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Deux courts chapitres (22 pages au total) constituent un intermède entre les deux principaux actes de la campagne. Ces deux chapitres feront beaucoup appel aux capacités relationnelles des investigateurs et à la réflexion des joueurs car ce sont deux scénarios principalement constituées d'investigations et d'interactions sociales. S'ils sont courts, ces scénarios ont le mérite de clarifier les différentes factions en présence et de mettre les investigateurs au contact de protagonistes périphériques à la campagne d'une importance fondamentale dans l'équilibre des forces en jeu en Angleterre.

Les scénars

Chapitre 6 : Discours à Goastwood

6 pages / investigation (5) / action (2) / exploration (1) / interaction (5) / mythe (2) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (3) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


Le premier de ces chapitres permet de prendre contact avec un important protagoniste de la campagne et de relancer les investigateurs vers le deuxième volet de la campagne après une période de pause (qui pourra avoir été l'occasion de passer un séjour en clinique spécialisée, de compulser d'ignobles tomes ou de faire quelques aventures annexes concoctées par le Gardien).

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Chapitre 7 : La ferme de Nug

14 pages / investigation (2) / action (3) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (5) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (3) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


Le second chapitre du deuxième livret conclue la remise en jambes des investigateurs en les précipitant dans une lutte de pouvoir dans une campagne reculée de l'Angleterre arriérée.

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La campagne anglaise, mystérieuse et dangereuse
■ Loye 16/11/2021
Après avoir fait jouer seulement la première partie de la campagne à une première table, j'ai pu m'aventurer plus loin avec une autre.

Excellente petite partie que ce chapitre qui fera la transition entre l'enquête urbaine de la première partie et la course poursuite exotique de la dernière.
Ici après avoir échappé à Carcosa et avoir eu le temps de se reposer, une vielle connaissance se rappelle aux investigateurs. Une fois de plus, il vaut mieux quand même optimiser l'agentivité des personnages, et je vous conseille pour cela de faire participer les PJs à l'incident à l'église plutôt que de l'apprendre dans les journaux. La suite est un peu fléchée mais ne devrait pas poser trop de problèmes car elle sera assez réjouissante à suivre pour vos joueurs. En prime, elle les fera entrer dans une ambiance de campagne lovecraftienne et elle illustrera la puissance des entités qui sont en jeu, en rappelant aux personnages leur vulnérabilité, si toutefois ils ne l'avaient pas comprise à Carcosa ou oublié en revenant sur Terre.
Fuir ou participer sera toutefois la dernière alternative qui se présentera dans cette campagne avant son final, car cette seconde partie se terminera sur une seule piste, qu'il ne restera plus qu'à suivre jusqu'au dénouement.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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