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J'en veux...
Petits petits...

Si dans une sombre forêt vous voyez un arbre bouger, prenez vos jambes à votre cou !... s'il n'est pas déjà trop tard...

Caractéristiques...

FOR 4D6+30 CON 3D6+6 DEX 3D6+6 TAI 4D6+30
INT 4D6 POU 5D6
Vie : 30-31 Déplacement : 8
Magie : 17-18 Bonus aux dégâts : +4D6 en moyenne

Perte de SAN : 1D3/1D20

Sorts : Nombre de sorts connus égal à INT/2 arrondi à l'unité supérieure.

Armes : Piétinement 40%, 2D6+bd
Tentacule 80%, bd + absorption de 1D3 points de FOR (définitivement)

Armure : La matière non-terrestre de leur corps fait que les armes à feu n'infligent que 1 point de dommages (2 en cas d'empalement). Par exception, les fusils de chasse font tout de même les dégats minimums. Les armes blanches causent des dommages normaux, alors que la chaleur, les explosifs, les acides, l'électricité et les poisons sont sans effet.

Notes
Chevreaux de Shub-Niggurath

Il est parfois fait mention d'une autre variété de "Chevreaux", qui pourraient être à l'origine des satyres de la mythologie grecque. Il s'agit de créatures bipèdes à l'allure caprine : mi-hommes, mi-bêtes, cornus, puants, obscènes, abominables et sulfureux. Ils sont parfois invoqués lors de cérémonies au cours desquelles ils s'accouplent indistinctement avec hommes et femmes en des orgies dont l'indicible n'a d'égal que le blasphématoire !

Caractéristiques
FOR 3D6+6CON 2D6+12DEX 3D6+6TAI 2D6+12
INT 3D6POU 4D6+6
Vie : 19 en moyenneDéplacement : 8
Magie : 20 en moyenneBonus aux dégâts : +1D6 en moyenne

Perte de SAN : 0/1D6

Sorts : Aucun.

Armes : Griffes 35%, 1D6+bd

Armure : 1 point de cuir.

Caractéristiques (d20)

FOR 30 CON 17 DEX 16
INT 14 SAG 18 CHA 15

Dé de Vie 8D8+24 JS Volonté +10 JS Vigueur +5
JS Réflexe +5 Allonge : 5 m Vitesse : 10 m
Fact. de puissance : 9 CA 12 Initiative +3

Attaques spéciales : Constriction, Drain de vie, Etreinte.

Attaques normales : 4 tentacules +14 (dégâts 1D6+10) ou 1 piétinement +14 (dégâts 2D6+10).

Compétences : Déguisement +7, Déplacement +10, Détection +11, Discrétion +10, Ecoute +11.

Perte de SAN : 1D3/1D10

Climat & Habitat : Forêts et marécages tempérés et subtropicaux.

Evolution possible : Grande taille (9-16 DV).

Particularités : Immunités, Réduction des dégâts 20/+2, Vision aveugle.

Caractéristiques (cthulhu)

Athlétisme 8 Santé 16
Bagarre 26

Seuil de blessure : 3 (massif)

Modificateur de vigilance : +1

Modificateur de discrétion : +2 en forêt ou dans la jungle

Perte d'équilibre mental : +2

Armes : +5 (piétinement); +2 (tentacule); -2 (abominable bouche avide); après une attaque réussie avec un tentacule, au lieu de causer des dégâts, le Sombre Rejeton peut attirer inexorablement sa victime vers sa bouche-suçoir pour aspirer automatiquement son sang chaque round suivant.

Armure : Armure : la chair épaisse du Sombre Rejeton, gorgée de sève et ressemblant à du bois réduit toutes les attaques des armes à feu à un unique Point de dégât (2 si le tireur obtient un 6). Les armes de chasse n'occasionnent qu'un tiers de leurs dégâts normaux. La créature est immunisée au feu, aux explosions, à l'acide, à l'électricité et au poison. Cependant le Gardien peut décider que certains herbicides alchimiques (réalisés à partir de produits vraiment terrifiants) pourraient avoir un effet.

Règle spéciale : Parmi sa masse de tentacules, un Sombre Rejeton typique en possède quatre plus épais et sinueux avec lesquels il attaque ses proies. Chacun de ces gros tentacules peut frapper ou attraper une cible, une fois par round. Il peut donc combattre ainsi jusqu'à quatre adversaires différents. Au lieu d'attaquer avec ses tentacules, le Sombre Rejeton peut piétiner une victime à l'aide de ses imposants sabots, tout en poussant des beuglements et des hululements caractéristiques.
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