Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques
Les Masques de Nyarlathotep vient d'être remise au goût du jour en 2012. Ce monument "campagnard" et poulpique pose souvent plus de questions qui n'en résout. Donc voici, pour vous aider à la jouer, des retours de parties:
» retours de parties -bintz #1-
Reconnue comme faisant partie des meilleures campagnes tous jeux de rôles confondus (Casus l'a élu meilleur supplément de tous les temps en 1997), cinq masterisations n'ont pas émoussé mon engouement pour préparer cette course poursuite mondiale qui mettra face à face vos investigateurs et des cultes organisés et pullulants.

Une nouvelle version est sortie sous la forme d'un ouvrage unique à couverture souple incluant Terror Australis. Il est à remarquer que les PNJs ont été plus développés et bénéficient d'une description personnalisée ! Mais bon, pour les aides de jeux et pour le "fun" des petits fascicules de l'édition en boîte, procurez-vous la première édition !

Un exemple d' équipe.

L'intrigue !

Pour faire dans le résumé, un groupe de richards venant de différents pays se regroupent pour devenir les élus d'un dieu oublié... ce qui leur impose la tâche d'ouvrir le Portail au lieu et au moment précis...
Les investigateurs vont donc repartir sur les traces de ce groupe pour savoir ce qui est arrivé... et, bien sûr, les arrêter !
Cette suite de 5 scénarios commence sur les chapeaux de roue et monte en intensité jusqu'à atteindre son paroxysme en Asie.
Il faut savoir que si l'ordre des scénarios n'est qu'indicatif, dans un autre sens ça gâcherait la montée en puissance...



Pour les futurs Investigateurs :
Les personnages ont une légère tendance à passer facilement de vie à trépas dans ces péripéties, alors un conseil, ne vous attachez pas trop à votre alter ego, essayez de garder le même rôle au sein de la partie, ça aide à y trouver de la cohérence.

Pour plus de facilité, créez une liste de contacts pour votre premier personnage qui pourraient suivre l'affaire de loin en vue... éventuellement... de remplacer un défunt... J'ai déjà éradiqué des familles entières comme ça. ; )

Mais bon, en faisant gaffe, ma dernière équipe s'en est sortie sans trop de bobo pour ma cinquième représentation. Une bonne chose à savoir est que vous garderez toujours le contrôle sur vos personnages même si vous êtes quelques fois guidés : jusqu'à la fin c'est vous qui décidez de vos actions.

Alors bonne chance et n'oubliez pas de sauver le Monde !
Pour le futur Gardien (attention!) :
Une nouvelle version, à couverture rigide en anglais:


Et hop une re-sortie en VO:
Octobre 2010 - CHA 23118 - $34.95 - ISBN-10: 1-56882-329-0 - Trade Paperback - 248 pages - by Larry DiTillio, Lynn Willis, and Diverse Hands.


Table des Matières


INTRODUCTION
Localisation des principaux membres de l'expédition Carlyle 4
Dates des éclipses totales du soleil 4

NEW YORK
Chambre 410 4
Les services de police New Yorkais 5
Erica Carlyle 6
La bibliothèque de la maison Carlyle 7
Jonah Kensington 8
Les membres de I'expédition Carlyle 10
Les dossiers du Bureau des Atfaires Médicales 10
La société d'lmportation Emerson 12
La boutique Ju-Ju 12
Mukunga 15

LONDRES
La fondation Penhew 4
Les bâtiments de la Fondation Penhew 5
La chambre secrète de Gavigan 6
Mickey Mahoney 7
Un serpent dans Soho 8
Ssathasaa 11
Le monstre du Derbyshire 12
Le château Plum 13
Massacre dans Soho 17
L'inspecteur Barrington 17
La pyramide Bleue 18
Tewfik al Sayed 19
La chose dans le Brouillard 21
Les docks de Limehouse 22
Le Vent d'lvoire 22
Les recherches de Jackson Elias 23
Les rites de la Confrérie de I'Essex 23
Lâ salle de travail de la maison de campagne de Gavigan 25

LE CAIRE
Un guide dans la ville 3
Faraz Najir 5
Omar Shakti 8
Hetep 8
L'expédition Clive 9
Warren Besart 12
Nigel Wassif 13
Le Docteur Ali Kafour 14
Les horreurs souterraines 16
Table des rencontres 20
La grande chambre de Nyarlathotep 20
Des rites particuliers pour Nitocris 22
Les êtres d'en-bas 23
Nitocris au Caire 24
La Mosquée d'lbn Tulun 25
Le ceinture de Nitocris 26
Nyiti d'El Wasta 27
Le sanctuaire de Nyarlathotep 29

LE KENYA
Ahia Sinsh à Mombasa 2
Le chemin de fer Ugandais 3
L'Etoile d Nairobi 5
Nathalie Smythe-Forbes 5
L'Hôtel Hampton 6
Sam Mariga 6
Neville Jermyn 7
Le Docteur Horace Starret 7
Roger Corydon 8
Le Capitaine Montgomery 8
le Sergent Bumption 8
Bertram "Nails" Nelson 9
Johnstone Kenyatta 9
Tandoor Singh 12
Le village N'Dovu 14
La Lande stérile 14
La montagne du Vent Noir 15
La caverne de M'Weru 15
Le grand Temple 16
M'Weru 18
Le fils de Nyarlathotep 19

SHANGHAI
Li Wen-cheng 3
Au Tigre Trébuchant 4
Mc Chum 4
Ho Fong 6
L'entrepôt de Ho Fong 6
La maison de Ho Fong 9
La chapelle de la femme boursouflée 9
Les livres secrets de Ho Fong 10
Choi Mei-Ling 11
Ho Tzu-Hsi 11
Le yacht de Ho Fong 11
Les caractéristiques des adeptes du culte de Shanghai 12
Les Arts Martiaux, une nouvelle compétence 13
lsoge Taro .13
Le Courrier de Shanghai 16
Mu Hsien 17
Chine Nouvelle 18
Jack Brady 1S
La Maîtresse Obscure 22
L'ile du Dragon Gris 23
La chambre de la femme Boursouflée 24
Le Shoggoth-Twsha 25
Atelier de Sir Aubrey 26
Extraits du journal intime de Sir Aubrey 27
La cérémonie spéciale du Jour du Retour 28
La force de frappe de la Nouvelle Chine 29
La femme Boursouflée 32
Notes version
• L'image est celle de la version boîte (première) : éditiée par Descartes, 1985, 169 FF, 129 pages, 2.904.783.167. Collector ! D'occaze, elle vaut : 44,50 € » Autres éditions anglaises : » • Masks of Nyarlathotep 2nd edition (livre) Chaosium 1989 #3304 » • Masks of Nyarlathotep 2nd edition (boîte) Chaosium 1984 #2307-X. » • Distinctions : 1986-Games Day Award-Best Role Playing Adventure / 1996-Origins Award-Best Roleplaying Adventure

Les scénars

I. New York

16 pages New-York (USA - New York)


Un pote d'un investigateur donne un rendez-vous aux PJs dans un hôtel qui va vite se transformer en foire à la tripaille ! Ils récupèrent des tas de docs... et c'est parti pour des recherches, un tour dans une résidence victorienne et pis une bonne vieille boutique d'antiquités... avec un sous-sol ;)
Jazz pour l'hôtel du début, BO des Incorruptibles, Ramstein/ Marylin Manson pour la boutique JuJu.

Commentaires

[le vôtre/les lire]

II. Londres

32 pages Londres (Royaume-Uni)


La seconde étape se déroule en Europe avec une enquête chez un importateur-exportateur d'objets d'art dont la résidence secondaire servira de cadre à une scène finale dévêtue et gore dans la campagne. De nombreuses intrigues secondaires ponctuent le scénar. Faites-les, cela en fait le meilleur scénar de la campagne.
Peur sur la Ville et autres classiques du polar de Ennio Morricone pour la ville, pour les scènes de campagne et cultes impies dans les bocages : Dead Can Dance : Into the Labyrinth.

Commentaires

[le vôtre/les lire]

III. Le Caire

32 pages Gizeh (Egypte), Le Caire (Egypte)


Le Nord de l'Afrique : ses monuments antiques enfouis au fond des sables cachent des secrets terrifiants qui concernent une dynastie perdue de pharaons corrompus... La fin est un déluge de sable, d'adeptes frapadingues, de streums et de poursuites dans des labyrinthes !
Dead Can Dance : spleen and ideal, musiques arabisantes, pour l'action BO d'Indiana Jones. Si vous avez le temps: revoyez Indiana Jones et La Momie.

Commentaires

[le vôtre/les lire]

IV. Kenya

20 pages Nairobi (Kenya)


La brousse du Kenya est l'endroit idéal pour se laisser aller aux rites de tribus barbares. Partis d'une ville en prise avec les luttes Noirs-Blancs, ils seront confrontés au vaudou local pour enfin partir pour un safari mortel sur une montagne que tous les indigènes évitent.
Musique tribale.

Commentaires

[le vôtre/les lire]

V. Shanghai

32 pages Shanghai (Chine)


La campagne se clot sur un épisode en Asie où les investigateurs vont retrouver des membres de l'expédition qu'ils poursuivent depuis le début. Mais comment s'interposer dans un plan à si grande échelle ? ? ?
Opéra "chinois" (Madame Butterfly).

Commentaires

[le vôtre/les lire]
«
Belle campagne
■ Bernard 01/04/2020
Cette campagne, je l'ai jouée il y a une vingtaine d'années comme investigateur. cette fois ci c'était moi le Gardien des Arcanes.
J'y ai introduit la partie australienne, qui pour moi a tout a fait sa place.
Il nous a fallu 1 an de temps réel pour la boucler (merci au coronavirus qui a permis d'accélérer la fin...), 15 séances d'environ 4h30 chacune soit à la louche 70h de jeu effectif.
C'est un très belle campagne qui petit bémol, reste tout de même très très classique...
Les dangers psychologiques et physiques sont très présents. Nous déplorons 3 morts et de nombreux blessés et fous dans une équipe d'investigateurs pourtant expérimentée.
A jouer sans modération.
Une fin vraiment
■ Vonv 25/04/2014
De Farfalles

En fait Nyarlathotep n'est qu'un grand farceur inconscient qui s'est mis les autres Dieux à dos. Les adeptes de ceux-ci veulent profiter des plans de Monsieur N. pour revenir sur terre et le détruire. Or toute vie est en fait issue du rire de Nyarlathotep, rire qui a ébranlé l'immuabilité de l'univers et créé la vie. Toute vie n'est qu'un masque de Nyarlatothep. Si les Grands Anciens parviennent à détruire Monsieur N, s'en est fait de toute forme de vie. Et ça les joueurs ne l’apprennent qu'au tout dernier moment. Concrètement ça ne change rien puisqu'il faut détruire l'île du Dragon. Mais ca permet un ultime rebondissement sur la toile de fond : en fait il faut sauver Monsieur N !

Pour que ça fonctionne, il faut :
- distiller au long de la campagne l'idée d'un chapitre perdu du Necronomicon (hum, chez nous il était en possession du serviteur japonais des PJs qui a passé la campagne à faire des origamis avec l'unique exemplaire complet du Necronomicon au nez et à la barbe des PJs et au dernier scénar il leur a servi des nems enroulées dans l'aide de jeu... évidement on n'est pas obligé d'être fan de Terry Gilliams...)
- à la fin de la campagne mettre en scène des règlement de compte à l'intérieur même du camp des adorateurs : les adeptes des grands anciens ont joué les adeptes de N. et utilisent ses plans pour faire arriver toute la bande au grand C. et détruire Nyarlatothep... Ca les joueurs peuvent l'apprendre en s'intéressant à ces règlements de compte surprenants, en surprenant des conversation entre adeptes.


ADJ 1 : au sujet du chapitre perdu du Necronomicon, trouvé par les joueurs avant qu'ils ne déclenchent l'assaut final.

Mais du mystère de la dernière chute nous parlerons encore. Car c'est à ce moment précis qu'une fois encore Nyarlathotep se mit à rire. Et tous furent secoués par ce rire qui leur sembla dément, car à peine s'étaient-ils rendormis, sans conscience ni pensée, épuisant la nature même de l'univers pour subsister sans qu'aucune projection ne sortent de leur être absolu que cette domination sans partage, cette abominable pesanteur qui détruisait toute chose et absorbait toute énergie fut une dernière fois ébranlée par le rire de Nyarlatothep. Ils ouvrirent leur esprit et perçurent enfin clairement l'entité qui riait et des yeux leur vinrent et une pensée émergea du néant absolu. Ils connurent la fureur d'être arraché à la toute puissance de leur état. Azathoth le destructeur le premier s'éveilla puis se fut Astur le roi et alors vint Atlach-Natcha et Bast et Bokrug et Chaugnard et Cthuga et Cyaega et Daoloth et Eihort et Ghathanothoa et Glaaki et Hypnos et Ithaqa et Nodens et Quachil Uatuis et Shub Nigurath et Shudde Mtell et Tsathoguaa et Tulzscha et Uba-Sathla et Y'Golonac et Yibb Tssillt et Yog Sothoth et leur esprit était en proie aux flammes et à leur désir de dévoration. Mais alors se réveilla le Grand Cthulhu et son courroux fut terrible et il ordonna qu'ils se jetassent tous sur l'insensé qui avait rit une fois de plus et qu'ils le mettent en pièce et tous se jetèrent sur Nyarlathotep et le déchiquetèrent en une infinités de morceaux hurlant. Mais à ce moment précis Le Tout qui n'existait que pour la jouissance des dieux pris forme et matière et les milliers de milliers de fragments de Nyarlatothep vinrent y prendre refuge et les dieux se rendirent compte stupéfaits que Le Tout n'existait plus pour leur seule jouissance mais s'était éparpillé en une multitude de formes matérielles à la vie propre et les dieux furent rejetés à la frontière de ce qui à présent existait et ils surent alors qu'il leur faudrait prendre forme pour pénétrer à nouveau dans l'Existant. Et leur colère contre Nyarlathotep redoubla et depuis ils le pourchassent partout où ils le peuvent mais Nyarlathotep s'est doté de milles masques et de milles ruses car souffrance ou folie il est le principe même de la vie. Mais il ne peut subsister face aux Autres que par ceux qui le cherchent. Qu'on l'adore ou qu'on le combatte, on contribue à faire exister Nyarlathotep car nous sommes tous un masque de Nyarlatothep. Mais pire que son existence démente serait son absorption par les Grands Anciens car elle signifierait la fin de toute chose et le retour au Tout indifférencié du commencement. Et les Grands anciens n'ont qu'un désir : engloutir à nouveau Nyarlathotep et ce à jamais, et tous nous sommes menacés par ce terrible destin car nous sommes tous un masque de Nyarlathotep.

Moi Ibn-Al-Mahoud, jure avoir retrouvé cet chapitre maudit du livre maudit et en ai fait l'unique copie qui existe, puisse les dieux ne jamais connaître son existence ni la mienne.

Classicus Classicorum
■ MrSel 04/06/2010
La campagne des Masques fait figure de monstre sacré. Monstre sacré, elle l’est, au travers des six chapitres titanesques de la campagne et de la dizaine de scénarios annexes, des dizaines de personnages impliqués, de l’envergure cyclopéenne de l’intrigue. C’est du lourd, c’est une évidence.

Monstre sacré, Les Masques le sont aussi parce qu’elles sont typiques d’une ère révolue : celle où on avait le temps de se lancer dans des campagnes hebdomadaires de plus de dix mois, celle où les scénarios pouvaient se contenter d’être la plupart du temps un porte-monstre-trésor, celle où l’on inventait le classicisme. Car si des nouveaux joueurs tentent l’aventure de cette campagne aujourd’hui, elle paraîtra bien fade par rapport aux productions plus récentes. C’est normal : Les Masques ont créé tout un courant de campagnes qui l’ont copié par la suite.

La version intégrale que je possède propose un nouveau chapitre en Australie, tout simplement infaisable. Je vais aller vite en reprenant ce qui a déjà été dit dans les autres avis : monstres mortels, beaucoup de boulot de préparation pour le Gardien, une certaine répétitivité des scénarios… Certains scénarios développent des aspects vraiment passionnants du Mythe, en particulier les trois « premiers » : New York, Londres et Le Caire qui ont ma préférence.

A recommander en priorité aux nouveaux joueurs, ceux qui viennent de finir La Campagne Impériale de Warhammer, par exemple ;)
Un joyau
■ Yodamister 04/05/2009
"Il y a ceux qui l'on vécue et les autres..."
JdR Mag 1
Cette campagne légendaire n'a pas volé sa réputation. Cependant, attention au travail de préparation qu'elle nécessite si l'on souhaite profiter de toutes les richesses qu'elle propose ; Le Gardien devra absorber une grande quantité d'informations s'il veut laisser à ses Joueurs toute latitude dans leurs actions.
Mais les voyages forment la jeunesse et nul doute qui si vos Joueurs parviennent à survire à ce complot international, vous pourrez les considérer comme des Joueurs expérimentés !

Un petit joyau en sommes, mais qui nécessite d'être taillé pour qu'il dévoile toute sa splendeur.
Que du Bonheur !
■ Cain 07/08/2008
Bien sûr c'est un gros travail pour le Gardien, mais quelle bonne campagne ne l'est pas ? Pour des infos sur les régions que vos investigateurs visiteront, je conseille à tout le monde depuis quinze ans de faire un petit jet de bibliothèque dans une vraie bouquinerie section guide de voyage. J'ai personnellement trouvé une carte de Londres en tissu datant de 1921 et une masse de guides de voyage quasiment indicible.
Je maintiens que c'est une magnifique campagne après quatre maîtrises.
Je comprends E. Bouchard quant à la linéarité et au kitch de certains discours mais, à part ça, un grand méchant qui veut détruire le monde est dans tous les cas pas mal kitch.
Une campagne mythique
■ Carter 05/05/2005
Pour avoir jouée et masterisée cette campagne pour investigateurs expérimentés, je dirais que c'est un must. Les Pjs seront amenés à parcourir le globe pour déjouer une machination mondiale... Une campagne difficile mais INCONTOURNABLE.
Du tout bon..
■ Loki 28/02/2005
Franchement du tout bon pour moi!
Je l'ai proposé à trois groupes de joueurs différents, et bien que deux ne sont pas arrivés au terme de la campagne (obligations autres que le JDR), le souvenir reste bon.

Je me prépare à la faire jouer une 4ème fois (enfin au cas où je n'ai pas le courage de finir de mettre au point ma campagne perso à temps) et ce, avec toujours autant de joie.

Je ne peux que m'étonner de la réaction de certains ici... décevant, trop de boulot pour le MJ... etc etc. Il est évident que pour prendre plaisir, il faut se donner du boulot, et particulièrement à Cthulhu. Pour ce qui est du cas des Masques, c'est encore pire.. on ne maitrise pas une campagne de cette envergure en lisant une demi fois le bouquin..
Un must ! Mythique !
■ Doc clarendon 21/07/2004
Ah ça c'est sûr le maître de jeu à vraiment du boulot mais cela reste la meilleure campagne pour l'appel sans conteste. Ne vous fatiguez pas à acheter l'ancienne boîte à un prix exorbitant, la réédition est parfaite et même un peu meilleure que l'ancienne !!! Un must.
Toujours autant de plaisir
■ Béatrice 13/11/2003
C'est la quatrième fois que je maîtrise cette campagne, et c'est toujours aussi plaisant et passionnant.
L'équipe que j'ai actuellement, a commençé il y a un an et demi, et ils viennent d'arriver en Angleterre!!!
Bon il faut dire que j'aime bien faire durer le plaisir et que j'inclue pas mal de trucs de mon cru, notamment une traversée New York-Southampton en paquebot, assez mouvementée...
L'équipe est assez contente du temps passé dessus, donc vu comme c'est parti, on en a encore pour 5 ou 6 ans de jeu... mais bon ils sont du genre a suivre la moindre piste, même la plus foireuse...
Je précise que l'équipe est une agence de détectives, pas toujours super éfficace... (L'Agence Best, c'est tout dire...)...
Histoire paralelle
■ cyril
C'est clair, les Masques, c'est de la bonne campagne, mais il n'est pas facile de prévoir ce que vont faire les joueurs surtout quand on les laisse vraiment libre (comme il se doit). Les miens sont parti à la recherche de Victoria Post ( si, si, son nom apparait dans un article parlant du voyage d'Erica pour retrouvé sont frere). Autant dire les possibilités inoui de ce scenario ...
aussi, si vous avez des anecdotes de cegenre, je suis curieux ...
Anecdotes dans le genre
■ jarak
Bon rien à dire sur cette campagne vu qu'elle est considérée comme la meilleure de l'Appel de Cthulhu euh ... tout l'univers du jeu de rôle ... enfin pour l'anecdote un des mes joueurs a envoyé une lettre à Gavigan (chef des gros méchants) pour lui demander de l'aide alors qu'il était à New-York. Il a aussi précisé qu'il avait volé les bijoux du prêtre à la boutique JuJu. . Mais à l'époque ils n'étaient pas dans la merde.
AAAAAAAAHHHH !!!
■ Nenel
La meilleure campagne jamias écrite pour un jeu de rôle. En tant que joueur, j'en garde des souvenir impérissables.
Mais attention le MJ doit sacrement se lever l'cul pour la préparer.

En tout cas, ne vous attachez pas à votre (vos) joueurs car vous risqueriez de pleurer souvent au cours de cette campagne.

Pour finir, si quelqu'un vous propose de jouer cette campagne, foncez : c'est d'la balle !!!
Apprentissage
■ Petizom Vert
Mes joueurs étaient du style "Rambo" , ils ont fini style " Arsène Lupin" : 2 morts au Caire , 1 à Londres et 0 après ...
Depuis cette excellente campagne ils sont paranos .
De bons joueurs...
■ Jeff
Il n'y a pas photo, pour moi, les Masques restent LA Campagne de l'Appel (en concurrence directe avec Beyond the Mountains of Madness) Elle offre de nombreuses opportunités de dépayser les joueurs puisque cette campagne mondiale leur permet de se promener dans la jungle urbaine de Londres comme dans celle plus luxuriante du Kenya. L'histoire est rondement menée et tient vos joueurs en haleine d'un bout à l'autre. Ils en apprennent toujours plus au fil de leurs pérégrinations mais juste ce qu'il faut pour devoir toujours continuer. Cette campagne peut s'avérer très meurtrière si les joueurs ne font pas attention et nécessitent donc des joueurs qui mettent en avant leurs capacités cérébrales plutôt que leurs score en arme à feu. Elle nécessite toutefois un GA expérimenté qui est prêt a s'avaler une bible de près de 200 pages (et surtout à l'intégrer) avant de commencer à faire jouer des joueurs libres d'aller où bon leur semble.
Les Masques de Nyarlathotep
■ L'Homme Cornu
C'est une campagne que j'ai maîtrisée 2 fois à 10 ans d'intervalle sans que le plaisir n'en soit altéré pour autant. Il me semble toutefois que pour que les PJs en profitent pleinement, il est indispensable de les préserver au maximum jusqu'à l'assaut final sur l'île du dragon gris. Des hordes de morts nuiront au fun de tous les participants (argument que je trouve d'ailleurs valable pour toutes les campagnes).
Un dernier mot sur l'intégrale: marketing.
Les Masques de Nyarlathotep
■ E. Bouchard
Les goûts sont dans la nature, dirons-nous. J'ai viscéralement détesté les Masques de Nyarlathotep, tout comme mon groupe entier, autant en le jouant qu'en le lisant. Par malheur, nous l'avions acheté à la suite de critiques positives... Il nous a rappelé le "Temple du Mal Élémentaire" bien davantage qu'une enquête sur le surnaturel... On est très loin de la qualité et du professionnalisme de Delta Green ici. Très orienté action, avec une trame cousue de fil blanc et assez linéaire (trouver le culte, faire sauter le culte). La partie sur l'Égypte marque particulièrement par une faible crédibilité et des personnages bi-dimensionnels, des infos manquantes et une pyramide où l'on conjure Nyarlathotep rien qu'à se tenir debout dans une salle, pour l'entendre débiter un discours kitch...

Chacun ses goûts, comme je disais. Mais attendez vous à avoir beaucoup de réécriture à faire, car "Les Masques" est une campagne à la "The Mummy" bien davantage qu'une investigation dans l'occulte.
En cours
■ steph
C'est une campagne que je masterise depuis maintenant un an et nous en sommes à la moitié et sans que mes PJs n'ai exploré toutes les pistes... Bref c'est trés long ...mais comme souvent c'est aussi trés bon... Le bouquin est incroyablement complet et alterne les parties enquètes et actions, les PJ sont trés regulièrement mis sous pression et n'en sont que plus ingénieux....Par contre je pense qu'un bon nombre de mort est inéluctable.... Donc prevoir des paquets de PJ de reserve...
Pour augmenté la survie des perso je les ai bousté un peu avec des compétence du genre foie ; qui permet à un pretre si le jet de foie est réussi de ne pas jeter un Dé de San.
Décevante
■ Frédéric
J'ai commencé la campagne il y a quelques mois et mes joueurs sont toujours à New York après 20 heures de jeu (ils discutent parfois pendant des heures). Les joueurs, tous expérimentés, m'ont posé une foule de questions et de problèmes dont la réponse n'est nulle part dans le bouquin et doit aller se pêcher dans des bouquins d'occultisme ou d'histoire. On doit même combler certains oublis (essayez donc de trouver l'adresse de la maison des Carlyle ou de faire la chronologie du Who's who concernant Carlyle). Je passe mon temps à improviser car les persos soupçonnent plus de richesse et de profondeur dans l'intrigue qu'il n'y en a réellement (et je ne veux pas les décevoir surtout que je trouve que le début est beaucoup trop conventionnel et que le scénar comporte plusieurs incohérences). Un background étoffé aurait été bienvenu vu l'exotisme des lieux et de l'époque. Conclusion: une campagne bâclée où le MJ a vraiment trop de boulot à faire.
@
■ La TocTeam
Super inspi
■ La TocTeam
Site perso décrivant la campagne vécu par un petit groupe de joueurs.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .