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Alternatives aux règles

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Vonv

le 05.09.2012
à 16:09

  
Je viens de poser sur Toc Cthulhu Dark , un système de règles minimalistes pour l'horreur poulpique.

Dans le même ordre d'idée, Humphrey B a lancé une réflexion sur un système autre, basé sur le système Metal Mercure (dérivé du nouveau BloodLust), pour Delta Green cette fois, qui pose pour pré-requis:
Attendus
voici en gros ce que je recherche dans un système pour DG :
- le système doit être relativement léger, mais permettre de sortir du choix binaire réussite/échec dans la gestion des actions des PJs
- il doit être mortel, mais permettre aux joueurs de jouer avec des options tactiques en combat
- il doit permettre une gestion plus subtile et moderne de la Santé Mentale, qui doit être autre chose qu’une jauge de points de vie (regard appuyé vers Trail Of Cthulhu)

Pour cela, Mercure est un bon candidat, via des mécaniques qui au moins sur le papier (puisque je ne l’ai pas encore testé) me semblent formidables : le seuil de réussite interne, les aspects… La jauge de tension peut être quasiment directement transformée en santé mentale.

Ce qu’on garde, ce qu’on ajoute
- Dans un premier temps, partons sur l’idée qu’on garde l’ensemble des règles. La création de perso de Deadline semble parfaite pour du DG, en remplaçant simplement dans les aspects de départ citoyen par Agent Fédéral, et une attache familiale par une attaque professionnelle.
- Le seul point qui me pose problème, après plusieurs lectures, est le tableau des blessures et traumatismes de la page 10, que je ne comprends toujours pas clairement. A éclaircir/modifier, surtout pour la santé mentale
- la liste de compet peut être laissée telle quelle, en ajoutant à la liste une compétence Mythe, qui servira à la fois comme la compétence Mythe de Cthulhu dans l’AdC, et aussi pour la Magie.

La santé mentale
On prend pour base les règles de Menaces Mentales, page 19. Autrement dit, une confrontation avec une créature du Mythe implique un test en opposition entre la Psyché du personnage et le niveau de terreur de la créature. On doit pouvoir faire un tableau de correspondance entre le BRP et Mercure : par exemple une créature avec une perte de SAN à 1d6 (Profond) correspond à un niveau de pression de 3d, 1d10 à 4d, etc. Les créatures vraiment inhumaines (celles qui en BRP font une perte de SAN importante même en cas de réussite du jet) pourraient avoir en plus des succès automatiques.

La rencontre avec les créatures du Mythe va donc faire augmenter le seuil de tension du personnage (et donc son seuil de réussite). Que faire ? Pour récupérer sa tension, le joueur peut choisir de prendre une folie, qui est un Aspect de Faille gagné par le personnage. Le niveau de cet aspect est égal au nombre de points de Tension récupéré. Le type de réaction psychotique (fuite éperdue, catatonie, effondrement en pleurs…) est choisi par le joueur (et validé par le meneur). Toutefois, le meneur peut imposer au joueur la réaction de son choix, en permettant alors au joueur de récupérer un point de Tension supplémentaire.
Règle importante : si le niveau de tension est arrivé à Grave, l’aspect de folie associé est permanent, et ne pourra être perdu que grâce à un traitement psychiatrique approprié. Si le niveau de tension est inférieur, l’aspect est temporaire et ne durera que le temps de la scène en question. Autrement dit, le joueur a toujours l’alternative suivante : soit il laisse grimper sa Tension pour continuer à agir, avec le risque de conséquences pérennes, soit il fait immédiatement baisser sa jauge de Tension, devenant probablement inutile pendant une Scène.

La confrontation de l’esprit humain aux horreurs du Mythe peut aussi ouvrir l’esprit. En plus, ou la place, d’un aspect de folie, le joueur (après validation du meneur) peut aussi augmenter sa Compétence Mythe. Le score (pas le niveau) de la compétence augmentera alors de deux fois le nombre de cases de Tension récupérées.

La Compétence Mythe
Cette compétence représente l’ensemble des connaissances du personnage sur le fonctionnement réel de l’univers. Cette connaissance peut être complètement intuitive ("cette porte doit mener sur un autre monde, je le sens…"), livresque ("je reconnais ces symboles pour les avoir vus dans le Necronomicon : cette porte mène sur Yuggoth !") ou bien relever d’un niveau de compréhension scientifique supérieur ("cette arche est la projection dans un monde tridimensionnel d’une structure hypergéométrique qui s’étend sur au moins deux points de l’espace euclidien"). Elle peut être utilisée pour :
- via un test simple ou en opposition, essayer de comprendre le fonctionnement d’un objet ou d’une créature du mythe
- lancer un sort : la plupart des sorts peuvent être gérés via un test en Opposition entre la compétence Mythe du lanceur et la Psyché ou la Résistance de la cible. La compétence Mythe peut également remplacer d’une ou l’autre de ces compétences pour résister à un sort hostile.

Évidemment, la connaissance du Mythe détruit peu à peu l’esprit humain : le score de la compétence Mythe doit en permanence être soustrait au score de la compétence Psyché pour calculer le niveau de celle-ci. Si jamais le niveau de la compétence Psyché tombe ainsi à zéro, le personnage a changé de camp et a gagné le droit d’aller taper la bise à Stephen Alzis.

Les créatures du Mythe
C’est clairement de ce côté qu’il y a le plus de travail à faire : adapter le bestiaire poulpique à Mercure… Pour ces fiches de monstres, on devrait s’en sortir avec une poignée de compétences : résistance, psyché, combat et Mythe pour les créatures maitrisant la Magie. La notion de Gabarit devrait permettre de gérer très simplement les créatures les plus puissantes : si Profonds, Goules ou Chiens de Tindalos seront de gabarit 0, un Sombre Rejeton ou un Shantak tape le Gabarit 1, et le Grand Cthulhu le gabarit 2.
Et vous des utilisations, des idées ? Vous vous en battez le profond ?
Humphrey b

le 07.09.2012
à 16:07

  
Oui voilà... Je suis intéressé par vos retours. Le fil initial a été posté sur Casus No, mais Vonv en a fait un bon résumé.

Le système dont je pars, Mercure, est celui du JdR Deadline. Il ressemble au nouveau système de Bloodlust, en étant beaucoup simple et surtout directement adapté aux contextes contemporains. Il est aussi disponible gratuitement en pdf sur le site de John Doe (rubrique téléchargements).

Par contre, je n'ai pas encore pu tester.
Accatone

le 09.09.2012
à 10:57

  
Salut!

Je n'ai pas essayé Mercure, mais Cthulhu Dark -je poste donc mon retour d'expérience sur sa page.
Merci à TOC pour ces alternatives!
Vonv

le 26.09.2012
à 12:00

  
On a tous triffouillé le système pour le rendre « à notre sauce », mais si on le prend sans modif...

Ce qui ne va pas :
> trop de hasard (on le voit bien avec le succès de la gestion des indices dans Gumshoe)
> le %: échelle trop fine que l’on squeeze finalement en faisant des +10, +20 % et qui donne des ribambelles de compétences à score pourris jamais utilisées
> les caracs qui n’ont quasi pas d’impact sur les compétences
> les combats qui manquent de dynamisme
> la gestion de la santé mentale qui date
> pas d’incidence des troubles (physiques ou psychiques) bien quantifiée
> des monstres avec des stats inutiles et qui, du fait de leurs règles identiques aux Pjs et aux sectateurs, deviennent des « gros » humanoïdes point de vue gestion dans le jeu

Au fond, la v6 rajoute des patches intéressant sur une version trop ancienne pour les intégrer correctement.

Ce qu’il nous faut :
> sortir du duo caracs/compétences pour avoir un système où tout chiffre posé sur la fiche est réellement utilisable
> donner du pouvoir de décision au joueur sur ses actions et ne pas juste attendre le jet de dé
> refondre les règles de Santé Mentale
> passer le bestiaire à la révision des 30 000
> permettre au Gardien de se concentrer quasi exclusivement au scénar

En somme, faire coller le système à nos façons de jouer : fun et/ou horreur et/ou réaliste et/ou dangereux.

Ce qu’apporte Mercure/Metal et ce que pourrait apporter une adaptation de celui-ci : c’est tout le propos ici :) Mais surtout kesskessékomenssamarche ?

Votre personnage, c’est :
> des compétences (0 à 5), genre Discrétion, Agilité, athlétisme,...
> des aspects (1 à 5-6), genre Pilotage de dirigeable, Contacts dans la Mafia, Riche comme Crésus, Moche comme un pou-lpe,...
> des états : Faiblesse (physique) et Tension (psychique) quantifié en fonction de l’état actuel du personnage

Pas compliqué nan ? Bilan : rien d’inutile, une spécification à loisir de son personnage avec les aspects.

Réussir une action, kommenkonfé ?
> on choise la compétence
> si on veux, on choise un aspect qui peut aider : « Gros dur » pour foutre une mandale par exemple
> pour une action simple dans des conditions normales, la difficulté est de 6

Ce total donne le nombre de dés 6 que l’on jette : la poignée. - Roll Roll – Que des 1 : cyclo-cata ! Sinon, on ajoute toutes les faces de tout les dés et si c’est supérieur ou égal à la difficulté, frisouille !

Trivial nan ? Pinaise, on va utiliser des dés 6, ceux que tout le monde a et connaît, et qui roulent pas à l’autre bout de la table !

Là où que c’est mieux-better :

> sur une réussite au jet de dé, chaque chiffre paire du résultat est appelé Qualité (perso ch’uis pas fan de l’appellation) et donc pour battre une opposition à un autre jet, ben faut faire plus de qualité. Et pis les qualités quantifient aussi les dégâts d’une attaque réussie.

> ch’uis chaud, je sens que ça va passer, mais faut que ça soit un festival, j’vais donner mon meilleur : j’ai une poignée de 5d (total compétence et aspect) mais j’vais en lancer que 3, ch’uis comme ça moi ! Les 2d qui manquent, que je ne lancerai pas, si je réussi quand même mon action, deviendront automatiquement des Qualités et là, ba-da !

> j’vais te l’emballer la donzelle et elle va me refiler l’adresse de son tonton-sectateur fissa ! Je prépare ma poignée (Séduction + aspect : Burnes en or = 5d) et là paf... le gardien me dit : « Au fait, face de profond, oublie pas ton Aspect « Sale gueule » alors retir moi 1d ! ». Damned !

> ça fait un moment que j’ouvre des bouquins horrib’ dans les bibliothèques, mon niveau de Tension est à grave, une simple lecture sur ma feuille de perso me montre que la difficulté d’une action de base n’est plus 6 mais 10 !

> ch’uis le plus costaud, c’est un fait, mais Maurice veut m’aider à dégonder c’te porte ! Ok. Il jette : 2 Qualités. Et hop, me voilà avec 1d en plus pour faire de la menuiserie ! (1 parie de qualité pour aider donne 1d à la poignée de celui gère l’action).

Voici quelques bases.
Alors ?
M shub

le 26.09.2012
à 13:09

  
les caracs qui n’ont quasi pas d’impact sur les compétences
Un vrai problème, surtout qu'un système utilisant Caracs+compétences est facile à mettre en place.
Le problème récurant dans l'ADC.
18 en int, 25% en chimie = 09 en int, 25% en chimie.

Pour moi les systèmes valables de ce coté sont "L5A" et "Vermine", bien que je suis sûre qu'il y en à pleins d'autres.
pas d’incidence des troubles (physiques ou psychiques) bien quantifiée
Je ne suis pas sure que l'on puisse quantifier facilement la folie.
Et je crois que des règles flous permettent d’accentuer le rp.
Il y a le système de "Vermine" qui par contre peut être intéressant, des jauges de sang froid et d'effort qui fluctuent suivant les situations, on peut puisez dans ces jauges pour ce "donner à fond", une sorte de monté d'adrénaline.
A un certain stade une jauge faible donne des malus.
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Mercure/metal, je pige pas tout...
Quand tu dis :
"chaque chiffre paire du résultat est appelé Qualité"
tu veux dire quoi ?
Difficulté 03 par exemple: je jette 6 dés : 04,05,04,03,02,06. Je réussit avec 1qualité (1 bonus en gros) ?

Et si je veux j'en tire que 5, je garde mon 6eme comme 1 "qualité" supplémentaire?

Par contre un système avec que des dès 6 je suis pas fan...

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Vonv

le 26.09.2012
à 13:19

  
J'ai mal dit, c'était pas "paire" mais "pair", chaque chiffre pair donne une Qualité: 2,4,6.
Et si je veux j'en tire que 5, je garde mon 6eme comme 1 "qualité" supplémentaire?
Plus que supplémentaire, automatique.

Pour les jauges, y a aussi en quelque sorte.
Pour les aspects. Si on entre un peu dans le détail, un Aspect à 3 te donne 3 utilisations lors d'une séance: une à 1d, une à 2d, une à 3d.

PS: Vermine fait partie des systèmes "toujours à l'étude" pour certains des aspects que tu cites.
M shub

le 26.09.2012
à 14:25

  
Vonv a dit...
Et si je veux j'en tire que 5, je garde mon 6eme comme 1 "qualité" supplémentaire?
Plus que supplémentaire, automatique.
Qualité Automatique ? Et si tu rates ton jet, tu rates avec une "qualité" ? Une supplémentaire donc. Ou alors je pige pas à quoi sert de raté avec une "qualité".(C'est vrai que le terme est mauvais)
Vonv a dit...

Vermine fait partie des systèmes "toujours à l'étude" pour certains des aspects que tu cites.
Je trouve le système de Julien Blondel très efficace, facilement utilisable pour un Mj. Réaliste au niveau combat en donnant un large choix d'action.
Et il me semble plus simple que Mercure, enfin à première vue.

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Vonv

le 26.09.2012
à 14:27

  
Les Qualité n'interviennent qu'en cas de réussite. Si j'ai 6d, j'en mets 2 de côté. Je jette. Je rate. Ben j'ai raté. Je réussi: j'ai déjà 2 Qualités automatiques en plus de celles éventuelles de mon jet.

Vermine est trop meurtrier je trouve.
Vonv

le 26.09.2012
à 14:31

  
Pour vous faire une idée: http://johndoe-rpg.org/site/telechargements/ mais perso je trouve cette règle mal écrite et confuse.
Humphrey b

le 26.09.2012
à 19:01

  
La règle est écrite de façon très concise, ce qui fait qu'il faut la lire avec beaucoup d'attention. Heureusement, il y a un long exemple de fusillade qui donne plein d'idées sur le système.

Le truc fondamentalement intéressant avec Mercure, c'est que tu rates très rarement tes jets. Par contre, tu les réussis plus ou moins bien (le nombre de Qualités). Du coup, on retombe sur les idées à la Gumshoe, où l'on ne peut pas rater un indice. Sauf que les Qualités te donnent de la finesse pour gérer l'action.

Par exemple : tu recherches des documents dans un bureau. C'est un test de Perception, auquel tu peux ajouter des Aspects pertinents. Supposons que tu aies 3d en Perception, et que tu ajoutes les Aspects "Bibliothécaire de l'université de Miskatonic" et "Rien ne m'échappe" à 2d chacun. Te voilà avec 7d à lancer, contre un seuil qui est défini par ton état de santé (physique et mentale) actuel. Si tu es en forme, le seuil est à 6. Bref, en lançant 7d, il faut que la somme de tes dés soit supérieure ou égale à 6. Trop facile, non ? Alors tu peux prendre un Handicap : tu écartes volontairement 4d de ta poignée, qui deviennent des qualités automatiques. Tu lances les 3 dés qui restent : 1, 3, 6. La somme est de 10, c'est réussi, avec une Qualité (car un dé est sur une face paire). Cette Qualité s'ajoute aux 4 dues au Handicap, pour un total de 5 Qualités. Maintenant, tu peux répartir ces Qualités entre les différents paramètres de l'action, ceux qui sont pertinents pour l'action : vitesse de la recherche, profondeur des informations recherchée, discrétion... Si tu mets 3 qualité en profondeur et 2 en vitesse, tu vas fouiller le bureau très en profondeur et rapidement, par contre tu laisseras surement des traces de ton passage...

Et c'est ce même principe qui gère toutes les actions, notamment les scènes de combat. Cela donne un petit côté tactique très plaisant.

(je précise que je n'ai pas testé Mercure proprement dit, mais son cousin Métal - le système de Bloodlust. Métal repose sur les mêmes principes de base mais est un peu plus fin, en rajoutant deux jauges supplémentaires)
M shub

le 26.09.2012
à 21:41

  
Merci pour les explications, j'ai lut le pdf (survolé devrais je dire) et c'est plutôt lourd à digérer.
Faut dire que quand on transforme un terme explicite comme "round" ou "round d'action" en "passe" ont devient vite pompeux...(Un exemple parmi tant d'autres)

Je "dubite" sur l'utilisation des dés 6, ça fait pas très "pro" et l'argument d’universalité du jdr est absurde (ça se saurait)

Un truc me titille au niveau de "l'activation des aspects en rehauts".
3 activations possibles, une à 1d, une à 2d et une à 3d.
Si la difficulté dépend :
1 - De sa jauge de faiblesse/tension.
2 - De la difficulté de l'action : de +1 à -6 dés.
A quoi correspond cette capacité, quand on ne peut plus l'activer?
C'est simplement un "truc" pour forcer le joueur à utiliser ses "aspects en failles"?

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Vonv

le 26.09.2012
à 22:55

  
Je cite:
peut activer l'aspect à 0d s'il souhaite l’économiser ou si toutes les cases ont été cochées.
Le D6 fait pas très pro ? What ?
Humphrey b

le 27.09.2012
à 09:25

  
Moi non plus je ne comprends pas pourquoi pour le d6 ne serait pas pro... Et pourquoi utiliser un terme comme passe serait "pompeux".

Pourrais-tu reformuler ta question sur les Aspects ? Je ne la comprends pas bien.
M shub

le 27.09.2012
à 10:51

  
Activation des aspects :

Je ne vois pas pourquoi un aspect une fois activé te donne 3 niveaux différents (1d, 2d, 3d) cela simule quoi?
Une activation d'aspect avec une valeur fixe me semble plus approprié.
J'ai l'impression que l'auteur ce sert de ces 3 niveaux seulement pour inciter le joueur à activer ses failles.
"Le joueur coche
alors la case correspondant au niveau activé et diminue
d'autant sa poignée de dés. En échange, il décoche la
case d'un autre aspect à niveau équivalent. Ainsi, activer
en faille un aspect à 2d permet de décocher la case 2d
d'un autre aspect."
Il me semble qu'une faille devrait s'activer automatiquement.

La "passe" :

Pompeux n'est peut-être pas le terme exacte mais nommer différemment ce que 99% des jdrs nomme un round/tour d'action, ne me semble pas la clef de la compréhension.

Les dés 6 :

Bon c'est un avis bien personnel mais le jeux de rôle à évoluer en intégrant de nouveau dés, souvent dans le but d'avoir un système plus précis.
Prenons exemple du système de "Scales" avec un D6, le système en soit tiens la route mais serait bien meilleur avec un D10.
Le faite d'avoir une probabilité plus grande engendre une finesse de jeu. Dans le cas de l'ADC comme le dit Vonv c'est trop précis.

Souvent lorsque l'on crée des jdrs d’initiation aux non-roliste on utilise ce fameux dé 6 parce qu’il est plus courant pour ces derniers.
Dans un sens les différents dés font partie du monde du jeu de rôle, les dés 6 font partie de celui du jeux de société.

Enfin c'est quand même plus beau un dé 10 c'est un peu ma "madeleine de Proust" :p
La "polémique" s’arrête là.

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Vonv

le 27.09.2012
à 11:36

  
Je ne vois pas pourquoi un aspect une fois activé te donne 3 niveaux différents (1d, 2d, 3d) cela simule quoi?
Un niveau à 3d te donne 3 activations possibles. 1d,2d,3d: là c'est à toi de choisir en fonction de la criticité de l'action et/ou le rapport plus ou mort fort avec l'aspect.

"Mafieux douteux" à 4d.
Si c'est pour faire parler la gardienne je vais prendre 1d en me disant que mon aspect mafieux peut jouer en ma faveur.
Mais si c'est capital de la faire parler, je vais prendre 4d et donc dans ce cas, son fils, que je connais, a trempé dans des affaires louches... et me doit de l'argent

Attention car dans ce cas, il me restera soit 3 activation à 2d,3d,4 soit dans le second cas, 3 activations à 1d,2d,3d.

"Passe": et ? Tu fais du jdr ? Tu utilises toujours exaaaaactement ce que l'on te dit ? Passe c'est pourri, j'utiliserai round. Qualité c'est crado, je verrais plus des Succès. Maintenant si c'est cette gymnastique linguistique qui t'embête je comprends... mais c'est un problème perso

Tu n'es pas mathématicien non plus ?
Si tu lances 1d10 ou 4d6, tu as 5/10 de faire au-dessus de 6 ou égal. Avec 4d6 tu as wat mille plus de chances ! C'est matheux...
Humphrey b

le 27.09.2012
à 11:38

  
M Shub a dit...
Activation des aspects :

Je ne vois pas pourquoi un aspect une fois activé te donne 3 niveaux différents (1d, 2d, 3d) cela simule quoi?
Une activation d'aspect avec une valeur fixe me semble plus approprié.
J'ai l'impression que l'auteur ce sert de ces 3 niveaux seulement pour inciter le joueur à activer ses failles.
"Le joueur coche
alors la case correspondant au niveau activé et diminue
d'autant sa poignée de dés. En échange, il décoche la
case d'un autre aspect à niveau équivalent. Ainsi, activer
en faille un aspect à 2d permet de décocher la case 2d
d'un autre aspect."
Il me semble qu'une faille devrait s'activer automatiquement.
Alors, déjà il n'y a pas trois niveaux d'Aspects, mais 5. Le niveau d'un Aspect, et bien c'est comme le niveau d'une compet. Plus il est élevé, plus cet aspect est marqué chez toi. Quelqu'un avec l'aspect "Fort comme un ours" à 4 est sacrément plus balèze que celui qui l'a à 1.
Le système des cases à cocher est effectivement fait pour coller avec les Failles.

L'alternative que tu proposes, en fait, c'est le système Métal : dans celui-ci, les aspects sont activés via une nouvelle jauge, et les Failles sont activées automatiquement quand le MJ juge qu'elles doivent intervenir. Le truc, c'est qu'il faut trouver un moyen pour le joueur "paye" l'activation des aspects. Mercure le fait en limitant le nombre d'activations au niveau de l'aspect en question, Métal en rajoutant une jauge.

Pour les d6, tu as bien le droit d'avoir tes lubies rôlistiques (on en a tous), par contre ce n'est pas très correct de dire qu'un jeu n'est pas "pro" en te basant juste là-dessus. (parce que Shadowrun par exemple, ce n'est pas vraiment un jeu d'initiation )
Vonv

le 28.09.2012
à 12:00

  
Par exemple, et comme base, prenons une liste de compétences:

Artiste
Baroudeur
Bricoleur
Bureau
Enquêteur
Littéraire
Médical
Militaire
Mystique
Roublard
Sportif
Universitaire
Humphrey b

le 28.09.2012
à 16:15

  
C'est une super bonne base !

Je modifierais un peu cette liste :
Artiste
Athlète (à la place de sportif)
Bagarreur (tout le combat à mains nues)
Baroudeur
Bricoleur
Bureaucrate
Enquêteur
Humanités (les langues, l'histoire...)
Médecin
Mondain
Mystique
Pilote (conduire les véhicules)
Psychologue (depuis l'empathie jusqu'à la psychiatrie)
Roublard (je n'aime pas trop ce nom mais je ne trouve pas d'alternative)
Scientifique (plutôt qu'universitaire)
Tireur (les armes à feu)

tout ceci demande à être clarifié et augmenté...
M shub

le 28.09.2012
à 19:15

  
Le terme "compétence" pourrait être modifié par "affinité"

Journaliste
Politique
Commerçant
Linguiste (pour préciser humanité ?)
Mythe (héhé)
Combattant (en place de bagarreur)

---------------------

Sharky

le 28.09.2012
à 21:36

  
Bof, ce n'est que mon avis, mais je trouve que combattant sonne trop DD, je préfère de loin "Bagarreur".

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Skullito

le 29.09.2012
à 19:01

  
Vonv a dit...Voici quelques bases.
Alors ?
J'aime bcp, ça doit bien tourner.
J'aime particulièrement pour :
- l'utilisation de mots-clé ou phrases-clé libres que sont les aspects pour dessiner un perso (ce qu'il sait faire, ce qui le caractérise... tout ce qui est utile pour s'en faire une idée et lui créer une histoire passée et future)
- la capacité laissée au joueur de choisir concrètement (physiquement même) sa prise de risque.

J'aime moins le côté "brouette de dé".

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Vonv

le 29.09.2012
à 22:24

  
Or Mythe, en même temps, la liste de Dead Line est pas mal:

◊ Agilité : équilibre, évasion, réflexes
◊ Athlétisme : manœuvre en armure, course, esca-lade, lancer, levage, saut
◊ Discrétion : dissimulation, filature, escamotage
◊ Intimidation : commandement, intimidation, inter-rogatoire
◊ Manipulation : baratin, bluff, feinte
◊ Manœuvres : équitation, conduite d'attelage, de vé-hicules
◊ Médecine : premiers secours, soins, réanimation,
soins animal, etc
◊ Mêlée : combat à mains nues et aux armes blanches
◊ Perception : repérage, empathie, fouille, survie, ré-sistance à la manipulation
◊ Persuasion : commandement, interrogatoire, prise
de renseignements, séduction
◊ Psyché : concentration, résistance aux manipulations
mentales, à la peur et la douleur
◊ Représentation : déclamation, chant, danse
◊ Résistance : résistance physique à l'effort, aux dom-mages et à l'évanouissement, aux toxines, à l'alcool,
aux maladies
◊ Savoir : culture générale, sciences humaines, sciences
dures, compréhension à l'aide de ses connaissances
◊ Technique : utilisation, fabrication et réparation d'ob-jets technologiques (informatique incluse)
◊ Tir : armes de poing, armes à feu, arbalètes, arcs,
armes de jet

Tu as celles de BloodLust pour voir en medfan ce qu ça peut rendre ?
Humphrey b

le 30.09.2012
à 20:33

  
Pour Bloodlust, donc en environnement med-fan, cela donne cela :
Administrateur
Artisan
Artiste
Athlète
Bagarreur
Batelier
Bougeard (les bouges sont les auberges du monde de BL)
Bricoleur
Citadin
Eclaireur
Erudit
Ferrailleur (les armes de melée)
Gentilhomme
Intriguant
Larron
Marchand
Médecin
Orateur
Paysan
Saltibanque
Soldat
Tireur
Veneur
Voyageur
Vonv

le 01.10.2012
à 09:05

  
Là on a donc deux approches différentes pour les compétences: action/activité pour DeadLine et profession pour BloodLust.

Je suis pas complètement fixé mais l'option profession me semble la plus générique et la plus apte à couvrir pas mal de choses sous une seule appellation.
M shub

le 01.10.2012
à 09:22

  
Sur DeadLine ont choisi 13 compétences à un niveau supérieur à 1 c'est la même chose sur BloodLust?

---------------------

Humphrey b

le 01.10.2012
à 10:18

  
M Shub a dit...
Sur DeadLine ont choisi 13 compétences à un niveau supérieur à 1 c'est la même chose sur BloodLust?
A BL toutes les compétences commencent à 1 de base.
Vonv a dit...
Là on a donc deux approches différentes pour les compétences: action/activité pour DeadLine et profession pour BloodLust.

Je suis pas complètement fixé mais l'option profession me semble la plus générique et la plus apte à couvrir pas mal de choses sous une seule appellation.
Dans les faits c'est assez proche, les compets de Deadline étant très générales. De plus, il faut bien prendre en compte le fait qu'on a besoin de deux "compétences" qui permettent d'augmenter les seuyils de résistance des jauges (dans Deadline, ce sont Psyché et Résistance, dans Bloodlust ce sont deux valeurs spéciales, séparées des compétences proprement dites mais fonctionnant selon le même principe)
Malk

le 14.10.2012
à 13:09

  
Franchement l'idée est excellente le système métal (ma préférence va pour celui décrit dans bloodlust) est amha un très bon choix pour masteriser l'appel. Je vais essayer de me pencher un peu plus dessus surtout comme cela a été dit sur la transcription du bestiaire et je vais essayer de proposer une partie test a mes joueurs afin de vous faire un retour :-)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Humphrey b

le 14.10.2012
à 13:24

  
Génial ! On attend de tes nouvelles !
Malk

le 15.10.2012
à 11:04

  
voici la liste des compétences que je pense utiliser : c'est pour du cthulhu 1920

Artiste
Athlète
Bagarreur
Baroudeur
Bricoleur
Bureaucrate
Campagnard
Citadin
Criminel
Escrimeur
Financier
Gentilhomme
Ingénieur
Intrigant
Investigateur
Médecin
Mondain
Mythe
Occultiste
Psychologue
Pilote
Roublard
Scientifique
Soldat
Tireur
Universitaire

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Vonv

le 15.10.2012
à 11:51

  
http://www.tentacules.net/vonv/wiki/doku.php/jdr-cthul/toc/niou-regles ouvert à toutes vos suggestions.

Moi mon test, ça devrait être dans deux semaines !

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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