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La TocCyclopédie ■ Les Epoques
Reconnue comme faisant partie des meilleures campagnes tous jeux de rôles confondus (Casus l'a élu meilleur supplément de tous les temps en 1997), cinq masterisations n'ont pas émoussé mon engouement pour préparer cette course poursuite mondiale qui mettra face à face vos investigateurs et des cultes organisés et pullulants.

Une nouvelle version est sortie sous la forme d'un ouvrage unique à couverture souple incluant Terror Australis. Il est à remarquer que les PNJs ont été plus développés et bénéficient d'une description personnalisée ! Mais bon, pour les aides de jeux et pour le "fun" des petits fascicules de l'édition en boîte, procurez-vous la première édition !

Un exemple d' équipe.

L'intrigue !

Pour faire dans le résumé, un groupe de richards venant de différents pays se regroupent pour devenir les élus d'un dieu oublié... ce qui leur impose la tâche d'ouvrir le Portail au lieu et au moment précis...
Les investigateurs vont donc repartir sur les traces de ce groupe pour savoir ce qui est arrivé... et, bien sûr, les arrêter !
Cette suite de 5 scénarios commence sur les chapeaux de roue et monte en intensité jusqu'à atteindre son paroxysme en Asie.
Il faut savoir que si l'ordre des scénarios n'est qu'indicatif, dans un autre sens ça gâcherait la montée en puissance...



Pour les futurs Investigateurs :
Les personnages ont une légère tendance à passer facilement de vie à trépas dans ces péripéties, alors un conseil, ne vous attachez pas trop à votre alter ego, essayez de garder le même rôle au sein de la partie, ça aide à y trouver de la cohérence.

Pour plus de facilité, créez une liste de contacts pour votre premier personnage qui pourraient suivre l'affaire de loin en vue... éventuellement... de remplacer un défunt... J'ai déjà éradiqué des familles entières comme ça. ; )

Mais bon, en faisant gaffe, ma dernière équipe s'en est sortie sans trop de bobo pour ma cinquième représentation. Une bonne chose à savoir est que vous garderez toujours le contrôle sur vos personnages même si vous êtes quelques fois guidés : jusqu'à la fin c'est vous qui décidez de vos actions.

Alors bonne chance et n'oubliez pas de sauver le Monde !
Pour le futur Gardien (attention!) :
Notes version
• L'image est celle de la version boîte (première) : éditiée par Descartes, 1985, 169 FF, 129 pages, 2.904.783.167. Collector ! D'occaze, elle vaut : 44,50 € » Autres éditions anglaises : » • Masks of Nyarlathotep 2nd edition (livre) Chaosium 1989 #3304 » • Masks of Nyarlathotep 2nd edition (boîte) Chaosium 1984 #2307-X. » • Distinctions : 1986-Games Day Award-Best Role Playing Adventure / 1996-Origins Award-Best Roleplaying Adventure

Les scénars

I. New York

16 pages New-York (USA - New York)


Un pote d'un investigateur donne un rendez-vous aux PJs dans un hôtel qui va vite se transformer en foire à la tripaille ! Ils récupèrent des tas de docs... et c'est parti pour des recherches, un tour dans une résidence victorienne et pis une bonne vieille boutique d'antiquités... avec un sous-sol ;)
Jazz pour l'hôtel du début, BO des Incorruptibles, Ramstein/ Marylin Manson pour la boutique JuJu.

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II. Londres

32 pages Londres (Royaume-Uni)


La seconde étape se déroule en Europe avec une enquête chez un importateur-exportateur d'objets d'art dont la résidence secondaire servira de cadre à une scène finale dévêtue et gore dans la campagne. De nombreuses intrigues secondaires ponctuent le scénar. Faites-les, cela en fait le meilleur scénar de la campagne.
Peur sur la Ville et autres classiques du polar de Ennio Morricone pour la ville, pour les scènes de campagne et cultes impies dans les bocages : Dead Can Dance : Into the Labyrinth.

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III. Le Caire

32 pages Gizeh (Egypte), Le Caire (Egypte)


Le Nord de l'Afrique : ses monuments antiques enfouis au fond des sables cachent des secrets terrifiants qui concernent une dynastie perdue de pharaons corrompus... La fin est un déluge de sable, d'adeptes frapadingues, de streums et de poursuites dans des labyrinthes !
Dead Can Dance : spleen and ideal, musiques arabisantes, pour l'action BO d'Indiana Jones. Si vous avez le temps: revoyez Indiana Jones et La Momie.

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IV. Kenya

20 pages Nairobi (Kenya)


La brousse du Kenya est l'endroit idéal pour se laisser aller aux rites de tribus barbares. Partis d'une ville en prise avec les luttes Noirs-Blancs, ils seront confrontés au vaudou local pour enfin partir pour un safari mortel sur une montagne que tous les indigènes évitent.
Musique tribale.

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V. Shanghai

32 pages Shanghai (Chine)


La campagne se clot sur un épisode en Asie où les investigateurs vont retrouver des membres de l'expédition qu'ils poursuivent depuis le début. Mais comment s'interposer dans un plan à si grande échelle ? ? ?
Opéra "chinois" (Madame Butterfly).

Commentaires

[le vôtre]
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Classicus Classicorum
MrSel 04/06/2010
La campagne des Masques fait figure de monstre sacré. Monstre sacré, elle l’est, au travers des six chapitres titanesques de la campagne et de la dizaine de scénarios annexes, des dizaines de personnages impliqués, de l’envergure cyclopéenne de l’intrigue. C’est du lourd, c’est une évidence.

Monstre sacré, Les Masques le sont aussi parce qu’elles sont typiques d’une ère révolue : celle où on avait le temps de se lancer dans des campagnes hebdomadaires de plus de dix mois, celle où les scénarios pouvaient se contenter d’être la plupart du temps un porte-monstre-trésor, celle où l’on inventait le classicisme. Car si des nouveaux joueurs tentent l’aventure de cette campagne aujourd’hui, elle paraîtra bien fade par rapport aux productions plus récentes. C’est normal : Les Masques ont créé tout un courant de campagnes qui l’ont copié par la suite.

La version intégrale que je possède propose un nouveau chapitre en Australie, tout simplement infaisable. Je vais aller vite en reprenant ce qui a déjà été dit dans les autres avis : monstres mortels, beaucoup de boulot de préparation pour le Gardien, une certaine répétitivité des scénarios… Certains scénarios développent des aspects vraiment passionnants du Mythe, en particulier les trois « premiers » : New York, Londres et Le Caire qui ont ma préférence.

A recommander en priorité aux nouveaux joueurs, ceux qui viennent de finir La Campagne Impériale de Warhammer, par exemple ;)
Un joyau
Yodamister 04/05/2009
"Il y a ceux qui l'on vécue et les autres..."
JdR Mag 1
Cette campagne légendaire n'a pas volé sa réputation. Cependant, attention au travail de préparation qu'elle nécessite si l'on souhaite profiter de toutes les richesses qu'elle propose ; Le Gardien devra absorber une grande quantité d'informations s'il veut laisser à ses Joueurs toute latitude dans leurs actions.
Mais les voyages forment la jeunesse et nul doute qui si vos Joueurs parviennent à survire à ce complot international, vous pourrez les considérer comme des Joueurs expérimentés !

Un petit joyau en sommes, mais qui nécessite d'être taillé pour qu'il dévoile toute sa splendeur.
Que du Bonheur !
Cain 07/08/2008
Bien sûr c'est un gros travail pour le Gardien, mais quelle bonne campagne ne l'est pas ? Pour des infos sur les régions que vos investigateurs visiteront, je conseille à tout le monde depuis quinze ans de faire un petit jet de bibliothèque dans une vraie bouquinerie section guide de voyage. J'ai personnellement trouvé une carte de Londres en tissu datant de 1921 et une masse de guides de voyage quasiment indicible.
Je maintiens que c'est une magnifique campagne après quatre maîtrises.
Je comprends E. Bouchard quant à la linéarité et au kitch de certains discours mais, à part ça, un grand méchant qui veut détruire le monde est dans tous les cas pas mal kitch.
Une campagne mythique
Carter 05/05/2005
Pour avoir jouée et masterisée cette campagne pour investigateurs expérimentés, je dirais que c'est un must. Les Pjs seront amenés à parcourir le globe pour déjouer une machination mondiale... Une campagne difficile mais INCONTOURNABLE.
Du tout bon..
Loki 28/02/2005
Franchement du tout bon pour moi!
Je l'ai proposé à trois groupes de joueurs différents, et bien que deux ne sont pas arrivés au terme de la campagne (obligations autres que le JDR), le souvenir reste bon.

Je me prépare à la faire jouer une 4ème fois (enfin au cas où je n'ai pas le courage de finir de mettre au point ma campagne perso à temps) et ce, avec toujours autant de joie.

Je ne peux que m'étonner de la réaction de certains ici... décevant, trop de boulot pour le MJ... etc etc. Il est évident que pour prendre plaisir, il faut se donner du boulot, et particulièrement à Cthulhu. Pour ce qui est du cas des Masques, c'est encore pire.. on ne maitrise pas une campagne de cette envergure en lisant une demi fois le bouquin..
Un must ! Mythique !
Doc clarendon 21/07/2004
Ah ça c'est sûr le maître de jeu à vraiment du boulot mais cela reste la meilleure campagne pour l'appel sans conteste. Ne vous fatiguez pas à acheter l'ancienne boîte à un prix exorbitant, la réédition est parfaite et même un peu meilleure que l'ancienne !!! Un must.
Toujours autant de plaisir
Béatrice 13/11/2003
C'est la quatrième fois que je maîtrise cette campagne, et c'est toujours aussi plaisant et passionnant.
L'équipe que j'ai actuellement, a commençé il y a un an et demi, et ils viennent d'arriver en Angleterre!!!
Bon il faut dire que j'aime bien faire durer le plaisir et que j'inclue pas mal de trucs de mon cru, notamment une traversée New York-Southampton en paquebot, assez mouvementée...
L'équipe est assez contente du temps passé dessus, donc vu comme c'est parti, on en a encore pour 5 ou 6 ans de jeu... mais bon ils sont du genre a suivre la moindre piste, même la plus foireuse...
Je précise que l'équipe est une agence de détectives, pas toujours super éfficace... (L'Agence Best, c'est tout dire...)...
Histoire paralelle
cyril
C'est clair, les Masques, c'est de la bonne campagne, mais il n'est pas facile de prévoir ce que vont faire les joueurs surtout quand on les laisse vraiment libre (comme il se doit). Les miens sont parti à la recherche de Victoria Post ( si, si, son nom apparait dans un article parlant du voyage d'Erica pour retrouvé sont frere). Autant dire les possibilités inoui de ce scenario ...
aussi, si vous avez des anecdotes de cegenre, je suis curieux ...
Anecdotes dans le genre
jarak
Bon rien à dire sur cette campagne vu qu'elle est considérée comme la meilleure de l'Appel de Cthulhu euh ... tout l'univers du jeu de rôle ... enfin pour l'anecdote un des mes joueurs a envoyé une lettre à Gavigan (chef des gros méchants) pour lui demander de l'aide alors qu'il était à New-York. Il a aussi précisé qu'il avait volé les bijoux du prêtre à la boutique JuJu. . Mais à l'époque ils n'étaient pas dans la merde.
AAAAAAAAHHHH !!!
Nenel
La meilleure campagne jamias écrite pour un jeu de rôle. En tant que joueur, j'en garde des souvenir impérissables.
Mais attention le MJ doit sacrement se lever l'cul pour la préparer.

En tout cas, ne vous attachez pas à votre (vos) joueurs car vous risqueriez de pleurer souvent au cours de cette campagne.

Pour finir, si quelqu'un vous propose de jouer cette campagne, foncez : c'est d'la balle !!!
Apprentissage
Petizom Vert
Mes joueurs étaient du style "Rambo" , ils ont fini style " Arsène Lupin" : 2 morts au Caire , 1 à Londres et 0 après ...
Depuis cette excellente campagne ils sont paranos .
De bons joueurs...
Jeff
Il n'y a pas photo, pour moi, les Masques restent LA Campagne de l'Appel (en concurrence directe avec Beyond the Mountains of Madness) Elle offre de nombreuses opportunités de dépayser les joueurs puisque cette campagne mondiale leur permet de se promener dans la jungle urbaine de Londres comme dans celle plus luxuriante du Kenya. L'histoire est rondement menée et tient vos joueurs en haleine d'un bout à l'autre. Ils en apprennent toujours plus au fil de leurs pérégrinations mais juste ce qu'il faut pour devoir toujours continuer. Cette campagne peut s'avérer très meurtrière si les joueurs ne font pas attention et nécessitent donc des joueurs qui mettent en avant leurs capacités cérébrales plutôt que leurs score en arme à feu. Elle nécessite toutefois un GA expérimenté qui est prêt a s'avaler une bible de près de 200 pages (et surtout à l'intégrer) avant de commencer à faire jouer des joueurs libres d'aller où bon leur semble.
Les Masques de Nyarlathotep
L'Homme Cornu
C'est une campagne que j'ai maîtrisée 2 fois à 10 ans d'intervalle sans que le plaisir n'en soit altéré pour autant. Il me semble toutefois que pour que les PJs en profitent pleinement, il est indispensable de les préserver au maximum jusqu'à l'assaut final sur l'île du dragon gris. Des hordes de morts nuiront au fun de tous les participants (argument que je trouve d'ailleurs valable pour toutes les campagnes).
Un dernier mot sur l'intégrale: marketing.
Les Masques de Nyarlathotep
E. Bouchard
Les goûts sont dans la nature, dirons-nous. J'ai viscéralement détesté les Masques de Nyarlathotep, tout comme mon groupe entier, autant en le jouant qu'en le lisant. Par malheur, nous l'avions acheté à la suite de critiques positives... Il nous a rappelé le "Temple du Mal Élémentaire" bien davantage qu'une enquête sur le surnaturel... On est très loin de la qualité et du professionnalisme de Delta Green ici. Très orienté action, avec une trame cousue de fil blanc et assez linéaire (trouver le culte, faire sauter le culte). La partie sur l'Égypte marque particulièrement par une faible crédibilité et des personnages bi-dimensionnels, des infos manquantes et une pyramide où l'on conjure Nyarlathotep rien qu'à se tenir debout dans une salle, pour l'entendre débiter un discours kitch...

Chacun ses goûts, comme je disais. Mais attendez vous à avoir beaucoup de réécriture à faire, car "Les Masques" est une campagne à la "The Mummy" bien davantage qu'une investigation dans l'occulte.
En cours
steph
C'est une campagne que je masterise depuis maintenant un an et nous en sommes à la moitié et sans que mes PJs n'ai exploré toutes les pistes... Bref c'est trés long ...mais comme souvent c'est aussi trés bon... Le bouquin est incroyablement complet et alterne les parties enquètes et actions, les PJ sont trés regulièrement mis sous pression et n'en sont que plus ingénieux....Par contre je pense qu'un bon nombre de mort est inéluctable.... Donc prevoir des paquets de PJ de reserve...
Pour augmenté la survie des perso je les ai bousté un peu avec des compétence du genre foie ; qui permet à un pretre si le jet de foie est réussi de ne pas jeter un Dé de San.
Décevante
Frédéric
J'ai commencé la campagne il y a quelques mois et mes joueurs sont toujours à New York après 20 heures de jeu (ils discutent parfois pendant des heures). Les joueurs, tous expérimentés, m'ont posé une foule de questions et de problèmes dont la réponse n'est nulle part dans le bouquin et doit aller se pêcher dans des bouquins d'occultisme ou d'histoire. On doit même combler certains oublis (essayez donc de trouver l'adresse de la maison des Carlyle ou de faire la chronologie du Who's who concernant Carlyle). Je passe mon temps à improviser car les persos soupçonnent plus de richesse et de profondeur dans l'intrigue qu'il n'y en a réellement (et je ne veux pas les décevoir surtout que je trouve que le début est beaucoup trop conventionnel et que le scénar comporte plusieurs incohérences). Un background étoffé aurait été bienvenu vu l'exotisme des lieux et de l'époque. Conclusion: une campagne bâclée où le MJ a vraiment trop de boulot à faire.
@
■ La TocTeam
Super inspi
■ La TocTeam
Site perso décrivant la campagne vécu par un petit groupe de joueurs.
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