vu qu'il n'avait pas le lait de sa mere.....

je sais pas encore qui je vais promouvoir a l'état de grand masque dans la confrérie pour la 3eme partie.

Donc voila pour le résumé de soirée ;)
Le zakhan noi.

le 08.07.2010
à 10:16

  

(Le Zakhan noir)


Hello, après 2 séances, on est toujours dans le village de Bryn Celli Ddu (roleplay, quand tu nous tiens…). Bon, pas grave, tout le monde s’amuse.

Je ne vais pas tarder ceci dit, (enfin j’espère), à attaquer le troisième volet, et j’ai une question…
J’ai sans doute en diagonale mais pour la scène d’invasion finale, il est écrit que les PJ peuvent frapper la pierre suspendue pour faire éclater les conques… Ok, cool, ils éclatent les conques, mais à l’intérieur ce sont des Profonds… on peut pas dire qu’ils vont se noyer n’est-ce pas ? Qu’est-ce qui les empêche de continuer leur invasion en masse, conque ou pas conque ?

par le tombeau du Majhan!

Drufinrod

le 08.07.2010
à 11:45

  
oula t'a de la chance avec tes pjs ;) moi je dois presque les forcer pour qu'ils enquetent...

ils ont trop peur de voir quelquechose ou entendre qqchose qui va les rendre fous, ce qui fait qu'ils n'avanceraient pas si je les aidais pas un peu a parler avec les personnages

et pour le 3eme scenario moi il ont pas libéré le druide, donc vu qu'ils ont avec eux l'apprenti je vais lui faire prendre le role du disparu

sinon je suis curieux de lire la réponse a ta question ;) (désolé ça t'aide pas beaucoup....)
Le zakhan noi.

le 21.07.2010
à 12:57

  

(Le Zakhan noir)


Hello. J'en arrive au 3è volet avec mon groupe, et je sis d'accord avec Nauge, il y a quelque chose d'incohérent dans la description des lieux:

1. une grille à moitié immergée permet d'entrer dans le domaine du druide reclus. Donc, logiquement, l'eau peut entrer dans les couloirs, d'autant plus que c'est une pente descendante de la viterne vers le domaine. Clairement, pour moi, le druide reclus devrait être empoisonné, malade.

2. La "faille" pour rentrer dans le sanctuaire depuis le domaie du druide reclus se situe presque au même endroit (à côté de la citerne). Donc, si l'on admet toujours que l'eau passe depuis la citerne, elle devrait aussi pouvoir s'engouffrer dans cette faille et inonder le sanctuaire sans qu'on ait besoin de briser une dalle scellée dans la cloison comme l'indique le scénar.

3. Si l'eau de la citerne passe aussi facilement ailleurs, elle devrait être presque vide!

4. C'est mineur mais si la citerne recueille les eaux de pluie, elle doit^donc être à ciel ouvert. Donc, à la surface, là où il y a les batiments des druides, on doit pouvoir contempler une ouverture dans le sol, en plus de l'escalier qui descend


Bref, le gros problème semble venir de cette grille à demi-immergée au fond de la citerne. Car une grille laisse passer l'eau. Mais si on remplace la grille par quelque chose d'étanche, les PJ ne pourront peut-être pas accéder au domaine du druide reclus...

Problème insoluble (dans l'eau ho ho) ?

Comment avez- vous contourné cet écueil?

par le tombeau du Majhan!

Le zakhan noi.

le 06.08.2010
à 09:46

  

(Le Zakhan noir)


Salut les tentaculeux...
Je remonte le sujet car ma partie approche doucement... et je n'arrive toujours pas à savoir comment je vais me démerder avec cette grosse incohérence spatiale du scénario…
Si vous passez par ici, dites moi comment vous l’avez gérée please…

par le tombeau du Majhan!

Le zakhan noi.

le 06.08.2010
à 09:47

  

(Le Zakhan noir)


Salut les tentaculeux...
Je remonte le sujet car ma partie approche doucement... et je n'arrive toujours pas à savoir comment je vais me démerder avec cette grosse incohérence spatiale du scénario…
Si vous passez par ici, dites moi comment vous l’avez gérée please…

par le tombeau du Majhan!

Drufinrod

le 13.09.2010
à 12:32

  
tu as fait ta partie???
tu as géré cette incohérence comment???

perso j'ai pas pu faire le scenario 3, j'ai toujours un absent dans mon groupe au fil des weekends pour pouvoir faire le scenario

donc peut etre que je pourrai finir ce scenario fin octobre ;)
Le zakhan noi.

le 13.09.2010
à 13:55

  

(Le Zakhan noir)


Drufinrod a dit...
tu as fait ta partie???
tu as géré cette incohérence comment???

perso j'ai pas pu faire le scenario 3, j'ai toujours un absent dans mon groupe au fil des weekends pour pouvoir faire le scenario

donc peut etre que je pourrai finir ce scenario fin octobre ;)
Ben en triturant le problème dans tous les sens, je me suis rendu compte que ce qui posait problème c'était cette satanée grille semi-immergée qui laissait passer l'eau... et aurait dû donc contaminer le druide reclus voire s'engouffrer naturellement dans le sanctuaire...

J'ai donc supprimé cette entrée et à la place, j'ai mis un passage dans le mur de la citerne EN HAUTEUR (au-dessus du niveau de l'eau) qui redescend ensuite sur le domaine du Druide Reclus et sur la faille vers le sanctuaire.
Du coup, arrivés de l'autre côté, les PJs peuvent voir ensuite la fameuse dalle dans la cloison, qui elle est collée au mur de la citerne, mais en dessous du niveau de l'eau

Et pour la citerne à ciel ouvert, ben elle est visible depuis la surface de l'île, je me suis pas pris la tête

par le tombeau du Majhan!

Surahki

le 15.06.2014
à 23:14

  
Je remonte ce topic histoire d'éviter d'en créer un pour rien. J'ai fait jouer récemment le premier scénar de cette campagne (une séance) et une partie du deuxième scénario (deuxième séance). Le premier scénario s'est bien passé, si ce n'est qu'avec leurs résultats et les miens, Robert Stoner ne s'est même pas réveillé et ils n'ont pas eu ses dernières paroles. Ils ont sa carte et ils ont récupéré le masque dont ils cachent soigneusement l'existence à qui que ce soit.

C'est par contre le deuxième scénario qui me pose plus de soucis, d'une part parce que je manque encore d'expérience, d'autre part parce que quelques couacs se sont présentés.

- D'abord, je leur ai fait découvrir le village, ils se sont installés à la pension d'Eleonor, où ils se sont lavés et reposés. Je les ai amenés à découvrir le cadavre près du site de pierres levées, ils ont vu les frères Wenrec sans se douter de qui il s'agit. Ils ont entendu les hurlements chez Margaret Sannyhoc, mais ne se sont pas précipités pour savoir ce dont il s'agissait. Et c'est là que les problèmes commencent : à vouloir trop suivre le scénario de base, je suis en train de les perdre. Parce que mes joueurs n'ont qu'une envie, c'est d'attendre que le bateau de Sappletown soit réparé et de se barrer, et pas en direction de l'île de Man. Ils sont même en train d'envisager de piquer le bateau des druides qui vient d'arriver.

Sans leur avoir spoilé la suite, j'en ai discuté avec eux et ce que eux me reprochent essentiellement, c'est de les avoir laissés trop passifs dans le village. En fait, mes joueurs sont en mode paranoïaques qui se mêlent de leurs affaires et de leurs personnes et n'interviendront pas dans les affaires des cinglés locaux. Pour pouvoir les raccrocher à l'histoire et les forcer à se rendre à l'île de Man, il me sera pratiquement indispensable de leur forcer la main, par un enlèvement ou quelque chose de la même idée.

Quelques questions :
- D'une, évidemment, comment envisageriez-vous la suite dans mon cas ?
- Une possibilité qui me semble intéressante : pourquoi ne pas faire du capitaine Tyler Sappletown un personnage jouable ?
- Comment avez-vous fait, vous, pour impliquer les personnages dans le deuxième scénario et les amener à mener l'enquête ?
- Comment avez-vous lié les scénario 2 et 3 ? Parce qu'après tout, même si les joueurs ont vu la cérémonie de la confrérie, savent que les druides sont menacés et que l'enfant de Margaret est menacé aussi, qu'est-ce qui les empêche de se barrer discrètement et de laisser tout ce petit monde se débrouiller ?
- Et si Robert Stoner survivait ?

Voilà voilà, j'attends vos retours et vos conseils

Maman, y a du poulpe au menu ?

Loye

le 16.06.2014
à 10:18

  
Dans ton cas, je me dis qu’un moyen pas trop brutal d’accélérer les évènements pourrait être de faire voler dans leurs affaires le masque. Après tout, Eleanor est non seulement dans le coup mais aussi tout à fait apte à ce genre d’acte ; et il me semble inutile de se justifier à soi même comment elle peut en percevoir la présence. Si vraiment ce sont des joueurs à qui il est absolument nécessaire de fabriquer une motivation personnelle, la solution (à part arrêter l’AdC pour lequel ce souci sera récurrent, sois en sûr), serait peut être de lui faire dérober par la même occasion des effets personnels plus importants encore. Et puis si il leurs faut du lourd, une petite présentation avec les frères Wenrec sortant ostentatoirement de la chambre qui leur est louée peut constituer une fort bonne raison d’agir. J’ai eu personnellement le même type de problème : des joueurs peu impliqués, additionné à la volonté de ma part de jouer le scenario en puriste. Leur forcer légèrement la main a été une bonne chose, même si cela a conduit à rajouter un épisode en raison de l’escapade vers la « grande » ville la plus proche dotée d’un poste de police. Il ont voulu eux aussi attendre la réparation complète par le capitaine Sappleton ; mais j’ai pu profiter de la complicité improvisée d’un joueur qui, fort de son passé de contrebandier et relativement ostracisé par ses compagnons de voyage, avait trouvé le moyen de convaincre le bon capitaine de ne pas attendre les autres. Ne leur restait alors pour solution la plus directe que de suivre les druides jusqu’à Man...

A la chasse aux goules, je n'veux plus y aller, maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil

Skullito

le 16.06.2014
à 11:46

  
y'en a c'est à se demander si ils veulent jouer parfois, c'est pas au mj à leur donner des motivations normalement, ils sont un peu gonflés de te le reprocher, c'est toi qui devraient freiner leur enthousiasme plutôt :/
Demandes leurs ce qui motive leur persos. Si c'est juste survivre en se tenant éloigné des emmerdes t'as pas fini de ramer
Leur "mettre le couteau sous la gorge" à chaque fois pour qu'ils bougent va vite être chiant pour tout le monde, vaudra peut-être mieux passer à un setting plus cadré comme delta-green et ses scénars-mission.

Perso je rechigne à forcer la main des joueurs à faire quoi que ce soit, ça implique que je n'ai aucun soucis à ce qu'ils ne terminent pas un scénar ou qu'ils ne le fassent que partiellement parce qu'ils sont passé à côté de certains éléments.
Sur cette mini-campagne, c'est eux qui ont décidé d'aller sur Man (2/4 franchement pour (ex militaire et journaliste) , 1 indécis plutôt réticent car trouillard (folkloriste) et 1 contre (privé cupide)) - et 2 "morts" sur 4 à la fin, les 2 pas motivés pourtant je les ai pas visé
Si ils n'y avaient pas été, ils auraient été mis au courant plus tard de la suite tragique des évènements (tous les druides morts) et en aurait payé le prix en SAN (remords) pour commencer... j'aurai peut-être tuer un membre de la famille de l'un deux aussi, plus tard, dans un naufrage. En laissant bien quelques indices de la nature surnaturelle de l'évènement.
La non-action est une action, elle a des conséquences.

Les cris du bébé par exemple, ça touche aucun perso ? Selon ce qu'ils ont entendu ou déduit (demandes leurs), leur décision de ne rien faire peut en tourmenter certains... libre à eux de jouer comme des sociopathes, mais dans ce cas ils ont la SAN qui va avec (1/1d4 par exemple sur un jet de SAN inversé - ie ils doivent échouer pour limiter la perte)

Quoi qu'il en soit pour l'instant ils sont bloqués et ils ont le masque dont ont besoin les cultistes. Ceux-ci vont certainement se montrer curieux à leur encontre tôt ou tard. Leur chambre peut être visité comme l'a dit Loye ou ils peuvent être drogués.
Ils peuvent être aussi pris à parti par un villageois normal.
Il y a aussi Maboul qui peut leur donner des infos (et les amener à trop parler et les piéger).

Enfin voilà, pousse les un peu dans ce scénar là mais si ils ne veulent pas aller sur l'ile ne les force pas.
Si tu ne leur prend pas le masque et qu'ils veulent rejoindre un autre village ça peut donner lieu a un petit scénar de fuite aussi.

Peut-être qu'ils ont aussi besoin de l'assurance d'une arme... je suis plutôt contre l'idée de leur en donner une mais si ils font des efforts pour en trouver pourquoi pas, on doit bien pouvoir trouver quelques pétoires pour tirer les merles dans ce genre de bled.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Loye

le 16.06.2014
à 15:07

  
Les droguer oui pourquoi pas... Il n'est pas dit de cette secte autochtone qu'elle a besoin de sacrifier un homo sapiens pour arriver à ses fins, mais peut etre qu'un PJ peut y passer pour faire bonne mesure.
Les circonstances, ça s'adapte ! Ils sont paranos ? Donne leur en de bonnes raisons... Elargir l'assise locale de leurs adversaires est très valable, peut etre meme que ce bon vieux capitaine est dans le coup ou qu'on fait pression sur lui, d'ailleurs...

A la chasse aux goules, je n'veux plus y aller, maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil

Surahki

le 16.06.2014
à 20:34

  
Je vais réfléchir à tout ça, maintenant c'est vrai que ces joueurs sont des anciens de Donjons et Dragons, et ils sont en effet fort à vouloir se tirer pour s'occuper de leurs affaires et à ne pas tellement aller vers le danger... D'ailleurs je pense déjà leur faire une prochaine partie sur L'Expérience du Dr Crowley

Par contre, l'idée de faire du capitaine Sappletown un membre de la Confrérie peut être une idée intéressante, mais dans l'absolu, que pensez-vous d'en faire un personnage jouable ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Loye

le 16.06.2014
à 21:53

  
Dans ton cas en particulier, je ne vois pas bien ce qu'apporterait la conversion de Sappleton en PJ. C'est mettre à leur disposition à la fois un accès privilégié à la sortie du scenar et une bonne raison supplémentaire (les impératifs du commerce) de détaler fissa.

C'est marrant, tes joueurs ont le même profil que les miens ! Difficile de convertir un donjonneux à l'investigation, hein ? Ils ont tout fait pour optimiser leurs persos eux aussi ? ;-)

A la chasse aux goules, je n'veux plus y aller, maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil

Surahki

le 17.06.2014
à 07:19

  
Dans mon cas en particulier, rien. De manière générale, je me disais que ça pouvait être intéressant de jouer le capitaine. Bien sûr, dans ce cas, au deuxième scénario, il faudra que de nombreux éléments viennent à lui par la force des choses, par exemple qu'il connaisse des gens dans le village avec qui il a des comptes à régler...

Et oui ils ont voulu optimiser leurs persos, sans en faire des gros bills toutefois, mais il ont voulu quelque chose d'efficace...

Maman, y a du poulpe au menu ?

Loye

le 17.06.2014
à 10:14

  
Oui en effet alors : de façon générale, ça peut être bien de faire de Sappleton un PJ.

Raconte nous comment se sera passée la suite de vos aventures...

A la chasse aux goules, je n'veux plus y aller, maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil

Skullito

le 18.06.2014
à 12:00

  
Surahki a dit...
Je vais réfléchir à tout ça, maintenant c'est vrai que ces joueurs sont des anciens de Donjons et Dragons, et ils sont en effet fort à vouloir se tirer pour s'occuper de leurs affaires et à ne pas tellement aller vers le danger... D'ailleurs je pense déjà leur faire une prochaine partie sur L'Expérience du Dr Crowley

Par contre, l'idée de faire du capitaine Sappletown un membre de la Confrérie peut être une idée intéressante, mais dans l'absolu, que pensez-vous d'en faire un personnage jouable ?
Je vois pas trop l'interet perso, sauf pour remplacer un pj mort.
Surtout ça ne change rien au problème de fond qui est le manque d'implication des joueurs.
En faire un membre de la confrérie ?... mouais bof bof... ça risque de poser des problème de cohérence avec les événements du phare.

Si ils envisagent de jouer à l'adc comme à donj (dans son approche classique on va dire), ils vont être déçus, et toi aussi parce que tu n'arriveras pas à poser d'ambiance.
Faut les briefer, tu l'as fait ?

A la fin il n'y a pas d'or, pas de gloire, pas de loot . Ce ne sont pas des héros. Ce sont juste des gens normaux qui ont soulevé malgré eux des pans de la réalité à laquelle ils ne pourront échappé que par la folie et la mort. Leur but (de joueur) devrait simplement être de retarder l'échéance.

Autrement dit, leur tactique consiste en 2 points : éviter de perdre de la san, et en regagner.
Or, en regagner consiste souvent à sauver des gens. En toute logique, si ils sont conscient que leurs actions ou inactions ont provoqué la mort d'une ou plsrs personnes et bien ils en perdent.
Ca ne veut pas dire que la fuite et l'évitement du danger devraient être banni du jet, bien au contraire, ça veut dire qu'ils doivent peser les risques au mieux et savoir quand le faire... et normalement ça ne devrait pas être au début du scénar
Mais c'est peut-être le pb de cette mini-campagne : la première partie est (linéaire et) très intense en émotion, brutale... alors que la seconde est ouverte mais plus oppressante. Logique qu'on veuille se barer si on ne trouve pas de motivations à son perso.
Quel est la profession de leurs perso ?

Bref plutôt que de te tordre les méninges tout seul pour éviter que ce scénar plante, je pense que tu devrais déjà prendre un peu de temps au début de la prochaine séance pour parler de tout ça (particularités et objectifs de jeu, motivation des pj) avec les joueurs.

Il y a qd même une excellente nouvelle dans le problème que tu rencontre : ils ont peur et se sentent vulnérables (autant les joueurs que leur perso visiblement). C'est exactement le but recherché dans une partie de l'adc. En sont-ils conscients ?

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Zventibold

le 19.06.2014
à 12:26

  
C'est un peu le problème des "vieux" joueurs de Donjon & co qui découvrent l'Appel de Cthulhu : "on ne se mêle que de ce qui nous regarde, ou nous rapporte de l'argent/des artefacts". Ouais mais c'est pas comme ça que ça marche ! ^^'

Personnellement j'avais essayé de faire valoir à mes joueurs le côté "si vous finissez bien le scénario, vous regagnerez votre santé mentale" mais ils m'ont rétorqué "si on évite les ennuis, on n'en perd pas !". Du coup j'avoue que pour certains groupes de joueurs, je les force systématiquement à participer à l'enquête (huis clos, enquêteurs de métier...)

Pour le capitaine PJ, je rejoins Loye : sur le papier, c'est une bonne idée, mais au final, c'est un "motivé" de plus pour fuir.

J'ai fait jouer le premier scénario deux fois, comme un "one shot" et donc indépendamment du reste de la campagne (pour des raisons déjà évoquées plus haut). Le capitaine et le gardien du phare me servent a faire avancer l'action en faisant l'inverse de ce que font les joueurs : si les joueurs se cloisonnent dans le phare et attendent que le temps passe, les PNJ iront chercher la source du bruit inhabituel a l'étage. Au contraire, si les joueurs s'éparpillent, ils resteront dans le phare. Dans tous les cas, ils finissent mal, et sont les premières victimes, qui servent à faire prendre conscience aux joueurs qu'un danger rode.

J'en profite d'ailleurs pour apporter mon expérience : dans ce scénario, j'insiste beaucoup sur la gestion de la lumière par les joueurs. De base, je met à leur disposition deux lampes tempêtes. Vu qu'en général je m'arrange pour que les PNJ et les PJ se séparent, il ne reste vite plus qu'une lampe disponible pour les joueurs, ce qui les oblige à faire des choix : vont-ils toujours rester ensemble même quand la situation voudrait qu'ils se séparent pour être plus efficace ? Ou un groupe va t'il prendre le risque de sortir du phare, dans le noir ? Ca a été l'un des plus grands facteurs de stress pour mes joueurs.
Surahki

le 21.06.2014
à 20:22

  
Tiens, un autre détail, qu'avez-vous fait si vos joueurs ont essayé de porter le masque ? L'un des miens l'a mis, personnellement, à part le fait qu'il ne voyait rien parce que les trous pour les yeux sont complètement décalés, il ne s'est rien passé, même si les autres étaient prêts à lui arracher le masque du visage si ça tournait mal, voire à le descendre (oui, j'ai une bande de psychopathes )

Et chez vous ? Visions d'horreur, messages mentaux, ... ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Skullito

le 22.06.2014
à 10:59

  
Je me souviens plus exactement mais il me semble que j'avais fait dans le subtil : le perso qui avait essayé a remarquer une forte odeur iodée, légèrement nauséabonde, mais surtout anormalement durable.
Possible qu'il ai eut un cauchemar du genre noyade la nuit d'après... m'en souviens plus.
Plus tard j'ai choisi ce perso pour être la "cible" du profond pour le contact mental... j'ai commencé la description du contact par le retour de cette odeur... (et après à chaque contact j'ai utilisé cette odeur comme "marqueur")

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Bakum babo

le 30.06.2014
à 01:40

  
Salut Salut !

Je vais masteriser pour la première fois sur le scenar de Bryn celli Ddu.

Je me pose encore certaines questions. J'aimerais laisser les joueurs avoir une certaine liberté et ne pas les empêcher de faire des choses.
Malgré tout, que puis-je faire si l'un des joueur décide de casser le masque ?
Pas évident de continuer la campagne après ça !

SInon question de détail, je n'ai pas bien compris l'intêret des conques. Pourquoi les profonds auraient besoin de se planquer dans des coquilles géantes ? Et que font les retrouvés sous le phare ?

Je me retrouve souvent à ne pas comprendre certains points du scénar arg.

Par exemple (toujours dans le premier scénar du phare), la marque de l'île de Man sur la dalle scellée est elle inscrite coté phare ou coté souterrain ? (ou les deux ?)..

Je profite que ma cession d'aujourd'hui ait été annulée pour préparer qq points supplémentaire ^^

Merci pour vos réponses amis rôlistes.
Bakum babo

le 30.06.2014
à 01:45

  
Bakum babo a dit...
Salut Salut !

Je vais masteriser pour la première fois sur le scenar de Bryn celli Ddu.

Je me pose encore certaines questions. J'aimerais laisser les joueurs avoir une certaine liberté et ne pas les empêcher de faire des choses.
Malgré tout, que puis-je faire si l'un des joueur décide de casser le masque ?
Pas évident de continuer la campagne après ça !

SInon question de détail, je n'ai pas bien compris l'intêret des conques. Pourquoi les profonds auraient besoin de se planquer dans des coquilles géantes ? Et que font les retrouvés sous le phare ?

Je me retrouve souvent à ne pas comprendre certains points du scénar arg.

Par exemple (toujours dans le premier scénar du phare), la marque de l'île de Man sur la dalle scellée est elle inscrite coté phare ou coté souterrain ? (ou les deux ?)..

Je profite que ma cession d'aujourd'hui ait été annulée pour préparer qq points supplémentaire ^^

Merci pour vos réponses amis rôlistes.
PS: petit edit: Avez vous testés les propositions du livre pour installer l'ambiance ? (appercevoir une ombre, porte qui claque, morceau de tissu qui fait une ombre à la fenêtre ....) Je me demandais comment vos joueurs avaient réagis ? Je trouve ça un peu exagéré de faire perdre chaque fois un point de santé mentale pour une porte qui claque ou pour le poème répété sans cesse par le gardien de phare. Vous ne pensez pas ? Je me dit qu'à ce train là, ils vont perdre leur santé mentale rapidement même s'ils jouent bien. Je pense que le coté scripté de la perte de santé peut être frustrant pour le joueur, sauf pour des cas ou il se passe vraiment qq chose (rencontre avec une créature par exemple). Qu'en pensez vous ?

Je redis merci pour vos témoignages.

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